ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Кю | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: ORB, Sphinx, Gips, Borov  
Форум гильдии Horde Malleus » World of Warcraft » Классы » Death Knight (Рыцарь Смерти) (Воин, владеющий магией рун тьмы, холода и крови.)
Death Knight (Рыцарь Смерти)
WARGДата: Пятница, 04 Января 2008, 5:51 PM | Сообщение # 1
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф

РЫЦАРЬ СМЕРТИ (DEATHKNIGHT)

Появление играбельных ДК аннонсировано для следующего аддона Wrath of the Lich King. (ВоЛК)
Нero class (хиро класс, героик класс) - "продвинутая" версия одного из обычных классов, доступ к которой можно получить только выполнив ряд условий высокоуровневым персом. (Та же идея, что героик инст). ХК более специализирован и лучше вписывается в мир Варкрафта.

Описание:

Вместо того, что бы использовать рейдж, энергию или ману, Рыцари Смерти имеют спец бар "rune sword" находящийся под баром жизней игрока, в который они могут вставить 6 разных рун (выбор между Холодом, Кровью и Unholy)

Unholy Embrace

Мгновенный каст, кулдаун 5 мин. На 6 секунд цель обволакивает тьма, искажающая любые лечащие эффекты и заклинания, которые кастуются или уже висят на ней, и ,вместо восстановления жизни, наносит 50% дамага от лечащего потенциала. Любой щит, кастующийся на игрока или уже висящий на нем, мгновенно спадает и наносит 50% дамага от ожидаемого абсорба. После воздействия Unholy Embrace цель становится иммунна к данному спеллу на 1 минуту.

Вопросы из ФАКа.

Насколько ДК впишется в игру?

Рыцарь смерти соединяет мастерство ближнего боя и знание некромантии. Игрокам может быть знаком этот класс по ранее вышедшим играм по вселенной Варкрафта - последнее - кампании к Warcraft III: Reign of Chaos и Frozen Throne. Бывший паладин Артас стал Рыцарем Смерти и наводил ужас на Азерот и Нортренд пока не слился с духом Нерзула, став Королем Личом. ДК это первый hero class в ВоВе, выполнив определенные условия, игроки получат возможность создать Рыцаря Смерти, сразу имеющего высокий уровень. Сейчас мы рассматриваем различные варианты тактики и абилок Дес Найта и будем предоставлять дальнейшую информацию по мере работы над аддоном.

Будут ли у Дес Найта абилки из ранее выпущенных игр по вселенной Варкрафта?

То, какими Рыцари Смерти были показаны в предыдущих играх, конечно, представляет для нас источник вдохновения, но мы все еще думаем, как передать этот образ, сохранив механику ВоВа, так что окончательного решения по определенным абилкам пока не принято.

Какая роль отводится ДК в парти и рейдах?

Вкратце Дес Найт может пониматься как класс, соединяющий как ДПС, так и танкование, но, естественно, у него будет множество уникальных способностей.

Какие расы будут доступны при игре за Дес Найта?

Пока мы не пришли к окончательному решению о том, представители каких рас смогут быть ДК. Однако этот класс будет в распоряжении как Орды, так и Альянса.

Появятся ли другие hero class в будущем?

Да, мы планируем включить больше таких классов, но сейчас мы сосредоточены на работе над текущим аддоном.

Отчет с Близзкона. Части, касающиеся ДК.

1:10 Первый вопрос сына Каплана "Будет ли ДК саммонить подмогу?" Да! "Будет ли он такой же имбой, как варлок?" Смех в зале. Каплан: "Этого обещать не могу"

1:32 Презентация ДК класса. Создан для выполнения ролей танка и ДПСера. Может танковать с двуручем или с оружием в каждой руке - щитов нет.

1:32 ДК предпочитают острое оружие, показываются большие топоры и мечи - Runeswords и Runeaxes. Носит плейт, по концепт арту выглядит как гибрид роги, вара и лока.

1:33 Спеллы и абилки Дес Найта - смесь таковых кастера и спеца по ближнему бою. Не стоит сзади и кастует, а использует в бою кастерские скиллы. Бьет по голове, а затем использует спелл, названный "Армия Мертвых" (Army of the Dead). OMG

1:34 Рыцарь Смерти это hero class - нельзя начать играть с 1-го уровня, его хотели сделать более эпическим (никаких ДК лвл1). 2 отличительных черты: во-первых, сначала нужно получить доступ к его созданию. Не обязательно для этого ходить в рейды. Цепочка с 80 уровня, как локовский квест на эпик маунта. Элементы истории - объясняют связь с Артасом. Во-вторых, как только доступ получен, он сразу создается как перс высокого уровня (55, 60, 70 - пока неясно) с определенным набором спеллов и способностей.

1:37 Система рун. 3 рунных школы: кровавые руны, руны холода, нечистые руны. Все спеллы и абилки ДК будут использовать различные комбинации этих рун. Рыцари Смерти накладывают эти руны на свое оружие (можно сделать в любой момент вне боя).

1:38 На показанном портрете перса 6 рун вместо мана бара (и специальный кружок вокруг иконки, возможно, это обозначение hero class). Руны тратятся по мере того, как кастуются спеллы - они выключаются и вновь включаются через определенное время, так что, если у вас 2 руны крови и 4 крови, именно их и придется использовать. Есть планы создания механики обмена одного ресурса на другой (по образцу Лайф Тап варлока - хп=мана)

1:39 Показывают Дес Найта с выбранными 6-ю нечистыми рунами - надеемся, этого не произойдет, поскольку игроки захотят использовать все возможности рун. Руны на кулдаунах, которые могут сокращаться талантами и аттрибутами, например, "Death Strike" - возможно, спелл, который обновляет кулдауны на рунах, или же спеллы могут требовать использования более, чем одной руны. Кстати, все это время шла речь о ДК - орке.

1:43 На 70-м уровне будут 3 дерева талантов по 51 в каждом, какие именно - скажут "как только, так сразу". Не сегодня. Мы определенно собираемся расширить дерево талантов, так что 51-очковые таланты, плюс ДК будут иметь 3 собственных дерева.

1:46 Насчет Рыцарей Смерти: будет ли таковым становиться существующий перс или игрок получит другого? Игрок получит другого - мы думали об апгрейде текущего перса до ДК, но посчитали, что многие почувствуют, что от этого что-то теряют. Мы хотели, чтобы игроки по выполнении квеста на класс получали бы только положительные эмоции. Сюжетная линия даст ответы на все вопросы. Это будет совершенно новый персонаж.

1:52 Как Дес Найт будет стыковаться с существующими фракциями? И каких именно миньонов (петов) можно будет саммонить? Одного или больше? Естественно, играть можно за Орду или за Альянс, никакой новой фракции. У нужных НПС будет свой колорит - так же, как у тренеров отдельных классов. "Army of the Dead" - спелл, действие которого показывалось на презентации - ДК это не класс, полагающийся на петов, но несколько абилок такого типа у него будет.

1:58 Какими расами можно будет играть за Рыцаря Смерти? Пока мы планируем сделать доступными все расы. (гномы-ДК фтв - реакция аудитории).

Пресс-конференция

Вы говорили, что героик классы "эпические, но не сильнее, чем остальные". Что это значит?

Пардо: Только то, что они вступают в игру на более высоком уровне, вместо того, чтобы бегать с нубами в Northshire Valley и сражаться с кобольдами. Рыцарь Смерти действительно звучит впечатляюще, мы хотели, чтобы геймплей отражал это.
Брэк: Это будет сильный класс, но не на голову выше других. Если начнутся рейды в 23 ДК и 2 приста, мы поймем, что сели в лужу.
Пардо: за ДК у вас сразу будет эквип, герой будет выглядеть как Дес Найт в неплохих шмотках для его уровня - зеленых, синих или фиолетовых - точно пока не знаем. Вероятно, будет добавлена ретроактивная экипировка.

Разве не абсурдно, что Рыцари Смерти, символ Плети, появятся в распоряжении игроков, Альянса и Орды?

Пардо: Все станет ясным по ходу игры. У нас есть отличный сюжет, объясняющий, почему игрок может стать ДК и встретить Артаса.

Ответы Дж. Каплана в чате:

Появление ДК и возможность начать за них на более высоком уровне вызывает сильное беспокойство, что Рыцарь 80-го уровня будет у всех и вообще станет попсой. Будут ли какие-то меры против этого или так и было задумано?

Мы не сильно беспокоимся по поводу многочисленности Дес Найтов. Привлекательность каждого класса определяется характером игрока. Например, многим нравится сохранять дистанцию, поэтому они предпочитают магов, хантов, варлоков и т.п. Другим доставляет удовольствие ближний бой, так что они играют варами и рогами. Прокачка в ВоВе не слишком тяжелая, люди давно могли бы играть классом, который им больше симпатичен. Игроков привлекают определенные роли. Шоколадное мороженое или ванильное. Или лучше сказать Орда или Альянс?

Будут ли все герои Варкрафт 3 использоваться в ВоВе, и если да, что с Личами и Дрэдлордами? Потом, не вызвано ли введение ДК нынешним дисбалансом между классами?

Мы посмотрим, как покажет себя Дес Найт, а уж потом будем говорить о других ХК (т.о. Близзы не планируют других героик классов в аддоне - gato)

Дополнения

Будет ли у ДК собственые вещи и маунт?

