Дата: Среда, 11 Апреля 2007, 8:22 PM | Сообщение # 1
Fallen Chaplain
Группа: Караул Смерти
Сообщений: 3369
Статус: Офф
Небольшой гайд по магу.
1. Вступление.
Вкратце о маге. Маг - это ДД (damage dealer) класс, то есть основная его задача - наносить повреждения противнику - будь то моб или другой игрок. Но, в отличие, например от рог, маги могут быть полезны и в несколько других областях игры, а именно они могут декурсить(снимать проклятия(curse)), делать еду и воду(единственный класс в игре, который это умеет), телепортироваться(это когда перемещаешься только ты сам) и создавать порталы(для перемещения всей группы или рейда) в столицы (для альянса это Айрон Фордж, Стормвинд и Дарнассус, а для орды - Оргримар, Андерсити и Тандер Блафф), превращать противника в овцу(свинку, черепашку) на некоторое время. Лечиться маги (к сожалению ) не умеют - так что надежда только на товарищей хилеров или бинты/бутылки. Особенность магов, как ДД в том, что они(мы) можем наносить дамаг одновременно по нескольким целям - так называемый АОЕ(area of effect) дамаг. Другие ДДшники либо такого не умеют, либо делают это хуже Если брать эквивалентный эквип, маг в принципе может проиграть в дамаге по одиночной цели другим ДД классам, но, как говрится, не факт
2. Эквип (одежда, оружие etc)
2.1 Как выбирать эквип.
Маги умеют носить только клос(тряпки :)) - это самый легкий тип брони. Из оружия вы можете надеть стаф(посох), одноручный сворд(меч), даггер(кинжал), а также ванд(только ванд можно взять в слот ренджед атаки). Вещи следует выбирать по некотрым наиболее важным именно для мага параметрам:
1) Прибавка к урону спеллами. Тут нужно помнить, что если на вещи написано "Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to 18" это не значит, что все ваши заклинания будут наносить противнику на 18 урона больше. Для каждого спелла есть свой коэффициент. Т.е. формула зависимости итогого урона от прибавки к нему выглядит примерно так: [итоговый урон] = [урон без прибывки] + k*[общая прибавка к спеллдамагу] , где k для разных спеллов равно:
2) Интеллект. Интеллект повышает количество вашей маны(1 очко инты дает 15 маны) и вероятность крита спеллами(59,5 интеллекта добавляет 1% к шансу крита)
3) Спирит. Спирит увеличивает регенерацию маны и здоровья(манареген: Spirit/5 + 12.5 за тик (2 секунды)). Но тут еще работает правило 5 секунд - мана не регенится от спирита в течение 5 сек после каста.
4) Стамина. Вещи на стамину нужно собирать только под ПВП, т.к. маг не должен получать большого дамага в ПВЕ.
5) + х% к хиту. + к хиту уменьшает вероятность того, что моб/противник срезистит ваш спелл. Шанс резиста не может быть < 1%. Вероятность резиста в зависимости от левела:
тот же уровень: 4% +1 уровень: 5% +2 уровня: 6% +3 уровня: 17% на мобах, 13% на игроках +4 уровня: 28% на мобах, 20% на игроках +5 уровней: 39% на мобах, 27% на игроках ... и на каждый следующий левел +11% на мобах и 7% на игроках.
На сколько я знаю, большинство боссов(или все) в хай-лвл инстах 63 левела, то есть в идеале у вас на одежде должно быть + 16% к хиту. Таким образом вы сведете шанс резиста к минимуму, т.е. 1%. 1% хита даст вам прибавку в дамаге в 1% от урона, нанесенного болтом , т.е. если ваш фаербол долбит примерно на 1000, от 1% хита вы получите прибавку как от +10 дмг. Для фростболта при хите в 1000 увеличнение урона будет как от +12 дамага.
6) + х% к шансу крита. Безусловно, полезная прибавка, особенно для ПВП. Ведь крит /*при соответствующих талантах*/ для фрост мага это обычный дамаг от спелла *2, а для фаера дамаг *1.5 + игнайт(в фаер билде - обычный дамаг*2.1). При тех же условиях, что и хит, крит соответствует примерно 10 спеллдамага для фростболта с хитом в 1000 и 11 для фаерболла с хитом в 1000.
