ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Кю | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: ORB, Sphinx, MAZZILA, ADOLF  
Форум гильдии Horde Malleus » World of Warcraft » Общий раздел » {Addon-WoW} Mists of Pandaria (Новое дополнение к World of Warcraft)
{Addon-WoW} Mists of Pandaria
WARGДата: Пятница, 17 Февраля 2012, 1:53 PM | Сообщение # 16
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Вопросы о Пале, ДК и Друле в МоРе:
http://wowraider.ru/message/239595/


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Среда, 29 Февраля 2012, 11:11 PM | Сообщение # 17
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Катя и МоР:

Какие цели вы поставили перед собой в процессе разработки Cataclysm?

С точки зрения дизайна заданий нашей главной задачей в Cataclysm было переделать старый мир, особенно задания для 1-60 уровней. World of Warcraft был выпущен в 2004 году, и с тех пор мы узнали очень, очень много о том, что такое качественная ММО. Мы хотели сделать так, чтобы игра была дружелюбной к новым игрокам, и в эту картину совершенно не вписывались длительные пешие путешествия через все Степи.

Переделать старый мир целиком – все 46 зон! – было весьма амбициозной задачей. Или, скорее, нелепой. Смехотворной. Все равно что заново выпустить целую игру, при этом уложившись в цикл разработки обычного дополнения. А затем мы добавили пару новых рас и их стартовые зоны в довесок. Я, честно говоря, не знаю, как мы убедили себя в том, что сможем все это вытянуть, но нам это все-таки удалось.

Довольны ли вы результатами переделки старого мира?

Да. Теперь прокачка нового персонажа до 60-го уровня превратилась в увлекательное и интересное занятие. У каждой зоны есть своя история и свои укромные уголки, где игроков, знакомых с тем Азеротом, что был навсегда уничтожен Катаклизмом, ожидают удивительные открытия. Зоны вроде Ясеневого леса теперь соответствуют своим корням (постоянные бои между Ордой и Альянсом), а зоны, ранее пустовавшие, засияли индивидуальностью (например, та же Азшара). Контент очень гармоничен. Это по-прежнему World of Warcraft, но задания теперь более современны, и в них стало больше как действия, так и повествования.

Что у вас получилось не слишком хорошо?

Объем работ был огромен, и это, конечно же, сказалось на нашей команде. Сначала мы собирались полностью переделать несколько приоритетных зон, а те зоны, что в целом не вызывали нареканий, оставить как есть. Мы разделили все игровые зоны на «красные», «желтые» и «зеленые». В «зеленые» зоны (например, Лок Модан) мы планировали внести небольшие коррективы, которые сделали бы переход между заданиями более плавным, при этом не внося в общую картину никаких значительных изменений.

Оказалось, однако, что даже этим «зеленым» зонам нужно уделить немало внимания. Когда же мы занялись ими вплотную, выяснилось, что речь идет об изменении «всего или ничего» – и в итоге мы полностью переделали большую часть «зеленых» зон, чтобы они соответствовали нашим новым стандартам дизайна заданий. Мы придумали для них специальный термин: «арбузные» зоны. Зеленые – до тех пор, пока не копнешь поглубже...

И вся эта дополнительная нагрузка сказалась, когда мы добрались до зон с контентом для высоких уровней (80-85). Получились они неплохо, однако ощущения от наборов заданий в этих зонах сильно разнятся – Ульдум совершенно не похож на Хиджал, а Хиджал, в свою очередь, на Вайш'ир. Принятые нашей командой решения и приложенные нами усилия не всегда приводили к ожидаемым результатам.

Расскажи, пожалуйста, о зонах для 80-85 уровней поподробнее. Какие из ваших решений имели успех, а какие – нет?