Вероятно, у них будет собственный маунт и классовые вещи, а так же возможность использовать обычный шмот, если он им подходит.

Беспокойство по поводу баланса есть, особенно это касается роли танка. Но, поскольку группе найти танка трудно, добавление еще одного танкующего класса сочли хорошей идеей.

(с) gato

Кто найдет что еще по этому классу, просьба выкладывать сюда.


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Пятница, 01 Августа 2008, 11:39 AM | Сообщение # 2
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
DeathKnight - Гоха.Ру

Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
DeffДата: Четверг, 07 Августа 2008, 1:15 PM | Сообщение # 3
Литник
Группа: Боевые Братья
Сообщений: 41
Статус: Офф
На грохе половина ссылок не робит а вот за одно и все Таланты

Добавлено (07 Август 2008, 1:15 Pm)
---------------------------------------------
Видюхи про гейм плей тоже довольно интересные)



 
WARGДата: Суббота, 21 Марта 2009, 9:21 PM | Сообщение # 4
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
базовая механика статов для дк

--------------------------------------------------------------------------------

Базовые характеристики ака Сила (strength), Ловкость (agility), Выносливость(stamina).

1. 1 Выносливость (Stamina) = 10 здоровья (health)
2. 1 Силы (strength) = 2 силы атаки (attack power) и увеличивает рейтинг парирования (parry rating) на 0.25. (25% от общей величины силы (strength) игрока).
3. 1 Ловкость (Agility) = 2 ед. брони (armor), увеличивает рейтинг уклонения (Dodge rating) на некий процент (пока не понятно) и увеличивает рейтинг критического удара (critical strike rating) на:
* 60 уровень - 20 Ловкости (agility) для 1%
* 70 уровень - 30,03 Ловкости (agility) для 1%
* 80 уровень - 62,5 Ловкости (agility) для 1%

Сила Атаки (Attack power) ака АП.

14 АП дает 1 урон белой атаки в секунду (damage per second) ака ДПС

Все способности ДК увеличивают свой урон от АП. При этом каждая способность (ability) и заклинание (spell) имеет свой Коэффициент Силы Атаки ака АПК (Attack Power Coefficient aka APC). АПК (APC) для каждой способности и заклинания определяется исходя из тех преимуществ, которые она дает ДК.

Удары ДК (Strikes) типа Кровавый Удар (Blood Strike), Ледяной Удар (Frost Strike) и так далее, увеличивают свои силу исходя из процента нормализованного урона оружия (weapon damage). Формула для расчета нормализованного урона оружия:

* Нормализованный урон = Урон Оружия из описания + (АП/14)*(Нормализующий коэффициент).

Нормализующий коэффициент для одноручного оружия = 2.4
Нормализующий коэффициент для двуручного оружия = 3.3

Для не мгновенных атак:
Урон = (ДПС оружия + (АП/14))*(скорость оружия до ускорения (haste))

Рейтинг мастерства (Expertise rating).

* На 60-ом уровне 2.5 рейтинга мастерства (Expertise rating) - 1 мастерство(Expertise)
* На 70-ом уровне 3.92 рейтинга мастерства (Expertise rating) - 1 мастерство(Expertise)
* На 80-ом уровне 8.195 рейтинга мастерства (Expertise rating) - 1 мастерство(Expertise)

1 мастерство (Expertise) = -0.25%, что от вашей атаки не увернуться (Dodge) или ее парируют (Parry).

Против мобов на 3 уровня старше и для боссов необходимо набрать 26 мастерства, чтобы от вашей атаки не было уворотов. Танку же надо около 60 мастерства, чтобы не было парирования атак.

Это объясняется тем, что преимущественно, только Танк стоит лицом к цели. А мобы могут парировать атаки только спереди. По этой причине, если вы не танк - 26 должно хватить.

Обратите внимание, что речь идет именно о мастерстве, а не рейтинге мастерства.

Меткость (Chance to Hit).

Все расчеты будут исходя из того, что вы бьете по целям на 3 уровня старше или боссам.

* Специальные атаки (желтые) не промахиваются при 9% к меткости. (chance to hit)
* Одноручное оружие (речь не идет о дуалах) и двуручное оружие имеет 9% нас промахнуться (miss)
* Даулы имеют около 28% на промах (miss).
* Заклинания перестают промахиваться с +17% меткости. Заклинанием считается любое действие, расчет которого идет не от АП.

Итак:

* Для 60 уровня 10 рейтинга меткости (Hit Rating) - 1% меткости (Chance to hit)
* Для 70 уровня 15.77 рейтинга меткости (Hit Rating) - 1% меткости (Chance to hit)
* Для 80 уровня 32.7 рейтинга меткости (Hit Rating) - 1% меткости (Chance to hit)

Рейтинг критического удара (Crit Rating).

* Для 60 уровня 20 Ловкости (Agility) - 1 % Критического удара (Critical strike)
* Для 70 уровня 30.03 Ловкости (Agility) - 1 % Критического удара (Critical strike)
* Для 80 уровня 62.5 Ловкости (Agility) - 1 % Критического удара (Critical strike)

* Для 60 уровня 14 Рейтинга Критического Удара (Critical Strike rating) - 1 % Критического удара (Critical strike)
* Для 70 уровня 22.07 Рейтинга Критического Удара (Critical Strike rating) - 1 % Критического удара (Critical strike)
* Для 80 уровня 45.90 Рейтинга Критического Удара (Critical Strike rating) - 1 % Критического удара (Critical strike)

Скорость боя (Haste).

* Для 60 уровня 10 Рейтинга к скорости боя (Haste Rating) - 1% Скорости Боя (Haste)
* Для 70 уровня 15.7 Рейтинга к скорости боя (Haste Rating) - 1% Скорости Боя (Haste)
* Для 80 уровня 32.7 Рейтинга к скорости боя (Haste Rating) - 1% Скорости Боя (Haste)

Сила Рун (Runic Power).

* Каждая атака способностью которая тратит руну вы создаете (базово) 10 единиц силы рун (Runic Power)
* Некоторые таланты увеличивают количество получаемой силы рун (Runic Power) от применения определенных способностей. Например: талант Погребальный Плач (Dirge) в ветке талантов Нечестивость (Unholy)
* увеличивает получаемой силы рун на 2.5/5 от таких способностей как: Смертельный Удар (Death Strike), Уничтожение (Obliterate), Удар Чумы (Plague Strike) и Удар Плети (Scourge Strike).
* Сила рун (Runic Power) так же может быть получена за счет талантов при выполнении некоторых условий (при ударе или находясь в сражении). Например: талант Мясник (Buthcery) в ветке талантов Кровь (Blood) позволяет накапливать 1/2 единицу силы рун (Runic Power) если персонаж находится в бою, а так же после убийства цели приносящей очки чести (honor points) или опыт (Expirience) вы получаете 10/20 единиц силы рун (Runic Power).
* Сила Рун, полученная во время боя, начинает медленно уменьшаться, если вы выходите из боя (Аналогично с рагой у варов).

Рейтинг защиты (Defense Rating)

Для 60 уровня 1.5 Рейтинг защиты (Defense Rating) - 1 Навык защиты (Defense Skill)
Для 70 уровня 2.36 Рейтинга защиты (Defense Rating) - 1 Навык защиты (Defense Skill)
Для 80 уровня 4.91 Рейтинга защиты (Defense Rating) - 1 Навык защиты (Defense Skill).

Навык защиты увеличивает наш шанс на уклонение (Dodge) и шанс парирования (Parry). Так же он уменьшает возможность цели попасть по нам и нанести критический удар. До достижения предела Навыка защиты (Defense Skill).
Пределы выглядят так:

* Для 60 уровня - 440 (Рейтинг Защиты (Defense Rating) 210)
* Для 70 уровня - 490 (Рейтинг Защиты (Defense Rating) 330-331)
* Для 80 уровня - 540 (Рейтинг Защиты (Defense Rating) 687-688)
* Стоит учесть, что при расчете рейтинга может потребоваться дополнительное очко, чтобы достигнуть предела. Так как схема, по которой округляет Близард - загадка природы.

По достижению предела по вам не будут проходить критические удары от мобов на 3 уровня старше вас и боссов. Так же шанс промахнуться (Chance to miss) по вам так же перестанет снижаться. Весь навык защиты, что будет у вас сверху предела, даст шанс на уклонение (Dodge) и шанс парирования (Parry) как и обычно.

Шанс на уклонение (Dodge Rating)

* Для 60 уровня 12 рейтинга на уклонение (Dodge Rating) - 1% уклонения (Dodge)
* Для 70 уровня 18.9 рейтинга на уклонения (Dodge Rating) - 1% уклонения (Dodge)
* Для 80 уровня 39.3 рейтинга на уклонения (Dodge Rating) - 1% уклонения (Dodge)

Ловкость (Agility) так же увеличивает ваш рейтинг уклонения. Но на данный момент четких формул пересчета пока нет. Как появится - добавим сюда.

Так же важно понимать, что игрок не может увернуться (Dodge) атаку нанесенную со спины, в отличие от мобов, которые на это способны. От атак дальнего боя (Range Attacks) увернуться (Dodge) нельзя, но зато у них больший шанс промахнуться (Miss)

Рейтинг Парирования (Parry Rating)

* Для 60 уровня 15 рейтинга парирования (Parry Rating) - 1% парировать атаку (Parry)
* Для 70 уровня 23.65 рейтинга парирования (Parry Rating) - 1% парировать атаку (Parry)
* Для 80 уровня 49.18 рейтинга парирования (Parry Rating) - 1% парировать атаку (Parry)

ДК увеличивают свой рейтинг парирования атаки (Parry Rating) на 25% от их силы (Strength).