На низких уровнях (по крайней мере до 40) еще нет хороших вещей на + к спеллдамагу, поэтому выбирайте одежду/оружие, добавляющее наибольшее количество интеллекта и спирита. На армор брони и физический дамаг оружия можете не смотерть вообще. Дальше имеет смысл брать вещи преимущественно на спеллдамаг. Ну и напоследок ссылка, которую имеет смысл занести в закладки, если вы маг: http://wow-loot.com/mage.htm Тут вы найдете, в каких инстансах что выбивать
2.2 Энчанты. Вы можете улучшить вашу одежду, повесив на нее некоторые энчанты. Я думаю, нет особого смысла делать это во время прокачки, т.к. эквип меняется слишком быстро, чтобы тратить деньги на энчанты(за исключением случая, когда ты сам энчантер и качаешь эту профу). Наиболее полезные энчанты для мага:
1) + 30 спеллдамага на оружие(99.99% магов вешают именно этот энчант на свое оружие) 2) Энчанты из Зуль Гуруба на штаны и шапку 3) +18 спеллдамага на плечи за экзалтед с Зандалар трайб 4) Энчанты на перчатки - фрост или фаер power - +20 дамага фростом или фаером соответственно
Вот основные энчанты, можно также повесить на разные вещи +стамину, например, если вы ПВПшник или еще что-нить
3. ПВЕ (Player vs environment)
Пве у мага достаточно однообразное, а именно спам болтов(или скорчей). В соло пве это выглядит примерно как болт+болт+болт+нова+отбежали+добили, в рейдах - чаще всего просто спам 1 спелла. также достаточно часто используется декурс - именно маги чаще всего декурсят бяки типа "Curse", потому что друидам это выходит дороже по мане, да и вообще они заняты хилом Также если где-то что-то надо аоешить, маги - основные люди, кто этим занимается(Также подключаются локи).
4. ПВП (Player vs Player)
Маг - сильный в пвп класс, но победы зачастую требуют неплохого скилла игры, т.к. носим мы клос и хп немного, поэтому надо стараться не допутить мили дамага по себе, хантеровских стрел и т.д. Основные проблемы у мага в пвп с локами - лока с собакой убить ну просто очень сложно(приравном скилле и обвесе), а например с варами - наоборот, все достаточно просто.
Вот такой небольшой гайд. Если у вас есть какие-то замечания или дополнения - пишите в этой теме
Добавлено (2007-04-11, 8:22 Pm) --------------------------------------------- Вот полезные аддоны для мага: жмакай Я вампир! А у вас какая отмазка?
Глаза Мамины. Улыбка Папина. Но как? Каким образом мне достался характер Сталина??? (с)
Дата: Среда, 09 Апреля 2008, 2:15 PM | Сообщение # 3
Ря
Группа: Боевые Братья
Сообщений: 1
Статус: Офф
Толково, правда я думаю, что нужно поменять местами Спирит и шанс крита(по значимости), так как Спирит для толкового мага важен только в походах, а вот крит шанс это залог удачи в ПВП
Что же это значит? Если взять спелдамаг за константу (т.е. мы набираем тот или иной рейтинг не в ущерб спелдамагу; спелдамаг по дефолту>любого рейтинга), без вопросов хит - самый полезный статс. Но у хита есть кап (кап смотрим чуть ниже). Т.е. открытый вопрос - что же лучше, хейст или крит? Кап есть также и у крита. Казалось бы - чем больше крита, тем лучше. Но статистически при малых числах 42-45%~50% (эффективная разница небольшая, а больше 50 настакать невозможно). В рейде маг имеет 10% своих + 5% аура/тотем. базовый 5%, в среднем еще 4-5% с интеллекта. Итого маг имеет 25% с бафов онли. Кап крита = 15% с рейтинга.. Т.е. крит довольно проблематично стакать, еще и кап есть. Итак, хейст является приоритетным статсом после хита и спелдамага.
Исключение - дип фаир. У фаира в талантах 50% крит бонуса. Т.е. крит умножается на 1.75. После этого 40% дамага идет в игнайт. Итого крит мультипликатор для фаира 2.45. Т.е. 1% кирта = 1.45% дпс. Т.е. для фаира крит лучше, чем хейст. Так же стоит учесть, что ни игнайт, ни ливинг бомба, ни инстант каст пиро не получает почти никакого бонуса от хейста. (это довольно примитивный анализ, на самом деле в любой модели намного больше переменных, но для простенького гайда сойдет). Я не буду выкладывать всю математику..но для фаира минимальным эффективным критом является 33%. После этого можно и даже нужно стакать хейст.
