ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Кю | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: ORB, Sphinx, Gips, Borov  
Форум гильдии Horde Malleus » World of Warcraft » Классы » Shaman (Шаман) (Боец, которому подвластны силы стихий,умеющий ставить тотемы)
Shaman (Шаман)
ORBДата: Понедельник, 26 Февраля 2007, 11:25 PM | Сообщение # 1
Fallen Chaplain
Группа: Караул Смерти
Сообщений: 3369
Статус: Офф


Гид по шаману

Общие вопросы по Шаманам:

1.1 Кто такие Шаманы вообще и с чем их едят?
Шаман - это класс, доступный только Орде, предназначенный для совмещения ролей лекарь-воин-маг.
Также этот класс обладает уникальным свойством - установка тотемов, неподвижных временных игровых объектов, которые имеют различные эффекты - буффы, дебуффы, атаки и прочая.

1.2 Какова роль Шамана в группах?
На ранних уровнях, шаманы могут выполнять роль основного танка и основного хилера. Однако, на высоких уровнях их роль в основном смещается в сторону вторичного танка и вторичного хилера, и также в сторону поддержки группы. 1.3 Каковы основные достоинства Шаманов?

Сильные стороны шаманов таковы:
* Гибкость. Имея большой диапазон возможностей, шаман может адекватно отвечать на практически любую игровую ситуацию.
* Способность к рукопашному бою; возможность ношения кольчужной брони и щита выводит шаманов на третье мест о по бронированности среди классов Орды (после воинов и друидов в медвежьей форме). С учётом брони и буффов на оружие, шаман может быть достойным рукопашным бойцом.
* Лечение. Шаманы находятся на предпоследнем месте среди лекарей (лучше паладинов, но хуже друидов и тем более прайстов), однако они *могут* лечить. А это очень важное умение в WoW.
* Шоки. У шаманов имеется три разновидности т.н. "шоков" - мгновенных атакующих заклинаний, использующих единый таймер кул-дауна, с различными эффектами; один наносит повреждения с течением времени, другой прерывает заклинания, третий замедляет противника.

1.4 Каковы основные недостатки шаманов?
* Нет контролирующих (изменяющих состояние) свойств; шаман не может временно вывести из боя ни игроков, ни мобов.
* Слабое лечение. Лечение шамана существенно слабее друидского или прайстового; в отличие от них, у шамана нет мгновенного лечения, и также нет защит от ударов и понижающих агро свойств.
* Расход маны. Шаманы - один из худших классов в плане эффективности маны; и лечащие и атакующие заклинания шаманов менее эффективны в расчёте на единицу маны относительно других классов. Более того, шаманы обычно имеют меньшее количество маны, нежели другие кастеры. Соответственно, требуется постоянный контроль за расходом маны.
Сравнение количества маны шамана с прайстами и магами можно посмотреть тут
* Тотемы. Тотемы - это не только ценных мех, но и в определённом смысле недостаток, т.к. во-первых, легко разрушаются, а во-вторых, увеличивают агро-радиус шамана (в т.ч. область его видимости).Оставленные тотемы могут сагрить мобов, которые после уничтожения тотемов атакуют его создателя; также тотемы увеличивают агро-радиус шамана, т.к. каждый тотем имеет свой собственный агро-радиус.
* Стоимость. Согласно ценам тот-бота, цена всех скиллов Шамана составляет 226+ голда, в то время как стоимость всех скиллов друида с его скиллами на все три формы- всего 215 золотых.

1.5 Какая раса оптимальна для шамана?
Короткий ответ: выбирайте для себя сами. Создайте всех трёх различных шаманов - таурена, орка, тролля, и немного поиграйте ими. Проверьте их расовые умения, а также посмотрите на анимацию персонажа.
Длинный ответ: обычно считается, что лучшая раса для шамана - это Таурен, с его расовой способностью Warstomp, которую можно рассматривать как двухсекундную передышку - для прочтения волчьей формы, лечения, или чего-нибудь другого, на выбор.