В Cataclysm мы хотели создать некое ощущение глобальности, и поэтому зоны для высоких уровней разнесены по всему миру и резко отличаются друг от друга в плане образующей их «среды» (подводная зона, пустыни, мир стихии земли и т. д.). В результате эти зоны оказались не так тесно связанными друг с другом, как нам хотелось бы. Ощущения от зон, не связанных между собой географически, сильно разнятся. Это весьма важное открытие, и мы обязательно учтем это в будущем. В World of Warcraft должно всегда существовать чувство места. Цельный мир, доступный для исследования.

Нам кажется, что повествовательная часть заданий в Cataclysm действительно удалась. Поиски Древних в Хиджале, спасение утопающего экипажа в Вайш'ире, восстановление столпа мира в Подземье – в каждой зоне прослеживается четкий сюжет. Игроки принимали участие в захватывающих событиях – вспомним жестокий переворот, повлекший за собой присоединение клана Драконьей Пасти к Орде, или сумасшедшее бракосочетание, завершившее объединение дворфов клана Громового Молота. Запоминающиеся моменты. Игрок ощущает себя частью истории мира игры.

Недостатком этого подхода явилось то, что зоны в общем и целом стали очень линейными. Например, мы хотели показать вашему персонажу, как идет восстановление Хиджала – и, как следствие, пройти эту зону можно было лишь одним путем: начав с А и закончив на Я. При первом прохождении все это замечательно и чудесно, но если вы прокачиваете второго или третьего персонажа, такая линейность начинает раздражать, поскольку возможен только один путь и пропустить что-либо просто не получится. Это урок, который мы обязательно запомним. Да, эпическое повествование – это важно, но мы также хотим дать игрокам возможность знакомиться с этим эпосом так, как им удобнее и комфортнее.

В некоторых местах, например в Хиджале, активно используется фазирование, с помощью которого показываются изменения игрового мира.

Где-то в середине повествования происходит глобальная смена фазы, и в целой трети зоны резко меняется ландшафт. Это потрясающе, не так ли? Но для игроков подобные изменения мира могут оказаться источником головной боли. Фазы – это своеобразная кувалда повествования: да, задача выполнена, но при этом в лучшем случае игроки оказываются разделены, а в худшем – произошедшие изменения приводят их в замешательство.

В будущем мы будем куда осторожнее в этих вопросах. Ежедневные задания на Огненной передовой, появившиеся в обновлении 4.2 – пример того, что мы планируем в будущем. По мере вашего продвижения к цели мир вокруг вас менялся; в действительности же смены фаз почти не происходило. В основном в этой зоне все игроки играют вместе. Это очень важно для нас. В будущем мы собираемся усовершенствовать способ показа изменений, происходящих с миром, и предпримем все меры для того, чтобы не допустить разделения игроков в результате этих изменений.

Давайте обсудим обновление 4.2 поподробнее. Можно ли считать ежедневные задания на Огненной передовой образцом того, что нас ожидает в будущем?

Однозначно. Эти ежедневные задания оказались интересны многим игрокам, включая меня. (В нашей команде я был первым дизайнером заданий, добывшим ездовое животное и все достижения на общих серверах – так-то, лентяи!) Раньше выполнение ежедневных заданий подразумевало обращение к одним и тем же NPC, дававшим одни и те же три задания в одном и том же месте. В заданиях на Огненной передовой нам удалось добиться ощущения прогресса и при этом не забыть о повествовании, действие которого разворачивалось на протяжении нескольких недель, пока вы выполняли постоянно изменяющийся набор заданий в динамичной среде. И мы полагаем, что это прекрасно сработало.

В будущем мы собираемся изыскивать больше возможностей реализовать нечто подобное; эти задания позволяют сохранить у игроков интерес к одиночной игре даже на максимальном уровне. И у нас есть связанные с этим весьма амбициозные планы.

Обновление 4.2 также принесло в игру линейку заданий, связанных с Аггрой и Траллом – «Власть стихий». Оправдала ли эта линейка ожидания? Что насчет развития Тралла как персонажа?