Когда игрок парирует (Parry) атаку он получает 40% ускорение (Haste) к следующей белой атаке. При этом оно не уменьшается на величину менее 20% от общего времени атаки. Мобы делают тоже самое.
Приведем пример: скорость удара 3.3 после всех факторов влияющих на скорость. Предположим, что счетчик авто атаки только что обновился и в этот момент мы парируем (Parry) атаку. Это дает нам 40% ускорения и скорость атаки получается 1.95. Если же прошла секунда с последнего удара и мы парируем атаку, то наш удар пройдет через 0.66 секунды, а не через 0.32 секунды в силу 20% предела. С учетом округления, скорее всего ваша атака пройдет через 0.7 секунды.

Игроки и мобы не могут парировать (Parry) атаку нанесенную со спины.

Сопротивления (Resistance)

Сопротивления (Resistance) увеличивают ваш шанс частично или полностью избежать заклинания или способности которая основана на заклинании (например удар элементаля).

Сопротивления (Resistance) имеет жесткий предел в 75%. Превышение этого предела не имеет ни какого смысла (исключение - если вы сталкиваетесь с мобами которые понижают сопротивления (Resistance))

* Против моба 63 уровня 315 сопротивления (Resistance) даст 75%.
* Против моба 73 уровня 365 сопротивления (Resistance) даст 75%.
* Против моба 83 уровня 415 сопротивления (Resistance) даст 75%.

Самый простой способ определить предел сопротивления (Resistance) для того или иного моба - это умножить его уровень на 5 (Босс - это моб на 3 уровня старше наивысшего уровня участвующего в бою).

Важно: Замедляющие эффекты и эффекты типа превращения (polymorph) не могут быть частично отражены. Они либо попали в цель либо нет.

В остальных случаях: Вы будете полностью отражать заклинание или будете видеть что-то вроде "Огненный шар (Fireball) попадает по вам на 250 единиц урона магией огня (750 отражено)", реже вы не будете получать 50% повреждений и еще реже 25%... и уже крайне редко будет получать по полной 100% повреждений.


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Суббота, 21 Марта 2009, 9:22 PM | Сообщение # 5
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
базовый гайд по танкованию

--------------------------------------------------------------------------------

Введение.
Рыцарь смерти (РС) новый класс появившийся с выходом WotLK , является одним из 4ех классов способных выполнять роль танка в группе , он объединяет в себе черты присущие другим танк классам .

Отличительные черты.
Рыцарь смерти не носит щиты , а полагается на собственную броню и умение уворачиваться-парировать. Многие игроки боятся , заблуждаются и опасаются танков "с двуручем" благодаря сложившемуся стереотипу о "танк+щит неразлучны".
В действительности же РС представляет из себя крепкую консервную банку , главной отличительной чертой которой является наличие огромного количества разнообразных умений позволяющих снизить-поглотить входящий урон , но в то же время РС обладает довольно высокими показателями "авоиданса" (суммарное значение параметров уклонения , парирования , шанса монстром промахнутся) .
Так что если вам нравится стоять в авангарде и принимать "удар на себя" , но в тоже время вы не фанат "пряток за щитом" и "мех-волов" РС-танк ваш выбор!

Умения.
Рыцарь смерти является обладателем огромного арсенала танковых умений , единственный класс который нас может "переплюнуть" в этом плане это воины ( остальные пусть завидуют ) .

Власть льда - подобной защитной стойке воина или форме медведя у друида увеличивает броню , кол-во жизни и агро генерацию .
Хватка смерти и темная власть - "таунт" при том аж 2 шт. , абилки позволяющие "заагрить" моба на себя и удерживать в течении 3 сек. пока наберете основное агро своими ДПС умениями.
Рунический удар - одна из основных абилок для агро набора , и та "черная дыра" куда уходит вся руническая сила у РС-танка .
Смерть и разложение - основная абилка применяемая для танкования 3их и больше мобов , наносит урон по площади (АОЕ) и серьёзно генерирует агро.
Мор - умение позволяющее распостранить болезни с 1 моба на всех ближайших в радиусе 10м. Так же как и "смерть и разложение" является очень важной АОЕ танк абилкой.
Вскипание крови - так же является полезным АОЕ агро набор умением.
Воющий ветер - 31 талант в ветке льда , является серьёзным АОЕ спелом.
Нечестивая порча - 51 талант в ветке нечестивости , рой насекомых наносящий небольшой урон всем врагам вокруг вас , бывает очень полезен когда нужно подхватить "пачку" мобов , а руны как на зло в КД .
Незыблемость льда , антимагический панцирь , войско мертвых (не кантовать , использовать оч оч осторожно ) , костяной щит , несокрушимые доспехи , зона антимагии - те самые умения которые позволяют значительно понизить или вовсе избежать получения урона .

Танковые билды и выбор оружия.
Для прохождения простых подземелий на 5 человек не нужно особо ухитрятся , достаточно чтоб в вашем билде были ключевые таланты , а на какую именно ветку вы делаете упор значения не имеет.
Но если вы планируете заняться карьерой рейдового танка у вас есть выбор между ветками льда и нечестивости , они обе пригодны для танкования в рейдовых подземельях и у каждой из них есть свои минусы и плюсы.
Нечестивость подкупает дешевизной своих абилок и более полному контролю при танковке больших ( 8+ мобов) паков . А лед предлагает нам повышенный "авоиданс" и сильные но дороговатые абилки .
Вообще при выборе танковых билдов у РС огромный простор для "креатива" , главное помнить самое важное : в любом танк билде должны быть эти 3 таланта 1 , 2 , 3 ! Когда делаете билд думайте чего вы хотите добится-какая цель перед вами стоит , и в перед к тренеру.
Ветка крови в данным момент отстает в своей эффективности , но разработчики планирую ее значительно улучшить в ближайшее время .
Автор сего "сочинения" остановился на ветке нечестивости и сей час использует вот такой билд ( сартарион+3 драка как МТ).

Подбор талантов тесно связан с подбором оружия , а именно что лучше 2 однурча или двуручная колотуха ? Все видели в ветке льда этот талант , и 90% игроков делает ложный вывод по поводу того что этот талант является от части танковым ну или пригодным для танкования.
К сожалению вынужден разочаровать фанатов одноручек :
а) исходя из механики парирования следующая атака после парирования будет на 20-40% быстрее , это правило работает как и на игрока так и против игрока . Представьте что будет если медленный здоровый и жирный дракон пару раз подряд парирует ваши атаки ? Представили??В лучшем случае какой то пал-хилер предложит танковать варом в худшем вас скушают ;
б) одноручное оружие в танк шмоте выдает очень скудный ДПС=ТПС (показатель агро генерации) по причине маленького количества меткости у танков и низкого урона самого оружия (от которого скейлится в % урон 80% наших умений). И еще например любимый ДПС-дуальщиками талант машина для убийств у танка не будет нормально работать потому что крита 8% и большая часть "белых" уходит в "желтые" через использование рунического удара (тоже касается любого таланта прокающего с "белой" атаки , для РС-танка подобные таланты мало эффективны ).
А если говорить конкретно про рекомендуемое "рубило" для танковки , то подойдет любой двуруч ключевые статы выносливость , ловкость , сила , мастерство , меткость. По поводу специализированного танкового двуручного оружия разработчики молчат.
Ротации расписывать щитаю дурным тоном , ну вы поняли этов се равно что вам станут расказывать как нада вашу жену....ну таво...) .

Глифы.
Большие :
Ледяного прикосновения - халявные 10 рп. никогда не будут лишними , правда если у вас в рейде есть прот пал то можно смело отказаться от этого глифа;
Костяного щита - обязателен для анхоли танка ;
Темной власти - 100% шанс что ваш таунт не срезистится , не лучший выбор можно поставить кое че по полезнее ;
Уничтожения - опциональный для фрост танков , довольно хорош если у вас серьёзная "калатуха" ;
Рунического удара - хороший глиф , особенно хорош если в рейде есть прот пал ;
Смерти и разложения - фан айтем , в рейде использовать довольно опасно ( были нюансы) ;
Незыблемости льда - маст хев глиф , шилд вол за 0 руник павера! ;
Неразрушимой брони - опционален для фрост танков ;
Кипящей крови - хороший глиф когда нужно что то кайтить или замедлить.
Малые :
Мор - маст хеф глиф , должен стоять у каждого ДК в не зависимости от спека , рассы , вероисповедания ;
Зимнего горна - горн на 10 рп. дешевле ;
Кровоотвода - кровоотвод не наносит вам урона ;
Взрыв трупа - в скором времени может стать актуальным , пока что бесполезен так же как и сама абилка .

Подбор обвеса ака наши статы + немного математики .
ДПС классы собирают АП , крит , хит и тд. , а танки собирают все что плохо лежит , красиво блестит , удалось отобрать-украсть у ДПСеров в результате использования хитрой системы распределения лута "форсед" ака "у нас МТ голый!!!"(говорят ее сам Рабинович придумал!) , и политики экпроприации .