Сколько хит рейтинга нужно на 80-м уровне для рейдов?
На 80-м уровне против боссов нужно набрать 17% хита. Талант Elemental Precision и Arcane Focus дают по 3%. Аура Дренея дает альянса еще 1%. Различные дебафы от разных классов дают еще 3% (misery пристов например), но они не стакаются. Т.е. рейд дает еще 3%. Итого аленям нужно набрать 10%, орде - 11%. Т.е. в нормальном альянсовском рейде нужно 263 хита, орде 289.
Полностью анбафед без талантов = 446 Анбафед с талантами = 368 Аура Дренея + Таланты = 341 Аура + Таланты + Мизери/Феири Фаир = 263
Стандартный билд ПВЕ мага который решил подамажить ФФБ(фрост-фаир болт) Очень хорош вначале когда шмот не очень, высокий манареген от критов так сказать.
Вещи стоит собирать в последовательности хит->крит->спд. Но с хитом здесь легче при выборе можно пропустить так как 3% минимум с талантов мы имеем.
Ротация скорчи->бомба->5хффб. пиро по проку. бомбу нужно стараться держать 100%, и как тока упала перевешиваем.
Если у вас упала бомба и прокнула глыба то сперва все перевешиваем и только потом пиро запускаем.
Набор талантов зовется и выглядит так 0/53/18
По него судя по моим рассуждениям и прочитанному хороши следующие глифы
Чародейская сосредоточенность - Ранг 3/3 Если ваше заклинание наносит урон противнику, вы с вероятностью 10% приходите в состояние "Ясность мысли". "Ясность мысли" снижает затраты маны на ваше следующее заклинание, наносящее урон, на 100%.
Улучшенная Антимагия - Ранг 2/2 Ваше заклинание "Антимагия" также лишает противника возможности произносить заклинания на 4 сек.
Ветры Пустоты - Ранг 3/3 Повышает скорость произнесения заклинаний на 3%.
Огонь (2)
Повелитель Стихий - Ранг 2/2 Если ваше заклинание наносит критический урон, вы восполняете ману в объеме 30% от его базовой стоимости.
Лед (31)
Ранние заморозки - Ранг 2/2 На 0.6 сек. сокращает время произнесения заклинания "Ледяная стрела". После применения эффект становится недоступен на 15 сек.
Обледенение - Ранг 2/2 В 3 раза увеличивает вероятность нанесения критического удара любым заклинанием по замороженной цели. Увеличивает урон, наносимый замороженным целям заклинанием "Ледяная стрела", на 20%.
Айсберг - Ранг 3/3 Сокращает время восстановления ваших заклинаний "Кольцо льда", "Конус холода", "Холодная хватка", "Ледяная преграда" и "Стылая кровь" на 20%.
Улучшенный конус холода - Ранг 2/2 Ваше заклинание "Конус холода" также замораживает цели на 4 сек.
Вечная мерзлота - Ранг 3/3 Скорость передвижения окоченевшего противника снижается дополнительно на 10%, а получаемое им исцеление – на 10%. Кроме того, ваш элементаль воды исцеляется на 15% от наносимого вами урона.
Стылая кровь - Ранг 1/1 Повышает скорость произнесения заклинаний на 20%. Сокращает задержку произнесения заклинаний при получении урона на 100%. Время действия – 20 сек.
Ледяные пальцы - Ранг 3/3 При наложении эффектов окоченения вы с вероятностью 20% активируете эффект "Ледяные пальцы". Во время его действия для следующего заклинания "Ледяное копье" или "Глубокая заморозка" цель считается замороженной. Эффект может суммироваться до 2 раз. Время действия – 15 сек.
Сковывающий холод - Ранг 3/3 При произнесении вашим элементалем воды заклинания "Холод" вы с вероятностью 100% получите два заряда эффекта "Ледяные пальцы".