Сложный вопрос. У нас по этому поводу возникли смешанные чувства. Сам рассказ вышел неплохо; мы очень хотели рассказать о внутренней борьбе, которую переживает Тралл. Перед нами – парень, отказавшийся от поста вождя и нашедший себя уже в качестве шамана, которому предстоит спасти мир. И вот его преследуют собственные решения: он боится грядущего, он парализован сомнениями и разгневан тем, что Гаррош сделал с Кэрном... В общем, у него немало проблем. Мы нашли способ показать эту эмоциональную напряженность и приправили рассказом о том, как его подруга, Аггра, проходит сквозь огонь, воду и медные трубы, чтобы помочь ему справиться со всем этим. У нас получился красивый рассказ о любви… и о поиске себя.

Но чтобы это все гармонично смотрелось в игре, нам пришлось приложить немало усилий. Нам нужно было сделать задание, которое могли бы одновременно выполнять 500 человек – и при этом не мешать друг другу. Мы хотели сделать так, чтобы это задание мог в одиночку выполнить любой игрок, даже самый неумелый. Мы не знали, какая у этого игрока экипировка – рейдовая? «Зеленые» предметы, полученные на 85-м уровне? – и поэтому задание должно было быть простым. Нам все же как-то удалось все это реализовать. Мы даже добавили убийственные визуальные эффекты и оформление (мне очень нравится видение Тралла, погруженного в Бездонную пучину). В итоге, однако, эти задания оказались не настолько убедительными с точки зрения ощущения от игры, насколько нам хотелось бы. Многие моментально проскочили их, даже не оглянувшись.

Мне кажется, мы способны на большее. Cataclysm во многом был рассказом о Тралле, однако следовать за развитием этого рассказа на протяжении дополнения оказалось для игроков тяжелой задачей. В будущем мы планируем сделать повествование более понятным и реализовать его через качественно выполненные игровые моменты. У нас есть определенные идеи на эту тему, и мы, конечно, продолжим экспериментировать. Для нас это очень важно, и мы постоянно обсуждаем варианты решения этой проблемы.

В Cataclysm мы также увидели новое легендарное оружие, такое как «Гнев Дракона» и «Клыки отца». Будут ли грядущие легендарные предметы настолько же, хм, легендарными?

Хороший вопрос. Нам нравится контент, рассчитанный на определенный класс, но цепочки заданий наподобие этих двух весьма затратны в плане ресурсов. Каждая такая цепочка требует недель тщательной разработки; при этом страдают подземелья, ежедневные задания и обычные зоны.

Отзывы игроков (как, впрочем, и нашей команды) были исключительно положительными. «Гнев Дракона» оказался невероятно популярным; он также позволил классам, пользующимся магией, получить первые места в театре истории мира – места, которые обычно достаются лишь драконам. «Клыки отца» же – чисто разбойничьи, начиная с задумки и заканчивая механикой. Задания этой цепочки были созданы с одной целью и оказались невероятно интересными и захватывающими, тем самым доказав эффективность подобного сосредоточения на определенном классе и разработки контента именно под способности этого класса. Учитывая тот факт, что аудитория этих предметов – крутые рейдеры, мы не стали упрощать задания, и эти цепочки заданий стали отличным времяпрепровождением для тех, кому нравятся сложные задачи.

Так что, говоря кратко, да. В будущем мы планируем развивать эту идею и дальше. Скорее всего, будущие легендарные цепочки заданий будут создаваться по примеру нынешней разбойничьей: набор ключевых повествовательных моментов, много своеобразного «вкуса» и несколько очень специфичных задач. Но я бы не стал ожидать большого количества подобных цепочек заданий. Как и само легендарное оружие, они будут редкими и «особенными».

Мы совсем забыли о гоблинах и воргенах. Какие уроки вам преподали стартовые зоны для этих новых рас?

Обе этих зоны отлично передали образ и особенности новых рас. Зона воргенов удивительно готична, а Кезан – уникален и выдержан в гоблинском духе. И оформление этих зон, и задания отлично передают особенности рас. Это большая победа для нас.