Однако, из-за размеров Тауренов, есть некоторые нюансы:
* Сложно рассмотреть что-то перед собой; особенно в замкнутых помещениях.
* Размеры персонажа затрудняют передвижения в закрытых пространствах.
* Большая цель в ПвП. Модель тауренов больше всех; соответственно её проще всего выбрать при ручном выборе цели в ПвП.

Однако, всё дело в личных предпочтениях. Регенерация и берсерк у троллей, а также бонус к топорам и резистам у орков также весьма полезны.

1.6 Правда ли, что шаманы - это убер и их надо нерфить? )
Короткий ответ: нет; если бы было так, давно бы уже их понерфили.
Длинный ответ: мифы о перекачанности шаманов произрастают оттого, что на ранних уровнях у шаманов действительно есть некоторое преимущество в ПвП из-за широкого спектра возможностей. Однако, на высоких уровнях остальные классы также получают дополнительные возможности, и шаманы теряют преимущества в ПвП. К тому же, из-за широкого спектра возможностей, многие не слишком хорошо представляют, что шаманы могут делать, а что не могут.

1.7 Какой класс лучше всего сочетается с шаманом в паре?
Собственно, шаман - это гибридный класс, и в равной степени с ним могут ходить парой практически любые классы.

Пара рекомендаций:
* Warlock/Mage/Hunter: эти классы могут дополнить шаманские способности танковать и лечить своими возможностиями по контролю (петы, заморозка, полиморф), а также способностью наносить сильные повреждения.
* Друид: в этой теме некто Mooid сделал несколько толковых замечаний по группировке шамана и друида.

1.8 Как правильно склонять слово "Шаман"?
Обсуждения английского прочтения множественной формы слова шаман нас волнуют примерно так же, как проблемы индейцев - шерифа, однако упомянем, что по-англицки множественная форма слова "Шаман" пишется как Shamans (мега-замечание, нобелевскую премию в студию), а также там не существует женского рода этого слова. А у нас вот существует - "шаманка", "шаманша".

1.9 Есть ли какие-то известные баги, связанные с шаманскими свойствами?
А то ж:
* Grounding totem работает не так, как описано; вместо поглощения атакующего заклинания, он уничтожается при любом повреждении (а должен оставаться жить). Соответственно таланты на его улучшение бессмысленны
* Тотемы, улучшающие оружие (Flametongue или Windfury), устраняют файтерские навыки "On next melee hit", а также заменяют отраву (poison) на воровских кынжалах.
* Некоторые спецэффекты на оружие некорректно работают с шаманскими буффами (что своими, что тотемскими).
* Reincarnation работает неверно в связке с варлокским Соул-стоном; вместо того, чтобы использовать воскрешение от соул-стона, используется воскрешение реинкарнацией, с затратой Анха и навешиванием Сикнесс.

Мелкие недоработки:
* Квест Call of Air явно недоделан (хотя так только лучше ).
* Подсказка по буффам не отображает информацию по улучшению буффов талантами (касается не только шаманов).

Основные вопросы по игре шаманом
2.1 Какие статы наиболее важны для шамана?
Короткий ответ: Интеллект, Стамина, Спирит.
Длинный ответ: из-за гибкости возможностей шаманов практически любой параметр может быть важен; всё зависит от ваших предпочтений. Если вы предпочитаете рукопашный бой, то желательно максимизировать Strength, Agility и Stamina; некоторые игроки перекашивают своих шаманов в Агилити. Практически любая характеристика для шамана важна; соответственно любые стато-изменяющие предметы в вашем запасе пригодятся вам в различных ситуациях.