Затяжная зима - Ранг 1/3 На 3% снижает затраты маны на все заклинания. С вероятностью 33% "Ледяная стрела" восполняет 10 участникам группы или рейда 1% максимального запаса маны в течение 10 сек.
Холодная хватка - Ранг 1/1 При использовании мгновенно завершает восстановление всех недавно примененных заклинаний магии льда.
Заморозка мозгов - Ранг 3/3 Ваши заклинания перестают вызывать "Чародейские стрелы". Вместо этого с вероятностью 15% после произнесения любого заклинания магии льда, накладывающего эффект "Окоченение", вы сможете мгновенно и без затрат маны произнести заклинание "Огненный шар" или "Стрела ледяного огня". Мгновенно произнесенное заклинание "Стрела ледяного огня" получает бонус от эффекта "Ледяные пальцы". Оно не может вызвать эффект "Заморозка мозгов".
Град ледяных осколков - Ранг 2/2 Когда "Ледяная преграда" разрушается, с вероятностью 100% все противники в радиусе 10 м примерзают к месту на 4 сек.
Ледяная преграда - Ранг 1/1 Мага мгновенно окружает защитный барьер, поглощающий (3686 + $SPFR * 0.807) ед. урона. Время действия – 1 мин. Пока барьер существует, получение магом урона не вызывает задержку произнесения заклинаний.
Глубокая заморозка - Ранг 1/1 Оглушает цель на 5 сек. Действует только на замороженных противников. Наносит от (1429 * 1) до (1791 * 1) ед. урона целям с постоянной невосприимчивостью к оглушению.
Чародейская сосредоточенность - Ранг 3/3 Если ваше заклинание наносит урон противнику, вы с вероятностью 10% приходите в состояние "Ясность мысли". "Ясность мысли" снижает затраты маны на ваше следующее заклинание, наносящее урон, на 100%.
Ветры Пустоты - Ранг 3/3 Повышает скорость произнесения заклинаний на 3%.
Огонь (32)
Повелитель Стихий - Ранг 2/2 Если ваше заклинание наносит критический урон, вы восполняете ману в объеме 30% от его базовой стоимости.
Пылающая душа - Ранг 3/3 Сокращает задержку произнесения заклинаний при получении урона на 70%.
Воспламенение - Ранг 3/3 Критические удары заклинаний магии огня воспламеняют цель, нанося ей дополнительный урон в размере 40% от урона примененного заклинания в течение 4 сек.
Мощь огня - Ранг 3/3 На 3% увеличивает урон, наносимый заклинаниями огня. По истечении своего срока действия ваша "Огненная сфера" с вероятностью 100% взорвется, нанеся 1134 to 1336 ед. урона.
Сотрясение - Ранг 2/2 Наносящие урон заклинания с вероятностью 10% мгновенно завершат восстановление заклинания "Огненный взрыв". При этом следующий "Огненный взрыв" оглушит цель на 2 сек. и распространит влияние периодических эффектов, наносящих урон от огня, на противников в радиусе 12 м.
Взрывная волна - Ранг 1/1 От выбранной точки расходится волна пламени, нанося всем противникам в зоне действия 851 to 1003 ед. урона от огня и снижая их скорость передвижения на 70% на 3 сек.
Путь огня - Ранг 1/1 Ваши заклинания перестают вызывать "Чародейские стрелы". Вместо этого, если ваши заклинания "Огненный шар", "Стрела ледяного огня", "Ожог", "Огненная глыба" или "Огненный взрыв" наносят критический урон, с некоторой вероятностью в течение 15 сек. заклинание "Огненная глыба" можно будет произнести мгновенно и без затрат маны.
Сильный ожог - Ранг 2/2 Снижает затраты маны на заклинание "Ожог" на 100%.
Возгорание - Ранг 1/1 Объединяет все наложенные на противника эффекты периодического урона от огня, но не поглощает их. Мгновенно наносит 955 to 1131 ед. урона от огня и накладывает на цель новый эффект, который в течение 10 сек. наносит на каждом такте такой же урон, как все объединенные эффекты вместе.
Яркий путь огня - Ранг 2/2 Если ваши заклинания "Огненный шар", "Стрела ледяного огня", "Ожог", "Огненная глыба" или "Огненный взрыв" наносят критический непериодический урон 2 раза подряд, с вероятностью 100% вы сможете вызвать эффект "Путь огня".