Что же касается механики, то я рад, что мы подошли к ней столь экспериментаторски, но теперь, когда все уже сказано и сделано, мне кажется, что мы несколько переборщили с первоначальным опытом игры в этих зонах. Думаю, все согласятся с тем, что в случае с гоблинами кое-что просто выходит за всякие возможные рамки.

Впрочем, это один большой урок, который мы вынесли из этого дополнения как единого целого.

Что-нибудь еще?

Очень многие игроки говорили нам, что им хочется еще больше заданий, в которых нужно управлять гигантской птицей в пещере, при этом пытаясь прицелиться в монстров и маневрируя в трехмерном пространстве.

Серьезно?

Возможно, и нет… Однако в будущем мы собираемся заново сосредоточиться на основных механизмах игры. Играть в World of Warcraft интереснее всего, когда ваши сапоги ступают по твердой земле и вы играете своим классом. Поэтому мы сосредоточимся на том, чтобы дать игрокам возможность принять участие во множестве увлекательных боев в постоянно изменяющемся мире – и все это будет приправлено великолепным, умопомрачительным эпосом, события которого зависят от выполняемых игроками заданий. Когда мы вводим особенные механики, мы хотим, чтобы они оставались особенными и не отрывали вас от боев надолго. Наша задача – наполнить мир интерактивными пространствами, увлекательными боями, великими персонажами и интересными уголками, которые можно будет всласть поисследовать. В частности, именно поэтому в Mists of Pandaria мы вас приземлим (в буквальном смысле слова), и именно поэтому мы сосредоточились на одном континенте. Но я забегаю вперед. Вскоре мы обязательно поговорим о Mists of Pandaria поподробнее.

http://eu.battle.net/wow/ru/blog/3776411/


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Суббота, 03 Марта 2012, 0:08 AM | Сообщение # 18
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Немного о характеристиках в МоРе:
http://wowraider.ru/message/239702


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Среда, 18 Июля 2012, 5:43 PM | Сообщение # 19
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
http://ru.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft:_Mists_of_Pandaria

Общее о новом дополнении.

Я вот искренне рад, если все же реализуют возврат в ворлд пвп. Как это сделать? Блеать да проще некуда.

1)Дейлики. Прикиньте, приходите вы такие в город, берете квест (за алых) - в Барренсах нужно убить военноначальника оркров с отрядом (и там бродит моб, элитка 90+ с небольшим отрядом.) вроде просто так не завалишь в одну харю, нужна хотябы группа из 3 чел. ТЕм временем у Орды квест в этот же день - защитить этого генерала. (Это так, скудный пример),

2) Ресурсы. Представьте себе, если для всех профессий нужны одни и теже ресурсы. Эдакая "Кровь безумия", например, но в чем суть. Кровь поднимается с земли секунд за 20 пусть. :) И вокрут нее - Земля Безумия - где, как на арене - БИТЬ МОЖНО ВСЕХ, своих, чужих. Насмерть. Прикиньте теперь такие вот появляющиеся поля безумия по всему миру 1) стимулирования игроков к путешествия 2) АДСКОЕ ПВП, ибо мне, например, порой так хочется уе....ть тому, кто лезет вперед меня собрать МОЮ руду :)) )

3) Ворлд боссы. Массовые рейд-разборки за право лутить дроп.

4)Квесты аля - Нападите на город Голдшир, и оставайтесь там до тех пор, пока не убьете столько-то нпс, если нпс убиваются, то идет минус алым глобальный какой-нить, если защищается в течении напрмимер стольких-то минут - орда откатывается и т.д...

... на самом деле придумать можно массу всего. Скажу честно. Чем ближе осень - чем больше хочется задротствовать :))))))


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Среда, 25 Июля 2012, 6:08 PM | Сообщение # 20
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
http://lenta.ru/news/2012/07/25/pandaria/

25 сентября выходит МОР.