Параметры которые должны волновать танка :
Рейтинг меткости : 32.79 рейтинга = 1% меткости , 9 кап для двуручного оружия, 28 кап для дуал вилда , 16 кап для спелов ;
Рейтинг мастерства (уменьшает шанс того что моб парирует-увернется от вашей атаки) : 32.79=1% , для того чтоб босс не смог парировать ваши атаки нужно набрать 60 мастерства что в нынешнее время не достижимо без потери основных статов ;
Рейтинг защиты : для того чтоб получить крит имун любому танку (кроме мохнатых последователей грин писа ) нужно собрать кап защиты = 540 , так же 41 рейтинг защиты дает 1% комбинированного авоиданса (пари+уворот+промах) . Промах по вам подвержен димишингу (diminishing returns).
Рейтинг уклонения : 39.35=1% . Подвержен димишингу.
Рейтинг парирования : 49.18=1% . Подвержен димишингу.
Все рейтинги указаны для персонажа 80 уровня , рейтинг меткости и мастерства у казан с учетом боя против моба 83 уровня=босс .

Димишинг(diminishing returns) - для того чтоб танки не смогли довести свой авоиданс до 100%+ разработчиком была введена эта система.
Суть такова : чем больше вы набираете уворот-парирование-промах по вам рейтинги , тем больше рейтинга вам понадобится для того чтоб поднять этот показатель еще на 1 %.
Например если для того чтоб сделать 14=>15% уворота вам понадобилось одеть вещь с 41 рейтингом уворота , то для того что с 15=>16% уже понадобится 51 рейтинга .
Пример конечно грубый и не точный , но за то хорошо отображает суть дела.
Полезно знать :
DR на уворот , парирование , промах считается для каждого показателя отдельно;
базовый уворот (от родных статов-голый персонаж) не подвержен DR , у нас рыцарей смерти базовое парирование подсчитывается не от стр. а просто как 5% выше уже подвержено DR;
уворот , парирование , промах по вам получаемый от использования абилок-талантов не подвержен DR ;
авоиданс получаемый от спелов (тринки) и талантов дающих статы (ловкость , силу ) подвержен DR .

В данный момент я не могу назвать точную цифру исходя из которой можно было бы сказать наверняка значения уворота , пари выше которых забираться себе в ущерб. Так как до конца не понятна сама формула по которой это вычисляется .
Как итог хотелось бы сказать вот что :
начинающему танку необходимо в первую очередь набрать 540 дефа , после чего можна ставить камни (если есть пустые слоты под них) на уворот так как он набирается легче чем парирование , попутно наращивая общее количество ХП .
Эпиксы.
Тут все просто , есть 2 правила :
а) дареной лошади в зубы не смотрят ака "чем родина снабдила то и носим" ;
б) хорошо все что с защитой , мастерством , парированием , уворотом, сокетами и тд. но без шилд блока!

Руны на оружие (кузня рун).
Руна сломаного меча - 4% парирования не подверженного DR ;
Руна павшего рыцаря - +30% к силе на проке , так же дает парирование подверженное DR 1-2% . Хорошо там где надо ТПС по больше .
Руна каменной гаргульи - обещают в 3.0.8 , 25 р/защиты 2% к ХП . Грубо говоря дает 2.37% суммарного авоиданса и 2% к ХП. Вполне приемлемый вариант для тех у кого не хватает защиты

Оба поста стянуты с форума гильдии друзей, которые были ранее в Хранителях Теней. ныне они Все Свои.


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Понедельник, 02 Ноября 2009, 8:41 PM | Сообщение # 6
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Дк - билд - КРОВЬ

Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Суббота, 07 Ноября 2009, 12:31 PM | Сообщение # 7
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
ДК - билд НЕЧЕСТИВОСТЬ (ПВЕ)

ДК - билд ГИБРИД ЛЕД-КРОВЬ


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Среда, 11 Августа 2010, 12:13 PM | Сообщение # 8
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Билд ДК лед ПВЕ: http://eu.wowarmory.com/talent-....0000000

Билд ДК кровь ПВЕ: http://eu.wowarmory.com/talent-....0000000

Билд ДК нечестивость ПВП: http://eu.wowarmory.com/talent-....3103151


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
malleusДата: Понедельник, 29 Ноября 2010, 11:44 AM | Сообщение # 9
Группа: Удаленные





--Начало сообщения--

Билд рыцаря крови (38/3/0):

Кровь (38)

Клинковая ограда - Ранг 3/3
Всякий раз, когда у вас нет активных рун крови, весь получаемый урон понижается на 6% на 10 сек.

Клинковая броня - Ранг 3/3
Увеличивает силу атаки на 6 за каждые 180 ед. брони.

Запах крови - Ранг 2/3
С вероятностью 15% после получения удара, парирования или уворота у вас может обостриться восприятие запаха крови, и каждый из двух ваших следующих ударов в ближнем бою позволит накопить 10 ед. силы рун.

Лихорадка - Ранг 2/2
С вероятностью 100% заклинание "Вскипание крови" вызывает у противников лихорадку, снижая наносимый ими физический урон на 10% на 30 сек.

Длань судьбы - Ранг 2/2
Сокращает время восстановления заклинания "Удушение" на 60 сек.

Закаленный в крови клинок - Ранг 3/3
При автоматической атаке с вероятностью 30% вы можете совершить удар закаленным в крови клинком, нанеся 25% урона от оружия и дополнительно 12.5% урона за каждую наложенную вами болезнь.

Костяной щит - Ранг 1/1
Вокруг рыцаря смерти начинают вращаться 3 кости. Каждая наносящая урон атака против рыцаря смерти уничтожает 1 кость. До тех пор, пока остается хотя бы одна кость, рыцарь смерти получает на 20% меньше урона и наносит на 2% больше урона всеми атаками, заклинаниями и способностями. Время действия – 5 мин.

Крепость - Ранг 3/3
Увеличивает показатель брони, получаемый за счет предметов, на 10%.

Сила поганища - Ранг 2/2
Увеличивает силу атаки участников группы или рейда в радиусе 100 м на 10%. Кроме того, повышает вашу силу на 2%.

Незыблемость крови - Ранг 2/2
Способность "Незыблемость льда" дополнительно снижает получаемый урон на 30% и не требует для активации силы рун.

Кровавый паразит - Ранг 2/2
Нанося удары в ближнем бою, с вероятностью 10% рыцарь смерти может создать кровочервя. Атакуя ваших противников, червь наливается кровью, а затем взрывается, исцеляя ближайших союзников. Время существования – до 20 сек.

Великая власть крови - Ранг 2/2
Повышает скорость восстановления рун на 20% и снижает вероятность получить критический удар в ближнем бою под властью крови на 6%. Под властью льда или нечестивости сохраняется 4%-й бонус снижения урона от власти крови.

Воля мертвых - Ранг 3/3
Когда после получения удара ваше здоровье падает ниже 30% от максимального значения, у вас активируется руна крови и завершается время восстановления способности "Захват рун". Весь получаемый урон при этом уменьшается на 25% на 8 сек. Этот эффект может накладываться не чаще чем раз в 45 секунд.

Захват рун - Ранг 1/1
Используя 1 руну крови, восстанавливает 10% вашего максимального запаса здоровья.

Кровь вампира - Ранг 1/1
Временно увеличивает максимальный запас здоровья рыцаря смерти на 15%. Количество здоровья, восполняемого заклинаниями и эффектами, увеличивается на 25% в течение 10 сек. По истечении действия эффекта дополнительное здоровье теряется.

Усиленный удар смерти - Ранг 3/3
Увеличивает урон от способности "Удар смерти" и количество восстанавливаемого ею здоровья на 45%. Повышает вероятность критического эффекта этой способности на 9%.

Алая Плеть - Ранг 2/2
Увеличивает наносимый способностью "Вскипание крови" урон на 40%. Если вы наносите "Удар чумы" противнику, которого до этого заразили "Кровавой чумой", то с вероятностью 100% последующее применение способности "Вскипание крови" не потребует затрат рун.

Танцующее руническое оружие - Ранг 1/1
Вы призываете второе руническое оружие, которое сражается самостоятельно в течение 12 сек. и осуществляет те же атаки, что и рыцарь смерти, но наносит на 50% меньше урона. Руническое оружие также помогает хозяину защищаться от противника, увеличивая вероятность парирования на 20% на время своего существования.

Лед (3)

Ледяная выдержка - Ранг 3/3
Повышает вероятность попадания по противнику одноручным оружием ближнего боя на 3%. Увеличивает урон, наносимый оружием в левой руке, на 25%.

Нечестивость (0 Очки)

Нет

//----------------------------------------------

Билд нечестивого рыцаря (3/3/35):

Кровь (3)

Клинковая броня - Ранг 3/3
Увеличивает силу атаки на 6 за каждые 180 ед. брони.

Лед (3)

Власть над силой рун - Ранг 3/3
Увеличивает максимальный запас силы рун на 30.

Нечестивость (35)

Болезнетворность - Ранг 3/3
Повышает вероятность попадания заклинаниями на 9%. Заклинаниями являются все способности рыцаря смерти, не основанные на непосредственных атаках оружием.

Эпидемия - Ранг 3/3
Увеличивает время действия эффектов "Кровавая чума" и "Озноб" на 12 сек.