Некто Iistaur привёл интересную инфу в следующем топике:

Единичка агилити увеличивает базовый шанс крита рукопашным оружием примерно на 1.03%
Единичка агилити увеличивает базовый шанс Dodge или Parry примерно на 2.06%

1 Strength* = 0.142 DPS, т.е. примерно 7 Strength = 1 DPS
1 Strength = 2 Attack Power (для рукопашного оружия)

Strength также увеличивает количество блокируемых щитом повреждений (не шанс блокировать, который зависит от Агитили)

Стандартный билд шамана-кастера упирается в Интеллект, Стамину и Спирит.
Единчка Интеллекта добавляет 15 маны, и 0.01% критического каста (1% за 100 интеллекта)
Единичка стамины добавляем 10 хитов.
Единичка спирита добавляет 0.2 мана регенерации за тик, и 0.11 хито-регена в тик (тик = 2 секунды)

2.2 Как работает блок щитом?
Каждый раз, когда вы получаете удар (при наличии щита, не со спины), у вас есть вероятность блокировать удар; если вероятность не сработала, то ничего не происходит; если блок таки случился, то:

* При блокировании атаки из нанесённого повреждения вычитается некоторое число, равное параметру Block у щита, плюс модификатор от Strength (формула неизвестна, но более высокая Сила блокирует больше повреждений).
* В комбат-логе при этом отобажается сообщение: "You take x damage (y blocked)". Это означает, что без блока подача была бы на x+y повреждений.
* Возможна ситуация, когда вы увидите анимацию блокирования и сообщение в комбат-логе "They attack. You block." - когда в блок уходит всё нанесённое повреждение.

2.3 Как работает регенерация маны?
Мана регенерируется всё время, за исключением пяти секунд после завершения прочтения заклинания; в эти пять секунд регенерация не происходит; это т.н. "правило пяти секунд". Под "заклинанием" здесь подразумевается использование любой особенности, требующей ману.
Замечание - некоторые заклинания НЕ требуют маны, соответственно они не подпадают под это правило, и не влияют на процесс регенерации маны. В частности это - активация Nature's Swiftness; и боевые заклинания, прочитанные в состоянии Clearcasting.
Тотемы, естессно, попадают под определение "заклинания" и стартуют 5-секундный таймер.
Мана регенерирует согласно количеству вашего Spirit. Формула расчёта регенерации маны в тик (2 секунды):

Мана_регенерация_в_Тик = 17 + (Spirit/5).

Очень важное замечание - регенерация маны НЕ зависит от положения персонажа (стоя-лёжа), и НЕ зависит от нахождения в бою - не в бою.

2.4 Что лучше - одноручное оружие + щит, или двуручное оружие?
Короткий ответ: всё зависит от вашего стиля игры.
Длинный ответ: советуем почитать следующий топик.

Выбор между типами оружия примерно составляет выбор между 20% увеличением ДПС и удвоением защиты (с 20% до 40% абсорба).

2.5 Какие типы оружия предпочтительно тренировать и использовать?
Всё зависит от личных предпочтений. Шаман *может* использовать практически любое рукопашное оружие, кроме мечей и копий (polearms).

2.6 Как играть шаманом и не тупить при этом?
Два конструктивных замечания:
* Хорошенько изучите свои заклинания, тотемы и прочие особенности. Универсальность шамана позволяет находить выход в любой ситуации, и приносить пользу себе и группе.
* Регулируйте расход маны. Шаманские свойства наименее эффективны в игре в пересчёте на расход маны; также у него весьма широк выбор заклинаний: лечение, атакующие касты или тотемы. Впридачу ко всему, гибридность шамана частенько влияет на набор носимых предметов не в пользу стандартных кастерских добавок к Интеллекту и Спириту.

2.7 Какова основная тактика для соло-шамана?
Убедитесь, что ваш буфф на оружие и лайтинг-щит включены. Поставьте пару тотемов, в зависимости от персональных предпочтений. Пульните в моба Лайтингом; если моб - кастер и принялся что-то кастить, добавьте Earth Shock. При необходимости снимите эффекты с моба с помощью Purge. В время боя не отходите далеко от тотемов. Если моб принялся убегать, используйте Earthbind или Frost Shock для замедления и добивания. Если к битве подключились дополнительные мобы, используйте Stoneclaw totem.