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 11:54 AM | Сообщение # 21
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
http://www.youtube.com/watch?v=wvYXoyxLv64&feature=g-logo-xit
Бляааааа видос ржака ващще :))) Конг-фу панда. но момент где человек вот с таким ебалом О_о передает орку кол, чтобы вместа навалиться на пандарена - ващще улет :))) почему-то даже порадовало, что нет эпического говна :)

еще видос о том как мы все шли и шли и наконец пришли в пандарию http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&NR=1&v=0uzFu-SjFbE

http://www.youtube.com/watch?v=O_5gzXKnGYo

русскоязычная заставка.


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Среда, 29 Августа 2012, 2:37 PM | Сообщение # 22
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
http://www.mmohelper.ru/talent....ria.php

Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
ORBДата: Среда, 29 Августа 2012, 6:21 PM | Сообщение # 23
Fallen Chaplain
Группа: Караул Смерти
Сообщений: 3369
Статус: Офф
раз в 15 уровней? не сильно ли упростили? а как же пару процентов к дамагу, -скокато кд к спелу, + к урону и тд?

Я вампир! А у вас какая отмазка?

Глаза Мамины. Улыбка Папина. Но как? Каким образом мне достался характер Сталина??? (с)
 
WARGДата: Среда, 29 Августа 2012, 6:40 PM | Сообщение # 24
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Упростили древо талантов. Именно древо как его вид. А в реале получается, что можно моделировать гораздо больше, чем 1 спек в Афли Лок 1 спек Дестро Лок 1 спек Демонолог. Прикинь только на ПВП какие возможности ?! это фактически вернули возможности наприм прекрасного выживательного билда Сл/СЛ лока когда было 30/31 ! это ж труЪ! вот

Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Среда, 29 Августа 2012, 8:29 PM | Сообщение # 25
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Сценарии


http://eu.battle.net/wow....nk#blog

Недавно мы начали рассказывать на сайте Mists of Pandaria о сценариях для игроков 90-го уровня. Пока в них вносятся последние коррективы, мы решили поговорить со старшим дизайнером игры Дейвом Мальдонадо и разработчкиом игры Джонатаном Лекрафтом о том, какой они видят эту уникальную новую систему.
Что нового привнесут сценарии в World of Warcraft?

Дейв. С технической точки зрения эта система практически полностью является новой. В сценариях игроки увидят тот World of Warcraft, который они знают и любят, но, поскольку технология их создания была совершенно новаторской, мы не стали упускать такой шанс разработать оригинальные способы взаимодействия между игроками, НИП и окружающим миром. На разработку этой технологии ушло много сил, поскольку для нее необходимо было создать новый пользовательский интерфейс, новую систему отслеживания и еще много чего. И пока наши программисты занимались этим, мы фантазировали и внедряли элементы рандомизации и новые паттерны поведения для монстров и внешней среды.

Джонатан. Сценарии позволят нам продвинуться дальше, чем удавалось раньше в групповых заданиях, потому что, давно используя фазирование и имея огромное число вариантов событий за пределами подземелий и полей боя, мы хотели ввести в игру множество новых элементов. Теперь мы можем изменять окружающую среду, алгоритмы появления предметов и существ и поведение противников «на лету» — и это делает наши способности практически безграничными.

Дейв. Приведу пример моей любимой концепции. Вот корабль, который вы хотите уничтожить. Надо, чтобы он сгорел. Вы можете захватить этот корабль, перебить всех, кто находится на борту, а потом сжечь его. А что будет, если вы прокрадетесь на этот корабль, оставите всех в живых и подожжете его, когда на нем полно народу? Сценарии предоставляют нам возможность представить себе различные пути, которыми могут пойти игроки, — и мы можем сделать так, чтобы реакция НИП и окружающей среды на такие действия была как можно более натуральной. В результате НИП будут прыгать с корабля в воду — горит же! — и удивленно оглядываться. Те НИП, которые до поджога занимались погрузкой, отреагируют на внезапное появление огненной стены по-своему. Они не попытаюся отнести свой груз на корабль, не исчезнут прямо перед глазами удивленной публики и не станут делать ничего столь же невероятного — просто станут как вкопанные и будут пялиться на огонь.
Сценарии часто сравнивают с прохождением подземелий, но вы считаете, что они ближе к заданиям для группы игроков. Какие аспекты сценариев больше похожи на прохождение подземелий, какие — на выполнение заданий, а какие — просто что-то новое?