Осквернение - Ранг 2/2
Способности "Удар чумы" и "Удар Плети" вызывают эффект "Оскверненная земля", замедляющий всех противников в радиусе 7 м от цели на 50%. Время действия – 20 сек.

Неослабевающая инфекция - Ранг 2/2
С вероятностью 100% при рассеивании наложенной вами болезни "Озноб" вы активируете руну льда, а при рассеивании болезни "Кровавая чума" – руну нечестивости.

Руническая порча - Ранг 2/2
Снижает затраты силы рун на заклинание "Лик смерти" на 6 ед. Способность "Руническое усиление" больше не активирует исчерпанную руну, а повышает скорость восстановления рун на 100% на 3 сек.

Нечестивое бешенство - Ранг 1/1
Погружает дружественную цель в кровожадное безумие на 30 сек. Цель впадает в исступление: скорость ее атак в ближнем и дальнем бою повышается на 20%, но раз в 3 сек. она теряет 2% от максимального запаса здоровья.

Зараза - Ранг 2/2
Увеличивает урон, наносимый болезнями, распространяемыми способностью "Мор", на 100%.

Вливание Тьмы - Ранг 3/3
Когда вы произносите заклинание "Лик смерти", с вероятностью 100% урон, наносимый вызванным вурдалаком, увеличивается на 10% на 30 сек. Эффект суммируется до 5 раз.

Подавление магии - Ранг 3/3
Увеличивает количество поглощаемого антимагическим панцирем урона от заклинаний на 25%. Поглощенный урон также восстанавливает силу рун рыцаря смерти.

Ярость Ривендера - Ранг 3/3
Увеличивает урон от способностей "Удар чумы", "Удар Плети" и "Удар разложения" на 45%.

Нечестивая порча - Ранг 1/1
Рой злобных насекомых окружает жертву "Лика смерти" и не позволяет рассеять наложенные на нее болезни. Жертва получает 10% урона, нанесенного способностью "Лик смерти" в течение 10 сек.

Зона антимагии - Ранг 1/1
Ограждает от магии большую зону, в которой урон от заклинаний, наносимый участникам группы или рейда, снижается на 75%. Зона антимагии действует в течение 10 сек. или до тех пор, пока не поглотит (10000 + 2 * AP) ед. урона от заклинаний.

Великая власть нечестивости - Ранг 2/2
Рыцарь смерти сохраняет 15%-й бонус скорости передвижения, находясь под властью крови или льда. Под властью нечестивости скорость атаки и произнесения заклинаний повышается на 5%.

Темное превращение - Ранг 1/1
Поглощает 5 зарядов наложенного на вурдалака эффекта "Вливание Тьмы", превращая его на 30 сек. в могущественного монстра. Способности вурдалака усиливаются и приобретают новые свойства.

Разносчик черной чумы - Ранг 2/2
Ваши способности "Удар чумы", "Ледяное прикосновение", "Ледяные оковы" и "Вспышка болезни" также заражают цель черной чумой, увеличивающей урон, наносимый вашими болезнями, на 30%, а весь получаемый магический урон – еще на 8%.

Неумолимый рок - Ранг 3/3
С вероятностью 15% ваши автоматические атаки дают вам возможность произнести заклинание "Лик смерти" без затрат силы рун.

Призыв горгульи - Ранг 1/1
Горгулья атакует цель с воздуха, нанося урон от сил природы. Мощность ее атак зависит от силы атаки рыцаря смерти. Время действия – 30 сек.

--Конец сообщения--

 
WARGДата: Четверг, 27 Января 2011, 12:35 PM | Сообщение # 10
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Насчет танкования дк на небольших лвл (на больших я хз - но говорят (брат) что еще легче)

Что помнить главное - вовремя сэйвиться (это означает что если в тебя влетает адский дамаг - юзать все что можно на сохранение жизни - на ХП крик, трини, стылую кровь),

-не забывать про лужу и кидать ее аккуратно если есть контроль.
-если пати понимает и дает тебе хотя бы 3-4 секунды то можно классно наагрить на себя весь пак путем - болезни на основную цель -> мор -> вскипание крови в совокупности с лужей - позволит удержать мобов даже при злобных аоешерах. Главное не попасть в просак, не переборщить с вскипанием - а то може тсложиться ситуайия когда таунт на кд, перетаскивалка на кд а руны заюзаны основные - а таргет на хила кинулся.
-Постоянно кидать кости и дуть в рог. Я лично часто забываю про второй особенно. Кости мега круть.
-Таунт (где то с 65 появляется - агрит цель на себя, не действует если цель уже тебя атакует) не юзать просто так. Аналогичное замечание к использованию перетаскивателя.
-Бить периодически ударом, хилящим тебя. Классная вещь.

У дк куча агрящих ударов и сам дамаг очень большой, танчить им одно удовольствие. Если бедняга Вар или Дру порой парятся, что б удержать пак, то дк вообще без вопросов держит паки. Дру стало легче со взбучкой, но имхо дк и пал все равно легче держат паки.

Классный гайд для НЕЧЕСТИВЫХ РЫЦАРЕЙ: http://www.generalplans.ru/gaid....zme-403

Гайд по фрост-дк: фрост дк.


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Суббота, 10 Сентября 2011, 4:33 PM | Сообщение # 11
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Фрост ПВП http://eu.battle.net/wow....eVUQnoL
Кровь http://eu.battle.net/wow....bXiQlmM
Нечестивость ПВП http://eu.battle.net/wow....dVTSiQM


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Воскресенье, 06 Ноября 2011, 9:10 PM | Сообщение # 12
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Таланты ДК в МоР http://wowraider.ru/message/234926/

Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Четверг, 26 Января 2012, 10:17 AM | Сообщение # 13
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Легкий, несколько поверхностный гайдик для ПВЕ ФРОСТ ДК:

http://warcrafting.at.ua/publ/2-1-0-43
Вот его более, как мне кажется, улучшенная версия:
http://wowgu.ru/guide/gajd-po-frost-dk-patch-4-3.html

А вот и оригинал, видимо: http://mmoboom.ru/blogs/guides/3944

Гайд по ДК БЛАД. Написан под 4,2, но очень и очень много полезной информации.
http://wowraider.ru/message/213508/ есть вторая часть, в низу статьи на нее ссылка.


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Воскресенье, 05 Февраля 2012, 9:55 PM | Сообщение # 14
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Прекрасный гайд пвп для Рыцарей Смерти. Престиж Геймингу большое спасибо!!!

http://www.prestige-gaming.ru/dk-bild-glif-gir-t11845.html?2e3ea6d0

Ниже приведу сам гайд, (у меня например на работе закрыт доступ на ПГ :))))) )

"""
Используемые сокращения и сленг
думаю новичкам и особенно "детям рувов" будет полезно не только в пределах этой темы.

Билд=Build=Раскладка талантов
Бурст=Burst Damage="Взрывной урон" т.е. много урона за малый отрезок времени
Тунелинг=Tunneling=Непрерывная атака одной цели
Свитч=Switch=Резкая смена цели атаки
Кап=Cap=Величина после сбора которой характеристика теряет эффективность.
Кд=Кулдаун=CD=Cooldown=Время восстановления способности
Гкд=GCD=Global cooldown=общее время восстановления способностей(во власти нечестивости 1 секунда)
Глиф=Glyph=Символ
Диминишинг=Diminishing return
Фрост=Frost=Лёд
Анхоли=Unholy=Нечестивость
Блад=Blood=Кровь
2х=2H=Two hand=Двуручное оружие
1х=Дуалы=1H=One hand=Dual wield=Одноручное оружие, по оружию в руке
Презенс=Presence=Власть(крови, льда или нечестивости)
Странг=Strangulate=Удушение
Симулякрум=Dark Simulacrum=Темный симулякр
НС=Некротик=NS=Necrotic Strike=Некротический удар
СС=SS=Scourge Strike=Удар плети
ФеС=FeS=Festering Strike=Удар разложения
ФС=FS=Frost Strike=Ледяной удар
БС=BS=Blood Strike=Кровавый удар
ДС=DS=Death Strike=Удар смерти
ПС=PS=Plague Strike=Удар чумы
ББ=Бладбоил=Bloodboil=Вскипание крови
ФК=FC=Fallen crusader=Руна павшего рыцаря
Лужа=ДНД=DND=Death and Deacay=Смерть и разложение
Обли=Obliterate=Уничтожение
Ветерок=Howling blast=Воющий ветер
Коил=Death Coil=Лик смерти
Глыба=Hungering cold=Ненасытная стужа
Пест=Pestilence=Мор
Аутбрейк=Outbreak=Вспышка болезни
Блад тап=Blood tap=Кровоотвод
Дес грип=Death grip=Хватка смерти
Дудка=Горн=Horn of winter=Зимний горн
АМШ=Anti-Magic Shell=Антимагический панцирь
АМЗ=Anti-Magic Zone=Зона антимагии
Личборн=Lichborne=Перерождение
Майндфриз=Mind Freeze=Заморозка разума
Трансформа=Dark transformation=Темное превращение
Гарга=Gargoyle=Гаргуля
Гуля=Ghoul=Вурдалак
Френзи=Истерия=Unholy Frenzy=Нечестивое бешенство
КМ=Машина=Killing Machine=Машина для убийств
Райм=Rime=Иней
Фортитуда=IBF=Icebound Fortitude=Незыблемость льда
Пиллар=Pillar of frost=Ледяной столп
Руник(страйк)=Runic Strike=Рунический удар
ЕРВ=ERW=Empower Rune Weapon=Усилиение рунического оружия
RE=Runic Empowerment=Руническое усиление

Frost(Лёд)

Спек, который сделал дк снова объектом ненависти и острой боли пониже спины. Основной чертой является бурст дмг в сумме с довольно простой механикой.