2.8 Какова тактика шамана в инстанс-группе в роли вторичного хилера или танка?
* Резервный хилер. Следует следить за маной основного хилера и хитами всех членов группы; в случае чего помогать лечить.
* Добивающий убегающих; при попытках мобов убегать надо тормозить их фростом или earthbind-тотемом и добивать как можно скорее; иначе они могут привести подмогу.
* Установщик тотемов. Следите за ситуацией и вовремя в нужном месте расставляйте соответственные тотемы.
* Анти-кастер. Используйте earth-shock для прерывания вражьих заклинаний и выманиванию мобов-кастеров поближе, а также grounding totems для абсорба вражьих заклинаний. Следите за кул-дауном Граундинг-тотема - это важная часть грамотной игры.
* Резервный танк. Иногда лучше взять на себя часть мобов, чтобы дать возможность киллерам (ДД) делать своё дело.
* Массовые заклинания - в больших группах (обычно не-элитных мобов) ставьте магма-тотемы и бомбите чейн-лайтингом; это не только нанесёт много повреждений, но и позволит ДД использовать свои массовые заклинания с меньшим риском получить массовое агро.
* Выбирайте место, где лучше всего помирать. Если ситуация критическая, найдите место максимально далёкое от точек спавна и патрулей мобов, для последующей реинкарнации.
* Телохранитель. Следите за мобами, переключающимися на хилеров, магов и прочих кастеров; если таковые есть, используйте earth shock для переключения их на себя. Основной танк может и не заметить такой ситуации.

Плюс ко всему следует всегда атаковать того же моба, что и основной/резерный ДД (на кого показывает команда /assist для этого чара).

2.9 Я - начинающий шаман, и раньше играл в соло. Вот, пошёл впервые в инстанс (Ragefire или Wailing Caverns) как хилер - и на меня все кидаются и валят. Что не так-то?
Во-первых, файтеры и друиды (основные танки инстанс-групп) на низких уровнях фактически не имеют агро-регулирующих свойств, и не могут переключить кинувшихся на хилера мобов на себя.
Во-вторых, большинство игроков в первых инстансах также новички, и плохо умеют регулировать агро мобов.
В третих, есть несколько вещей, которые молодым шаманам привычны в соло, и которые *не должны* быть использованы в инстансах в роли хилера:

* Не используйте буффы на оружие, *особенно* Rockbiter. Чем сильнее вы стукните моба, тем больше агро вы приобретёте.
* Не используйте lightning shield. Если моб переключился на вас, чем больше повреждений он от вас получит, тем сложнее будет его с вас переключить.
* Ипользуйте Earth Shock *только* для сбивания каста и добивания убегающих; он вызывает много агро - существенно больше, чем просто согласно нанесённым повреждениям.
* Избегайте рукопашной. В роли хилера ваша цель не наносить повреждения, а лечить. Поэтому следует держаться подальше от рукопашных схваток, или подключаться к ним после нанесения мобам со стороны танков изрядной доли агро.

Как видите, все эти советы как раз противоположны обычным действиям шамана в соло. Поэтому неудивительно, что начинающие шаманы в инстансах имеют проблемы с управлением агро.

2.10 Какие профессии оптимальны для шамана?
Вот мой выбор:
* Leatherworking/Skinning. Хорошая профессия для шамана по трём причинам: на низких уровнях можно делать кожаные доспехи, как раз для себя; во-вторых, на высоких уровнях появляется возможность делать Mail-доспехи, как раз согласно возможности носить кольчуги; в-третьих, большинство высокоуровевых доспехов фактически разработано специально для шаманов (например, turtle scale набор или все линейки Dragonscale). К тому же эта профессия приносит больше денег, чем требует, что немаловажно для такого дорогого класса, как Шаман.
* Alchemy/Herbalism. Значение бутылок с буффами и mana potions сложно переоценить, поэтому автор взял эти профессии сам.
* Engineering. Хорошая профессия для шамана, ещё более усугубляющая его универсальность. С помощью инженерных приспособлений можно устранить некоторые классовые недостатки шамана. С другой стороны, инженерия - дорогая профессия, и большинство её продуктов не может быть использвано не-инженерами, что снижает спрос и цену на них.