Поджигатель - Ранг 1/1 "Раскаленный доспех" не снижает вероятность попадания по вам критическим ударом, но позволяет вам произносить заклинание "Ожог" во время движения.
Опаляющий огненный столб - Ранг 1/2 Сокращает время произнесения заклинания "Огненный столб" на 50%. Если в область поражения заклинания "Взрывная волна" попали две цели и более, с вероятностью 50% "Взрывная волна" вызовет в той же области "Огненный столб".
Дыхание дракона - Ранг 1/1 Наносит 1195 to 1387 ед. урона от огня целям, находящимся в конусе поражения впереди заклинателя, а также дезориентирует их на 5 сек. Любой нанесенный урон приведет цели в чувство.
Раскаленное неистовство - Ранг 3/3 Увеличивает урон, наносимый заклинаниями противникам с уровнем здоровья ниже 35%, на 12%.
Пироман - Ранг 2/2 Повышает скорость произнесения заклинаний на 10%, если 3 противника или больше получают периодический урон от ваших заклинаний огня одновременно.
Критическая масса - Ранг 3/3 Ваши заклинания "Живая бомба" и "Огненная сфера" наносят на 15% больше урона, а заклинания "Огненная глыба" и "Ожог" с вероятностью 100% могут сделать противника уязвимым для магии, повышая вероятность нанесения ему критического удара заклинаниями на 5% на 30 сек.
Живая бомба - Ранг 1/1 Противник становится живой бомбой, получая 1600 ед. урона от огня в течение 12 сек. По прошествии 12 сек. после наложения эффекта он взрывается, нанося 400 ед. урона от огня не более чем трем противникам в радиусе 10 м.
Дата: Среда, 11 Ноября 2015, 2:24 PM | Сообщение # 14
the Smiling One
Группа: Инквизиция
Сообщений: 288
Статус: Офф
Классовые изменения в дополнении Legion:
Ситуация с определением характера специализаций и общими изменениями дизайна для магов резко отличается от других классов, о которых мы писали ранее. В плане тематического оформления и игровой механики маги куда в более выгодном положении. Представлены три абсолютно разные школы: огонь, лед и тайная магия. Специализация в каждой из них достаточно глубока, они четко очерчены и обладают интуитивно понятными наборами свойств. Тайные маги могут сворачивать пространство и время и управлять потоками маны, огненные — обрушивают на врагов разрушительную мощь, которая хаотично распространяется, а ледяные — замедляют и сковывают противников, чтобы затем нанести смертельный удар.
Изменения большей частью будут направлены на улучшение уже сложившегося игрового процесса для игроков разного уровня и повышение удобства. Например, заклинание «Сотворение яств» теперь автоматически создает несколько порций еды, если вы путешествуете в одиночку, и стол с пиршеством, если вы в составе группы или рейда.
------------------- Тайная магия
Способности тайных магов их стиль игры вполне отвечает особенностям специализации, поэтому мы попытаемся лишь улучшить то, что уже неплохо работает. Прежде всего, мы превратили чародейские заряды из суммируемого эффекта в специальный ресурс, который отображается под индикатором маны. Принцип действия остался практически неизменным, но следить за накоплением зарядов станет проще. Единственное на данный момент значимое изменение — это новая искусность, в процентном отношении увеличивающая максимальный запас маны и бонус урона от чародейских зарядов. Теперь с повышением этого параметра маги смогут более агрессивно расходовать ману, получая большую свободу в порядке использования способностей.
Ниже приводится краткий обзор основных боевых способностей тайных магов.
- «Чародейская вспышка»
Затраты маны: 5%, дальность: 40 м, время применения: 2,25 сек. Поражает цель энергией, нанося средний урон от тайной магии и создавая чародейский заряд. За каждый чародейский заряд урон от «Чародейской вспышки» увеличивается на 50%, а затраты маны на нее возрастают на 100%.
- «Чародейские стрелы»
Дальность: 40 м, поддерживаемое заклинание Маг запускает в противника пять залпов чародейских стрел в течение 2 сек., нанося небольшой урон от тайной магии каждым залпом. Это заклинание создает чародейский заряд. За каждый чародейский заряд урон от «Чародейских стрел» увеличивается на 50%. Заклинание с некоторой вероятностью может сработать после каждого наносящего урон заклинания. Максимальное количество зарядов — 3.