Билды:

Прежде чем говорить о билде нужно определится с типом оружия - одноручным или двуручным. коротко плюсы и минусы обоих

2h:
+громадная генерация рп
+универсальность(всегда можно вернутся к анхоли)
-итоговый дмг ниже 1h варианта

1h:
+чудовищный бурст и большой дмг
+вторая руна
-постоянный недостаток рп

в целом оба варианта жизнеспособны, но с одноручным оружием фрост показывает себя лучше.

ну а теперь сами билды:
2-ручка: http://www.wowhead.com/talent#j0hZGcRrfzRd0ufM:Mamq0V0Mz

Одноручное оружие: http://www.wowhead.com/talent#jMhobZMIRrfzRdczb:Mamq0V0Mz

расписывать то, что берётся не вижу смысла т.к. там по сути нету альтернатив и всё очевидно, а вот что не берётся уже интереснее:

Великая власть льда на бумаге кажется хорошо, ведь рп не лишнее, но талант работает не так, как написано, а только на базовое рп с абилок т.е. 10 рп за потраченную руну, а все бонусные рп игнорируются, потому этот талант бесполезен и в большинстве игр не даст рп даже на один фрост страйк.
Иней пвешный талант. в пвп мы не спамим обли, а если и спамим, то подряд, без паузы на ветерок. ну и ещё с прокового ветерка идёт только 10 рп(от таланта).

Символы:

выбора тут почти нет.

Основные:

Символ воющего ветра - must have.
Символ ледяного удара - ещё больший must have.

Символ уничтожения - если взят талант на дмг уничтожения.
Символ ледяного прикосновения - если таланта на уничтожение нет.

Большие:

Символ антимагического панциря - абсолютно полезен в любом спеке рыцаря смерти.
Символ удушения - позволяет давать самую длинную немоту в игре.

Символ ненасытной стужи - позволяет сдавать глыбу независимо от рп, очень полезно.

Малые:

что угодно.

Статы:

Hit(Меткость) - уже не приоритетный стат из-за рунического средоточия в базе класса. кап составляет 5% для атак ближнего боя.
Spell penetration(Проникающая способность заклинаний) - приоритетна, ведь резист снижает дмг в любом случае. общий кап составляет 195, для магов под мейдж армором 240, но в данный момент есть возможность собрать для не ювелира только 220, что почти доходит до этого значения, учитывая, что маги переключают броню на ледяную под милишником, то особо заморачиваться не стоит.
Strength(Сила) - лучший стат для нас, увеличивается от столпа и прока руны. Значительно лучше любых других статов, так же даёт парирование из-за пассивной способности.
Mastery(Искусность) - вторичный дд стат. усливает большую часть нашего урона и бурста.
Haste(Скорость) - увеличивает тунельный дмг, но не увеличивает бурст. плохой стат в пвп.
Resilience(Устойчивость) - основной защитный стат, собирать стоит по максимуму, в катаклизме мы почти идеальная цель тунелинга. для 10 сезона разумным минимум является 4000.
Crit(Рейтинг критического удара) - по сути бесполезный стат т.к. всегда уступает искусности в полезности.
Expertise(Мастерство) - малополезный стат т.к. нету ключевых мили абилок а-ля удар колосса у вара, но на шмоте предпочтительнее других, включая скорость.

Перековка:

коротко и ясно: всё в искусность, либо сначало 5% хита и потом всё в искусность.

Руны:

Руна павшего рыцаря на двуручку или левую руку при одноручном.
на оружие правой руки вешаем Руна режущего льда, так же можно Руна оплавленного ледника, но в целом показывает себя хуже.

крайне желательно иметь вторую двурчку/оффхэнд что бы носить Руна расколотых мечей/Руна сломанных мечей соответственно и переодевать перед дизармом(в случаях когда дизарм очевиден).

Как ломать лица:

На арене мы используем Власть нечестивости, она идеальна для пвп, власть льда смысла не имеет совершенно(даже в пве, лол), но вот Власть крови имеет смысл, когда понятно что по нам будет громадный дмг, например опенер рмп, после переживания этой дмги возвращаемся в нечестивую власть :>

как многие любят вайнить на форумах фрост дк убивает тремя кнопками и это отчасти верно, рассмотрим эти самые три кнопки ближе:

Ледяной удар основа урона фрост дк, хлеб с маслом. очень хорошо скалируется с оружием.
Воющий ветер одно из лучших аое в игре, при использовании по 3+ целям(и особенно на бг) даёт наибольший дмг, на арене является первичной способностью для одноручного билда и вторичной для двуручного. почему так? хоть в одну цель урон и меньше чем от урон+абсорб некротического удара, но из-за таланта даёт в два раза больше рп чем некротический удар и в полтора раза больше уничтожения за руну, что играет критически важную роль для одноручного билда. так же именно по прямому урону он обгоняет некротик и если цель гарантировано не отхилят, то ветерок будет будет лучше даже с двуручкой, но именно для этой цели он уступает уничтожению по всем не шаманам и не латникам, если взяты таланты и глиф на уничтожение.
Некротический удар способность, претендующая на звание самой универсальной в игре, особенно с талантом, но при всех плюсах имеет и минусы: даёт всего 10 рп, что не критично с двуручкой из-за специализации, но предельно плохо с одноручным оружием. так же проблема абсорба, что что бы он был актуален его нужно прохиливать т.е. если хил не может хилить некротик - полезными остаются только смешной прямой дмг и замедление каста. тем не менее если некротик прохиливают - это одна из мощнейших способностей, учитывая что абсорб часть чудовищно хорошо скалируется с силой атаки под столпом, тринкой и проком руны урон+абсорб некротика обходит урон уничтожения в большинство целей и это за одну руну. так же совсем минорный минус с одноручным оружием - прямой урон считается только от оружия в правой руке т.е. прямого урона от некротика всегда меньше чем от него же, но с двуручкой, но это капля в море :>. в итоге это ключевая способность двуручного фроста, но только вторичная для одноручного.

кроме этих "трёх китов" упоминания заслуживают

Уничтожение потенциально самая дмжная способность, но урон физический и потому срезается бронёй и не повышается нашей искусностью. а так же требует две руны, что есть не всегда. для полного урона требует две болезни на цели, потому привязан к вспышке болезни. поэтому на данном этапе не суждено быть основной способностью ни для одного из спеков, но из-за таланта может служить хорошим добиванием, если нету рп на ледяной удар, но висит прок машины для убийств. исключение: по целям с низкой броней может использоваться и как основной источник урона, например по магам с включенным магическим доспехом, но нормальные команды не дают этого делать :>.
Ледяные оковы заслуживает отдельного упоминания из-за
таланта, который с одной стороны уменьшает занчимость оков т.к. и ветерок будет давать замедление(но на четверть слабее), но с другой даёт оковам чудесный рут, который большинство дк сдаёт совершенно бездумно. так же даёт 30 рп из-за бонуса пвп перчаток, что весьма существенный бонус.

абилки посмотрели, теперь как их правильно применять:

1H

спускаем ледяные руны и руны смерти на ветерки и оковы(по необходимость), руны нечестивости на некротик. рп соответсвенно на ледяной удар, если вешается прок машины для убийств для максимальной тунельной дмги имеет смысл его сразу тратить, для бурста ждать возможность ударить 3(4 с талантом) фс подряд.

как уже писал выше, под тринкой на силу, столпом и проком руны некротик чудовищно силён и с одноручкой, потому "бурстить" можно и через некротик, особенно с Усиление рунического оружия т.к. тогда за 8 некротиков рп полный столб рп набирается, с учётом всего дополнительно рп, так даже немного лишнего выходит, после некротиков сливаем этот полный столб рп ледяными ударами. когда враг просел имеет смысл дать Кровоотвод+Удушение хилеру (если руна есть, то кровоотвод использовать после удушения для востановления руны).

2H

тут всё аналогично, за исключением того, что теперь руны смерти идут на некротик.для максимальной дмги стоит недавать рп упиратся в кап(с учётом специализации это довольно легко допустить и одна из самых частых ошибок), за исключением момента перед бурстом.

Советы, тонкости

Ненасытная стужа

с недавних пор имеет время каста и сбивается, потому для успешного применения нужно фейкать каст(начинать и останавливать раньше чем собьют), в этом поможет такой аддон, как interruptbar. :tauren: :tauren1: перед кастом стужи могут сдать расовый топот и весьма безнаказанно скастовать. так же классическим является притягивание+оковы(рут)+стужа по руту.

Хватка смерти

кроме классического применения для сокращения дистанции с целью является отличным способом сбить каст, но для этого он должен переместить цель, но в упор он этого не делает, потому нужно развернутся в полоборота перед притягиванием. важно: цели в станах, рутах(включая рут оков), а так же вражеский дк под столпом не притягиваются.
притягивание в оковы, кстати, самая частая ошибка фрост дк :>

Unholy(Нечестивость)
Наша классическая пвп ветка. Основной чертой является пассивный урон, громадное аое давление и тунелинг фактически любой цели.