Также можно взять кузнечное дело, но это не слишком хорошая профессия для шамана. Совсем немного брони, и всего лишь пара типов оружия могут быть использованы для себя.

Автор не рекомендует шаманам использовать Энчантинг, т.к. профессия очень дорогая.

2.11 Не хватает места под заклинания на панели свойств? Что делать?
Придётся юзать Космос, или другие наборы аддонов. Смотрите также следующую тему.

2.12 Может ли шаман быть основным хилером в инстансе?
Короткий ответ: в общем случае - нет, не может.
Длинный ответ: да; однако необходимы следующие условия:
* Много вложений в таланты раздела restoration.
* Кастерский набор брони, максимизирующий Интеллект, Стамину и Спирит.
* Грамотная группа, действующая согласно ситуации отсутствия мощного хилера.

Ещё раз заметим, что шаманы более предназначены для роли резервного хилера и поддержки группы, поэтому в роли основного хилера его возможности будут работать не так эффективно.

Вопросы по шаманским квестам.

3.1 Где находятся ключевые NPC квеста Call of Fire?
Карта Дуротара с обозначением Mountain Peak и пещеры с мобами, нужыми для получения Reagent Pouch.
Карта Барренов с обозначениями Kranal Fizz и расположением Razormane Geomancers, из которых выпадает Fire Tar.

3.2 Где-нибудь есть прохождения шаманских квестов?
Кое-какая информация есть на Thottbot.

Информация о орковских и троллевских шаманских квестах пока что нет.


Я вампир! А у вас какая отмазка?

Глаза Мамины. Улыбка Папина. Но как? Каким образом мне достался характер Сталина??? (с)
 
ORBДата: Понедельник, 26 Февраля 2007, 11:26 PM | Сообщение # 2
Fallen Chaplain
Группа: Караул Смерти
Сообщений: 3369
Статус: Офф
Вопросы по шаманским заклинаниям

4.1 Почему Reincarnation приводит к такой долгой болезни (ressurection sickness)?
После выхода патча 1.3.0 эффект Resurrection sickness из свойства Реинкарнация устранён. (прим. пер.))

4.2 Какие эффекты с противника можно снять при помощи Purge?
Короткий ответ: снимаются все буффы (включая "бутылочные"), прочитанные НА ИГРОКА (моба) в целом. Purge НЕ снимает буффы с оружия, паладинский щит divine protection (с этим непонятно, почему), пассивные умения, и друидские звероформы. Точной информации по сниманию расовых свойств, таких как троллёвское берсеркство или дварвофская Stoneform, пока что у нас нет.

4.3 Можно ли иметь активными несколько тотемов одновременно?
Да. С одним ограничением - нельзя иметь более одного тотема одного и того же элемента; каждый следующий тотем заменит предыдущий тотем этого же элемента. Поэтому можно одновременно иметь включёнными 4 тотема - один Earth totem, один Fire totem, один Water totem и один Air totem.
Описание, какому элементу тотем принадлежит, читайте в описании тотема.

4.4 Для чего предназначен tremor totem?
Тремор-тотем посылает импульсы каждые 4 секунды, пробуждая окружающих членов группы от эффекта сна (sleep). Наиболее часто он используется в инстансе Wailing Caverns, где кастеры Druids of the Fang частенько читают сон.

Также, есть сведения о том, что этот тотем снимает эффект страха (fear); правда, велика вероятность того, что игрок выбежит из радиуса действия тотема между импульсами тотема.