Джонатан. Что касается первого, то вы собираете группу и начинаете выполнять сценарий, воспользовавшись для этого системой поиска подземелий. Если группы у вас нет, эта система ее подберет. Тут все похоже на подземелья. Кроме того, в конце сценария вас ждет босс.

Дейв. Он-то всех и сплачивает.

Джонатан. Впрочем, эти боссы совершенно не похожи на тех, к которым все привыкли, потому что предполагается, что сценарий могут пройти три игрока любой специализации.

Дейв. Мы до сих пор до конца не определились со сложностью сценариев и пока экспериментируем, но между боссами в сценариях и подземельях существует несколько существенных различий. Зачастую боссов в сценариях нельзя танковать — или танкование выходит неэффективным. Эти боссы могут быть легче, чем в подземельях, потому что их должны убивать три бойца, но могут быть и намного сложнее, потому что обладают атаками, наносящими серьезный урон, которых игроки должны избегать. Эти бои созданы таким образом, что во время подобных атак вы вполне можете продолжать танковать босса и лечить группу. Вы просто должны обращать внимание на знаки, указывающие на начало атаки, — или полягут все.

Джонатан. В сценариях может не хватать игроков, способных прерывать заклинания, удерживать на себе босса или лечить участников группы, поэтому успех этих боев зависит от удачного выбора места, времени и распознавания условных знаков.

Дейв. В то же время, в сценариях вы можете по-всякому обращаться с боссами. Вы можете использовать контролирующие способности, оглушать их или прерывать их действия. В других условиях справиться с ними было бы проще простого, но они обладают огромным запасом здоровья и крайне разрушительными атаками. «Зергованием» их не возьмешь.
Как бы вы описали сценарии с точки зрения игрока в World of Warcraft?

Дейв. Глядя на то, как сценарии тестируют другие игроки, и после того, как я сам их тестировал, могу сказать, что это — «чисто WoW-овский» опыт. В сценариях вы можете дать своему персонажу куда большую свободу, чем в любом другом аспекте игры. Например, в PvP у вас не слишком много пространства для экспериментов, вы не можете использовать все свои заклинания (и даже большинство!)... если, конечно, не стремитесь умереть. В сценариях представители всех классов, любой специализации и любители всех стилей игры абсолютно равны. Более того, именно здесь вы можете экспериментировать со способами прохождения. Вы сможете игнорировать что-то или взаимодействовать с существом или предметом, который кто-то другой решил не трогать. Все решения, которые вы принимаете, будут иметь значительное влияние на развитие событий в вашем сценарии.

Джонатан. Это нравится мне больше всего. В сценариях главное — это взаимодействие. Может оказаться, что на вон то огромное привидение можно наложить контроль, а до какой-то урны можно дотянуться и получить за это пару золотых монет или по шее от появившихся в это время монстров.
Что дальше?

Дейв. Еще больше сценариев! У нас много отличных идей, и сценарии — это тот контент, который мы хотим в больших количествах включать в последующие обновления для Mists of Pandaria.

На нашем сайте, посвященном Mists of Pandaria, вы можете прочитать про сценарии Деревня Зеленой Скалы и Хмельная буря.

БГ


http://eu.battle.net/wow....nk#blog

Новый обзор Mists of Pandaria! На этой неделе мы представляем вам два новых поля боя, а также пять новых существ, которых вы встретите в Пандарии, — к добру или к худу.
Прежде всего — Храм Котмогу. Здесь Орде и Альянсу предстоит сражаться за древние артефакты, история которых восходит к заре времен, и обеспечить за своей фракцией тайную силу могу.

Когда выкосите порядочно врагов в Пандарии, перебирайтесь в Тернистую долину: вас ждут Сверкающие копи. Здесь вам откроется другой источник необъяснимого могущества могу, на сей раз не духовный, а материальный, но оттого не менее значимый, — алмазы! Захватите власть над копями — и вашей фракции достанутся несметные сокровища.