Билды: Вариаций билдов на данный момент экстремально много, а в анхоли ветке уникальный случай - почти все таланты полезны и единого верного билда нету и быть не может.

для наглядности оформил в виде картинки:


если один квадрат - значит касается таланта целиком, если несколько то по числу очков в нём.
зелёный - талант обязателен.
желтый - вариативен.
красный - нежелателен.

по обязательным талантам думаю вопросов не возникнет, а там где есть вариации нужны коментарии.

Нечестивость:

основная часть талантов. главная проблема, что взять всё не возможно, а всё такое вкусное, что глаза разбегаются. для адекватного взятия сабспека в этой ветке может быть максимум 34 очка, оптимально 33.

Нечестивый приказ - общеполезный талант из-за универсальности хватки смерти, для повышения синергии с массфирами минимален 1 талант при игре с локом и 2 таланта при игре с шп, но в целом им можно жертвовать.
Эпидемия+Зараза - дают рыцарю смерти отличный урон по толпе, брать в аое спеках.
Подавление магии - одно очко тут обязательно т.к. позволяет нам получать силу рун при абсорбе панцирем, остальные имеет смысл вкладывать только для Зоны антимагии, которую так и не апнули со старта катаклизма. в целом зона крайне слабый талант, но в некоторых случаях это оправдывает себя.
Ярость Ривендера - талант в спорах о полезности которого сломано не мало копий. в целом он увеличивает дмг и позволяет использовать удар плети, но в условиях недостатка талантов обычно его пропускают. брать его имеет смысл только если: есть оружие сильно превосходящее аналоги у противников, против вас играют маги, много магов, ну или для двойки.
Великая власть нечестивости - с одной стороны один из полезнейших талантов по своему весу, с другой просто заменяет собой около 600 рейтинга скорости. Так же даёт скорость бега во власти крови, что делает его значительно более полезным если вы достаточно часто переходите в неё. Отдельно стоит упомянуть, что первое очко даёт 2% скорости, а второе 3% т.е. если брать, то либо 2 очка, либо не брать совсем. Рекомендую брать.
Разносчик черной чумы - первое очко тут даёт на 3ю болезнь, дающую нам 8% магического урона по цели и повышающую урон от болезней и удара плети(если уж используем). второе просто повышает урон болезней ещё на 15%, потому оно опционально, но вес этого очка выше чем в Болезнетворности в полтора раза, что не стоит забывать.
Неумолимый рок - крайне полезный талант в текущих условиях, особенно при выборе искусности вторичным статом. брать стоит минимум два таланта, основано на довольно неточном тесте одного буржуя, но в целом личные наблюдения подтверждают, что за первое и третье очко прирост прока маленький, а при двух достигается почти та же статистика проков, что и при трёх, но экономится одно очков. если нужен именно максимальный урон - три очка себя окупят.

Лёд:

наш классический сабспек. универсален. очень полезен при тунелинге хилов из-за бесплатной заморозки мозгов. откровенных минусов или проблем не имеет.

Ледяной рубеж - просто проходной талант, вне сабфрост спека брать не имеет смысла.
Власть над силой рун - не такой проходной, как кажется на первый взгляд. первое очко там позволяет накапливать силу рун на три коила вместо двух, но с учётом дефицита очков талантов это обычно игнорируется.
Перерождение - первая причина идти в саб фрост. даёт нам очень универсальный антиконтроль и возможность дополнительно самохила. очень круто и полезно.
Бесконечная зима - вторая причина. талант делающий наше сбивание каста бесплатным, что позволяет сидеть на кастере без потери прорвы силы рун на сбивание его кастов. по максимуму экономит нам 2 силы рун в секунду т.е. лишний коил раз в 17 секунд.

Кровь:

относительно мало популярный сабспек, который раскрывает себя максимально при игре с локом. главным минусом является относительно дорогое сбивание каста.

Клинковая броня - талант любимый многими, но чистая сила атаки не повышает урон вурдалака, что довольно сильно уменьшает его вес. предельно полезен при выборе скорости вторичным статом т.к. при увеличении числа некротических ударов бонус от силы атаки становится выше. В целом стоит брать только когда нужен предельный урон.
Клинковая ограда - с одной стороны проходной талант, с другой увеличивает живучесть. оптимально два очка, третье брать только если живучесть настолько приоритетна, что можно жертвовать уроном(лучше всего достать одно очко из клинковой брони).
Длань судьбы - основная причина идти в блад сабспек. не только уменьшает кулдаун удушения в два раза, но и ещё делает его кратным вызову гаргули, что позволяет его использовать значительно чаще. один из лучших талантов для повышения раскачки.
Запах крови - интересный талант, немного компенсирует провал по силе рун от небесплатных сбиваний каста, но только когда в нас играют. при одном очке бафф всё равно стакается, потому одно очко является разумным максимумом.

Символы:

тут вариаций не так много.

Основные:

Символ лика смерти - ультимативно хорош, коментарии не нужны.
Символ воскрешения мертвых - даже лучше предыдущего. основа этого спека.

Символ удара плети - использовать если взята ярость ривендера
Символ ледяного прикосновения - использовать если не взята ярость ривендера. максимально себя раскрывает в спеке с заразой.

Большие:

Символ антимагического панциря - абсолютно полезен в любом спеке рыцаря смерти.
Символ удушения - позволяет давать самую длинную немоту в игре. максимально эффективно с взятой дланью судьбы.

Символ мора - позволяет максимально увеличить эффективность мора и болезний. брать при взятой заразе.
Символ хватки смерти - если зараза не взята.

Символ ледяных оков - если зараза не взята и дальность хватки смерти вас не привлекла.

Малые:

Символ объятий смерти - позволяет дешево хилить пета.

остальные не оказывают существенного влияния.

Статы:

Hit(Меткость) - уже не приоритетный стат из-за рунического средоточия в базе класса. кап составляет 5% для атак ближнего боя, та же даёт нам мастерство для пета, собирать 5% стоит при выборе скорости вторичным статом, при выборе искусности рациональнее будет предельно увеличивать именно её.
Spell penetration(Проникающая способность заклинаний) - так же приоритетна, ведь теперь резист снижает дмг в любом случае. общий кап составляет 195, для магов под мейдж армором 240, но в данный момент есть возможность собрать для не ювелира только 220, что почти доходит до этого значения, учитывая, что маги переключают броню на ледяную под милишником, то особо заморачиваться не стоит.
Strength(Сила) - лучший стат для нас, увеличивается от нашей специализации и прока руны. Значительно лучше любых других статов, что особо драматично усиливается скалированием некротического удара. так же даёт парирование из-за пассивной способности.
Haste(Скорость) и Mastery(Искусность) - наш вторичный стат. выбор этого стата зависит от сетапа и стиля игры - скорость увеличивает тунелинг дмг при большом аптайме на цели, а так же дмг петов, к тому же из-за таланта на ускорение регена рун после коила имеет удвоенный эффект, искусность же сильно повышает аое давление и увеличивается наш своеобразный "бурст" из коилов.
Resilience(Устойчивость) - основной защитный стат, собирать стоит по максимуму, в катаклизме мы почти идеальная цель тунелинга. для 10 сезона разумным минимум является 4000.
Crit(Рейтинг критического удара) - по сути бесполезный стат т.к. всегда уступает скорости или искусности в полезности.
Expertise(Мастерство) - для нас бесполезный стат, малый процент физ атак и отсутствие критически важных мили ударов делают его нежелательным.

Перековка:

Мы можем заменить 40% от одного вторичного стата присутствующего на шмотке на такое же значение отсутствующего вторичного стата, в список наших вторичных статов входят скорость, крит, меткость, мастерство, искусность, к сожалению устойчивость не входит в этот список, поэтому большинство пвп шмоток имеют только один стат для перековки. Приоритет статов при перековке зависит от выбора скорости или искусности: если выбрали скорость, то цель получить 5% меткости, а далее в максимум скорости, с искусностью же всё куда проще - всё в искусность.


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Воскресенье, 05 Февраля 2012, 10:00 PM | Сообщение # 15
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Примеры билдов (продолжение Анхоликов)
предельно классический http://ru.wowhead.com/talent#jZG0obZfMcdcfuRRk:sVkV0czM0 с взятой яростью ривендера. Вариация: http://ru.wowhead.com/talent#j0oZG0obZfMcdcduMRu:sVkV0czM0 того же билда под больший урон.
новомодный аое http://ru.wowhead.com/talent#jMhobZZsGcdfdzMRu:sVcV0mzM0 с упором на максимальный урон.