4.5 Какова принципиальная разница между заклинанием Astral Recall и стандартным камешком Hearthstone?
В целом, действуют они похоже; оба телепортят в домашнюю таверну, и оба имеют 10-секундный каст. Однако есть некоторые различия:
* Затраты маны; hearthstone не требует маны, Astral Recall стоит 150 mana.
* Кулдаун; задержка между применениями заклинания; у heartstone задержка составляет 1 час, у Astral Recall - 15 минут. Причём эти таймеры независимы.
* Hearthstone занимает слот в инвентаре; Astral Recall не занимает ничего.
* Hearthstone может быть использован в бою; Astral Recall не может.
* Прерывание заклинания; использвание Hearthstone автоматически прерывается полностью при атаке противника; прочтение Astral Recall атакой всего лишь задерживается.

4.6 Как работает Stoneskin-тотем?
Stoneskin уменьшает нанесённые повреждения ДО ослабления их бронёй. Таким образом, при получении повреждений любым членом группы первым делом из нанесённого урона вычитается ослабление этого тотема, а затем происходит остабление удара бронёй. Рассмотрим для примера типичного шамана со щитом - его ослабление в среднем составляет 40% против мобов симметричного уровня (посмотреть точное значение можно в окошке персонажа (кнопка C), в подсказке при наведении на показатель брони (Armor) отобразится это значение).

Итого. Например, моб ударяет на 100 дамаги. Stoneskin totem (6-го ранга) ослабляет удар на 27 хитов, остаётся 73. Затем к 73 хитам применяется ослабление бронём (-40%), остаётся 44 - эти 44 и будут нанесены.

Из-за такой работы тотема, талант на его улучшение работает не так хорошо, как кажется на первый взгляд.

4.7 Как работает Stoneclaw totem? Что-то его эффекта вообще не заметно.
Тотем работает, но он привлекает мобов не так сильно, как хотелось бы. Желательно использовать тотем до повреждений мобов или других генерирующих агро эффектов, навроде лечения. Тотем генерирует агро лишь немногим больше, чем повреждение соседнего моба в группе мобов.

4.8 Какой буфф на оружие круче всего?
Короткий ответ: Rockbiter для быстрого оружия, и Windfury для оружия со скоростью 3.0 и больше.
Длинный ответ: всё зависит от обстоятельств. К тому же следует учесть, что некоторые свойства оружия не работают при срабатывании ВиндФури.

На низких уровнях, Rockbiter и Flametongue могут применяться попеременно.

Rockbiter хорошо использовать:
* против слабо-бронированных мобов
* в роли основного или запасного танка
* против мобов с защитой от огня/холода
* как базовый буфф при соло-игре

Flame Tongue лучше использовать:
* против бронированных мобов; огненное повреждение не зависит от Армора
* в роли хилера, до появления виндфури
* против мобов, уявзимых к огню

Frostband следует использовать:
* против мобов, которые могут убежать; срабатывает этот буфф не всегда, но поможет сберечь фрост-шок для других целей
* против мобов, уязвимых к холоду.

4.9 Суммируются ли буффы на оружие?
Могу ли я прочитать буфф и поставить тотем для получения второго буффа на оружие?
Нет; оружие может иметь только один буфф, неважно какого типа - обычный шаманский буфф, тотем-буфф, воровская отрава (poison), или буфф от smith's stones. Тотем-буффы замещают воровские отравы, но не blacksmith's sharpening/weighting stones. Но при этом обычный шаманский буфф (напр. Рокбиттер) заменит эффект от blacksmith's weighting stones.

Также, некоторые тотем-буффы некорректно работают со скиллами других игроков. Flametongue Totem почему-то не даёт воинам использовать умения Next Melee attack, такие как cleave, heroic strike, and concussion blow; а Windfury Totem замещает воровскую отраву, но только для оружия в основной руке.

По воздействию этого буффа на эффект расового заклинания Touch of Weakness (undead priest) информации пока что нет.

4.10 Может ли серия ударов Windfury инициировать следущую серию Windfury?
Практически 100% - нет. Обсуждение этого вопроса см. туточки.