- «Чародейский обстрел»
Затраты маны: 0,5%, дальность: 40 м, применяется мгновенно, время восстановления: 3 сек. Противника поражают заряды чародейской энергии, наносящие большой урон от тайной магии. На это заклинание расходуются все чародейские заряды. За каждый чародейский заряд урон от «Чародейского обстрела» увеличивается на 50%, а количество поражаемых им целей увеличивается на 1. Дополнительные цели получают 50% начального урона.
- «Прилив сил»
Поддерживаемое заклинание, время восстановления: 1,5 мин. Маг восстанавливает 25% от максимального запаса маны мгновенно и еще 75% в течение следующих 6 сек.
- Искусность: умудренность/[u]
Увеличивает скорость восполнения и максимальный запас маны на 20% (с показателем искусности от обычного снаряжения). Чародейские заряды увеличивают урон от соответствующих заклинаний на 10% (с показателем искусности от обычного снаряжения).
- [u]«Смещение»
Применяется мгновенно, время восстановления: 1,5 мин. Заклинание «Скачок» в течение следующих 4 сек. не потребует времени на восстановление.
Дальше последует пример особого таланта для тайных магов, который основывается на новых элементах игровой механики:
- «Ускорение»
Пассивная способность Заклинания «Чародейские стрелы» и «Чародейская вспышка» также повышают показатель скорости мага на 2%. Эффект накладывается при произнесении заклинания «Чародейский обстрел» и суммируется.
------------ Огонь
Подобно тайным, огненные маги тоже обладают ярко выраженной индивидуальностью, поэтому мы в основном старались сбалансировать текущий игровой процесс. Игроки получат больше свободы в использовании способностей и больше контроля над «Разогревом», основной механикой огненных магов. Например, заклинание «Пламенный взрыв» выполняло две функции: распространяло эффект «Воспламенение» и приводило к срабатыванию «Пути огня» от «Разогрева». Мы решили сделать «Воспламенение» не распространяющимся, а статичным — и отменили влияние общего времени восстановления на «Пламенный взрыв», чтобы игроки могли использовать его более свободно для активации «Пути огня».
Другое важное изменение — изменение принципа действия «Возгорания». Это невероятно сложная для понимания механика, которая может быть причиной как ошеломительного успеха, так и крупной неудачи, причем вероятность успеха в большинстве случаев сложно предсказать. Поэтому мы переработали «Возгорание», сделав из него заклинание, которое более явно и последовательно вписывается в ротацию.
- «Огненный шар»
Затраты маны: 4%, дальность: 40 м, время применения: 2,25 сек. Наносит средний урон от огня.
- «Путь огня»
Пассивная способность После того как ваши атакующие заклинания прямого действия дважды наносят критический урон, следующее заклинание «Огненная глыба» или «Огненный столб» сможет быть произнесено мгновенно и нанесет удвоенный урон от «Воспламенения». Комментарий разработчика: Вы не сможете начать новый «Разогрев», когда «Путь огня» активен. Мы бы не хотели, чтобы игроки с действующим «Путем огня» ждали следующего «Разогрева», чтобы мгновенно бросить «Огненную глыбу»; нам в принципе не нравится, когда игра заставляет игрока нажимать кнопки, которые нажимать не нужно.
- «Пламенный взрыв»
Затраты маны: 2%, дальность: 40 м, применяется мгновенно, 2 заряда, время восстановления: 12 сек. Наносит цели средний урон от огня. Этот урон всегда является критическим. «Пламенный взрыв» не зависит от общего времени восстановления и может быть использован во время прочтения других заклинаний.
- «Огненная глыба»
Затраты маны: 5%, дальность: 40 м, время применения: 4,5 сек. Огромная пылающая глыба, наносящая колоссальный урон от огня.
- «Возгорание»
Затраты маны: 10%, мгновенное заклинание, время восстановления: 2 мин. Маг окутывает себя пламенем, отчего вероятность нанесения критического удара повышается на 100% на 10 сек. Также маг получает бонус искусности, равный вероятности критического удара.