ДК Лесс: http://eu.battle.net/wow....e

ДК Anotherx http://eu.battle.net/wow/en/character/stormscale/Anotherx/simple

Статы:

Hit(Меткость) - уже не приоритетный стат из-за рунического средоточия в базе класса. кап составляет 5% для атак ближнего боя, та же даёт нам мастерство для пета, собирать 5% стоит при выборе скорости вторичным статом, при выборе искусности рациональнее будет предельно увеличивать именно её.
Spell penetration(Проникающая способность заклинаний) - так же приоритетна, ведь теперь резист снижает дмг в любом случае. общий кап составляет 195, для магов под мейдж армором 240, но в данный момент есть возможность собрать для не ювелира только 220, что почти доходит до этого значения, учитывая, что маги переключают броню на ледяную под милишником, то особо заморачиваться не стоит.
Strength(Сила) - лучший стат для нас, увеличивается от нашей специализации и прока руны. Значительно лучше любых других статов, что особо драматично усиливается скалированием некротического удара. так же даёт парирование из-за пассивной способности.
Haste(Скорость) и Mastery(Искусность) - наш вторичный стат. выбор этого стата зависит от сетапа и стиля игры - скорость увеличивает тунелинг дмг при большом аптайме на цели, а так же дмг петов, к тому же из-за таланта на ускорение регена рун после коила имеет удвоенный эффект, искусность же сильно повышает аое давление и увеличивается наш своеобразный "бурст" из коилов.
Resilience(Устойчивость) - основной защитный стат, собирать стоит по максимуму, в катаклизме мы почти идеальная цель тунелинга. для 10 сезона разумным минимум является 4000.
Crit(Рейтинг критического удара) - по сути бесполезный стат т.к. всегда уступает скорости или искусности в полезности.
Expertise(Мастерство) - для нас бесполезный стат, малый процент физ атак и отсутствие критически важных мили ударов делают его нежелательным.

Перековка:

Мы можем заменить 40% от одного вторичного стата присутствующего на шмотке на такое же значение отсутствующего вторичного стата, в список наших вторичных статов входят скорость, крит, меткость, мастерство, искусность, к сожалению устойчивость не входит в этот список, поэтому большинство пвп шмоток имеют только один стат для перековки. Приоритет статов при перековке зависит от выбора скорости или искусности: если выбрали скорость, то цель получить 5% меткости, а далее в максимум скорости, с искусностью же всё куда проще - всё в искусность.

Руны:

Руна павшего рыцаря безальтернативно лучше.

желательно иметь вторую пушку с Руна расколотых мечей и одевать перед очевидным дизармом.

Как ломать лица:

На арене мы используем Власть нечестивости, она идеальна для пвп, власть льда смысла не имеет совершенно(даже в пве, лол), но вот Власть крови имеет смысл, когда понятно что по нам будет громадный дмг, например опенер рмп, после переживания этой дмги возвращаемся в нечестивую власть :>

рассмотрим наши способности поближе:

Некротический удар - хлеб с маслом анхолика, самая используемая способность. имеет один минус: если абсорб не прохиливают, то он бесполезен т.е. некротик нежелательно использовать для добивания цели, которую хилер уже не прохилит(пока он в контроле или лосе например), но в билдах без ярости ривендера на этот счёт можно не задумыватся. некротик супер хорошо скалируется с силой, но очень слабо с уроном пушки. физ часть режется и ресом и броней, абсорб только ресом, потому нет чудовищной потери эффективности на сильно бронированных целях.
Удар разложения - вторичный удар, который нужен для превращения кровавых и ледяных рун в руны смерти. продляет болезни и оковы на цели.
Мор - основное аое в аое билде, вне его имеет смысл только в паре с оковами. в аое билде имеет смысл использовать мор с руны смерти.
Лик смерти - очень универсальная способность. дистанционный урон, довольно большой "бурст", отличное скалирование с искусностью, а ещё ей можно хилить себя под перерождением или вурдалака.

Удар Плети - использовать только со взятой яростью ривендера и символом. основной смысл тут в нанесении мгновенного прямого урона, но теневая часть урона зависит от болезней на цели и физической части, а физическая часть режется броней и ресом т.е. использовать имеет смысл только когда некротик гарантировано не прохилят или цель с малой бронёй. так же имеет смысл если пушка значительно обогнала по уровню остальной шмот, в таких случаях может обгонять некротик по большинству целей, но такие чудеса случаются только при доступе к героическому пве луту :>
Кровавый удар - плохой, бесполезный удар, этим и заслужил упоминания. с новой механикой рун простой одной рун нормален и выгоднее дождаться ледяной и сделать удар разложения или использовать мор, если аое билд и болезни висят не на всех врагах в радиусе.
Ледяные оковы - упоминания заслуживает т.к. продлевается ударом разложения, потому для максимальной длительности стоит использовать перед ударом разложения.
Удар чумы - по прямому урону соответсвует некротику или сс в зависимости от взятой ярости ривендера, но вместо абсорба хила или теневого урона вешает болезнь. стоит использовать когда болезнь не висит, а вспышка болезни или нужна не сейчас или на кд.

а применяем мы их так:

идеальная "ротация" - 2 удара разложения и 8 некротических ударов, но враги не манекены и так будет получатся не всегда(скорее уж никогда), потому в приоритете стараемся держатся в мили и используем оковы или некротик/сс/удар чумы для лужи в зависимости от ситуации. после использования оков с ледяной руны стоит либо использовать мор(очень хорошо в аое билде и не принципиально в обычном) , если есть враги без болезней в радиусе мора, либо просто подожать её отлипания и бить удар разложения(для обычного анхоли самый частый вариант). коилы следует использовать либо как бурст(отлично помогает мастери на шмоте), либо для повышения тунеллинга, по ситуации. как бурст - набираем рп, получаем прок и сливаем коилы подряд(желательно что бы на цели было прилично абсорба некротика), а для тунелинга проки сливаем сразу, если есть перезаряжающиеся руны для максимизации эффективности таланта Руническая порча. в целом максимально эффективно коилы использовать в любом случае после траты всех рун т.к. даже в мастери шмоте талант отлично повышает тунелинг.

в итоге имеем такой приоритет:

кровавые руны на удар разложения или мор, ледяные на удар разложения или оковы, нечестивости на трансформу/некротик/сс/удар чумы, руны смерти аналогичны нечестивым, но при необходимости так же мор и оковы.

для "бурста" набираем 5 стаков на пете, хотя бы 60 рп, ждём прок руны,врубаем тринк на силу(если активируемый) и делаем: гарга+трансформа+2фес+нс+ерв+6нс+сливаем коилы, по ситуации во время этого используем Удушение, если видите, что рп около максимума или сильно рано появился прок, то оправдано будет использовать коил раньше, это особо актуально в мастери шмоте.

Зоопарк:

к сожалению оба наших чудесных пета имеют тонкости использования и проблемы.

(допишу позже)

Интерфейс и макросы

всё что касается это части сугубо индивидуально и делается из личного удобства и комфорта, из чего и следует исходить.

многие советуют играть на стандарте, но если вы не собираетесь ехать на ланы(а если собираетесь, то и гайды вам не нужны) - можно использовать любые аддоны, которые упрощают слежение за различными аспектами, но стоит помнить о рациональности и минимализме.

Макросы

вместо того, что бы просто привести пример макросов попробую объяснить как их писать.

в макрос можно запихнуть либо несколько действий из которых только одно на ГКД, если таких нужно несколько - используется последовательность(sequenсe). строчки в макросе выполняются последовательно.
дополнительные условия задаются через квадратные скобки.

самый большой процент макросов - применение к запомненной цели(фокусу). часто разумно включить автоприменение по фокусу через модификатор(скажем alt), тогда даже без макроса alt+бинд будут идти в фокус. если на саму комбинацию alt+бинд уже что-то повешено, то именно оно и будет использовано. так же можно макросом использовать по фокусу через условия [@focus] или [target=focus]. "@" = "target=" . в исключительных случаях можно применять конструкцию /target focus /cast абилка /targetlasttarget, но реально сейчас эта конструкция нужна только в одном макросе - на симулякрум.

следующими по популярности идут макросы на совмещение нескольких абилок на одной кнопке. тут есть три варианта:

1. использование нескольких способностей или вещей без гкд в сумме с другой абилкой, тогда то, что включает гкд прописывается последним.
например:


Код:
/use 14
/cast Ледяной столп



включает второй тринк и столп. в этот же макрос можно орковскую расовую добавить или активацию перчаток инженеров(не сильно эффективно) (слот 10 для перчаток)

2. использование нескольких абилок с условием. например:


Код:
/cast [nopet] воскрешение мертвых
/cast смертельный союз



использует вызов пета, а если пет(т.е. гуль анхолика) есть - жрёт его.

так же в эту категорию попадают макросы для уменьшения кнопок на панелях, где через модификаторы дописывают доп абилки

/cast [mod: alt] абилка 1
/cast [mod: shift] абилка 2
/cast [mod: ctrl] абилка 3
/casy [nomod] абилка 4

без модификатора использует 4ю, с альтом 1ю, с шифтом 2ю, с контролом 3ю.

важно: если перед макросом написать #showtooltip, а иконкой макроса ставить вопросительный знак, то в зависимости от того, что сейчас может быть использовано первым будет менятся икона, тулптип и отображаться именно её кд при нажатии модификаторов(как у джокера в мувиках), если прописать


Код:
#showtooltip абилка


то иконка, кд и тултип будут именно от этой абилки независимо от её роли или даже наличия в макросе.

3. использование нескольких абилок по очереди. чаще всего применяется когда нужного условия нету. например:



Код:
/castsequence reset=180 Воскрешение мертвых, Смертельный союз



вызывает пета, а пока пет на кд пытается его сожрать.

(как обдумаю как правильнее оформить - допишу)


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
Форум гильдии Horde Malleus » World of Warcraft » Классы » Death Knight (Рыцарь Смерти) (Воин, владеющий магией рун тьмы, холода и крови.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Horde Malleus © 2006. Слава Орде!
Сайт управляется системой uCoz