[Yaungol] Наконец, в бестиарии Mists of Pandaria появилось немало новых подробностей об обитателях затерянного материка: злодейских ша, насекомообразных мантидах, рептилиеподобных сауроках, непритязательных груммелях и горделивых яунголах.
Разумеется, это не все, продолжайте заглядывать на сайт регулярно — чем ближе выход игры, тем больше секретов приоткроет вам Mists of Panda


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Четверг, 30 Августа 2012, 10:24 PM | Сообщение # 26
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
ахтунгЕ! снова почитал таланты Лока.. И чуть не кончил! Это ж надо! а вариации-то какие открываются! Выживаемость-то какая!!! О_О ахтунге!!! Они асборбит, и абсорбит с последующим распределением дамага в размере 50% и хп себе восстанавлиает раз в минуту аж на 20%, и ващщщщщщеееее наХХХХ!!!! БЛин я конечно все равно ханта качать буду. но Лока в первую ж очередь на Гром отправлю. правда за алых оставлю. Блииин это надо /волнуется, сильно волнуется и в восторге/

АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА талант СВОБОДНАЯ ВОЛЯ!!!!!!!!!!!!!! АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Это ж пипец, товарищи!!! почитай !!! снять все дебаффы, + станы куяны и т.д. - это ж вторая тринька !!!!!!!! >_< т.е. прикинь нахъ, че можно творить Андэдом локом ??? Иил человеком? >_<


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Среда, 12 Сентября 2012, 1:47 PM | Сообщение # 27
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Блин посмотрел короче тут... я б, конечно, качнул бы монаха! Клевый он тип! Чай пьет и исцеляет всех ^_^

Хотя и пристом хочется поиграть, не говоря о том, что сейчас я качаю Ханта и в планах еще лока поднять до 90 :))))
Задрот-идеи просто. :) Пока идет фан - все ок. :) Как только он преркратиться - прекратиться моя игра. Ибо нахъ :)


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Вторник, 25 Сентября 2012, 11:24 AM | Сообщение # 28
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
И так с почином, товарищи.

Кстати. Кроссерверные зоны - ЭТО ВЕСЬ ВОВ, кроме городов. Нехило??? Я и смотрю, что везде повсеместно лицекрош идет.


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
ORBДата: Четверг, 04 Октября 2012, 10:59 AM | Сообщение # 29
Fallen Chaplain
Группа: Караул Смерти
Сообщений: 3369
Статус: Офф
ну каг тама? покупал дополнение?

Я вампир! А у вас какая отмазка?

Глаза Мамины. Улыбка Папина. Но как? Каким образом мне достался характер Сталина??? (с)
 
WARGДата: Четверг, 04 Октября 2012, 8:39 PM | Сообщение # 30
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
да оплата ровно 1 октября кончилась :) а пока сессия я аки монахъ. :)

Как тама? Да тама очень прикольно!!! Серьезно. Народ говорит - лучшее дополнение за всю истрию. Я большими не играл, панд еще не покупал, но играл ханточкой, профу качаю, ворлд пвп на каждом шагу :) Скоро еще седлают локи пандарии тоже кроссерверными (если уже не сделали).

Честно скажу - получаю удовольствие. Да, совсем зарубиться не получается по понятным причинам, но фан и удовольствие есть и меня это радует!

Если будешь начинать (ну примерно числа эдак если с 20го) то скину тебе свиток воскрешения. Получишь кучу плюхъ и 7 дней еще... Если будет не терпеться - то тогда ну сам тогда :) ибо у меня ж учетка неоплачена и до конца сессии такой и останется.


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
Форум гильдии Horde Malleus » World of Warcraft » Общий раздел » {Addon-WoW} Mists of Pandaria (Новое дополнение к World of Warcraft)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Horde Malleus © 2006. Слава Орде!
Сайт управляется системой uCoz