- Искусность: воспламенение
Цель продолжает гореть в течение 9 сек. после получения непосредственного урона от заклинаний «Огненный шар», «Пламенный взрыв», «Ожог», «Огненная глыба» и «Огненный столб», получая еще 30% урона (с показателем искусности от обычного снаряжения). При повторном наложении этого эффекта весь оставшийся урон будет приплюсован к новому эффекту. Раз в 2 сек. «Воспламенение» распространяется еще на одного находящегося рядом противника.
Дальше последует пример особого таланта для огненных магов, который использует новую механику:
- «Вихрь углей»
Затраты маны: 1%, дальность: 40 м, время применения: 1,5 сек, время восстановления: 8 сек. Маг бросает россыпь из 6 углей, которые летят по дуге и наносят противникам небольшой урон от огня.
----------------------- Лед
Ледяные маги очень эффективны, этих заклинателей есть за что любить. Ключевые особенности и способности этой специализации органично вплетены друг в друга, игровая механика понятна, и игрокам доступно много уникальных возможностей на разных уровнях мастерства. Мы решили не подвергать эту специализацию серьезным изменениям и вместо этого попробовали исправить единственное заклинание, которое стоит особняком, «Стрелу ледяного огня». Если упразднить его огненную составляющую, то мы получим обычную «Ледяную стрелу». Подумав, мы пришли к выводу, что заклинание, сочетающее огонь и лед, должно просто создавать под противником лужу. Поэтому мы убрали «Стрелу ледяного огня» из игры, а ее место в наборе основных заклинаний занял «Ледяной шар», лучше подходящий этой специализации.
- «Ледяная стрела»
Затраты маны: 4%, дальность: 40 м, время применения: 2 сек. Наносит цели средний урон от магии льда и замедляет ее передвижение на 30% на 15 сек.
- «Ледяной шар»
Затраты маны: 10%, дальность: 40 м, применяется мгновенно, время восстановления: 1 мин. Маг запускает перед собой кружащийся ледяной шар, наносящий небольшой урон от магии льда всем находящимся рядом противникам раз в секунду в течение 10 сек. Маг накапливает 1 заряд «Ледяных пальцев» при первом соприкосновении ледяного шара с целью. Цели, поврежденные ледяным шаром, замедляются на 30% на 2 сек.
- «Ледяное копье»
Затраты маны: 1%, дальность: 40 м, применяется мгновенно. Маг бросает в цель быстролетящее ледяное копье, наносящее малый урон от магии льда. Копье наносит удвоенный урон замороженным противникам.
- «Заморозка мозгов»
Пассивная способность «Ледяная стрела» с вероятностью 10% обнуляет время восстановления «Ледяного шара».
- «Ледяные пальцы»
Пассивная способность Эффект «Ледяные пальцы» накладывается с вероятностью 15% после произнесения заклинания «Ледяная стрела» и с вероятностью 5% после произнесения заклинаний «Снежная буря» и «Ледяной шар». С этим эффектом следующее «Ледяное копье» будет действовать так, будто цель заморожена, и нанесет урон, увеличенный на 140%.
- «Обледенение»
Пассивная способность Повышает вероятность нанесения критического урона заклинаниями по замороженным целям в 1,5 раза + 50%.
- Искусность: кристаллы льда
Когда маг наносит противнику урон заклинанием «Ледяная стрела», 45% этого урона (с показателем искусности от обычного снаряжения) сохраняется в виде кристалла льда, который существует 30 сек. Также на 45% увеличивает урон, наносимый элементалем воды (с показателем искусности от обычного снаряжения). Единовременно у мага может быть до 5 кристаллов льда. При произнесении заклинания «Ледяное копье» кристаллы начнут поражать противника. Избыточные кристаллы будут запущены в противника автоматически.
Дальше последует пример особого таланта для ледяных магов, который основывается на новых принципах:
- «Ледовый шип»
Затраты маны: 1%, дальность: 40 м, время применения: 3 сек. Маг призывает огромный ледяной шип, с которым сливаются накопленные кристаллы льда. Шип пронзает цель, нанося огромный урон, увеличивающийся за счет кристаллов. Для произнесения этого заклинания требуется 5 кристаллов льда. Цель в течение 4 сек. остается замороженной и обездвиженной. Эффект с некоторой вероятностью может рассеяться при получении целью урона. Пассивный эффект: «Ледяное копье» больше не вызывает запуск ледяных осколков.