4.11 Суммируются ли эффекты от тотемов разных шаманов?
В целом нет; буффы и дебуффы, даваемые одинаковыми тотемами нескольких шаманов (Stoneskin, Grace of Air, Health Stream totems, Earthbind) не суммируются, используется только один из них (налучший).

Однако атакующие тотемы (searing, magma, and fire nova) "суммируются", то есть все атакуют одновременно; также "суммируются" и Граундинг-тотемы - в смысле того, что когда один тотем уничтожен заклинанием, второй при этом останется активен; также легче пережить время кул-дауна тотема.

И наконец, несмотря на не-суммируемость большинства тотемов, в партии с несколькими шаманами можно одновременно использовать различные тотемы одного и того же элемента (например, Strength of Earth и Stoneskin.

4.12 Как работают предметумы +healing и +damage?
Официальный ответ приведён в этой теме (касается не только шаманов):
Предметумы с эффектами типа "Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to Х", усиливают повреждения определённой стихии, или лечение, на фиксированное число единичек, не превосходящее Х. Реальное значение бонуса *не* определяется рандомно (от 1 до Х), а вычисляется по некоторой формуле, в зависимости от прочитанного заклинания или эффекта. Даже если эффект от предмета определяется случайным образом, прибавка будет всегда фиксированна, в зависимости от этого эффекта в целом (не от выпавшего случайным образом значения)

Заклинания с длинным временем прочтения (Lighting, Healing Wave) получат полный бонус от этого эффекта. Инстанты и заклинания с коротким временем прочтения (Lesser Healing wave) получат меньше бонусов. Например, клериканский Flash Heal (Rank 7) получит только 43% от бонуса. При этом берётся в расчёт только *базовая* длительность заклинания, без учёта талантов и других спец-эффектов (например, Chain Lighting, прочитанный с использованием Nature Swiftness как инстант-каст, получит тот же бонус, что без использования NS).

Эффекты и заклинания, действующие с течением времени (ДОТы и ХОТы) распределяют этот бонус на всё время действия. Например, прайстовый Renew, который действует 15 секунд и лечит каждые 3 секунды, получает 20% от бонуса при каждом своём воздействии. Это же касается и заклинаний с эффектом Channel.

Заклинания низкого уровня получают существенно меньший бонус от этих эффектов.

Все такие эффекты складываются. Если игрок одет в три вещи, каждая из которых даёт +20 Healing effect, каждое высокоуровневое лечение Healing Wave будет усилено на 60.

При критическом эффекте заклинания все эти эффекты учитываются.

4.13 Насколько меньше размер маны у шамана по сравнению с другими кастерами?
Размер маны любой профессии зависит исключительно от параметра Интеллект. Например, при определённом подборе предметов (с бонусами в интеллект) у шамана становится больше маны, чем у типичного Друида или Мага того же уровня.

4.14 Есть ли возможность шаману получить скилл мгновенного лечения?
При использовании таланта Nature Swiftness шаманы могут моментально кастить что угодно, в том числе и лечение.

Вопросы по шаманским талантам

5.2 Есть ли таланты, в которые *не следует* вкладывать очки талантов?
По мнению автора, следующие 4 таланта использовать не рекомендуется:
* Improved Stoneskin Totem. Этот талант в среднем ослабляет удары примерно на 2 хита, поскольку его действие происходит *до* ослабления бронёй.
* Combat Endurance. Регенерации жизни происходит по формуле
regen = 9 + spirit/9. Таким образом, при 279 SPI, регенерация вне боя будет составлять 40 hp в тик (т.е. за 2 секунды). 10% от этого составит 4; то есть талант позволит вам восстанавливать по 4 хита каждый тик. Несерьёзно на высоких уровнях.
* Improved Grounding Totem. на данный момент этот тотем работат с ошибкой - вместо поглощения атакующего заклинания он уничтожается. Такая ситуация наблюдается со времён ранних бет, и судя по всему, разработчики сделали вид, что так и должно быть. Соответственно, талант имеет мало смысла; тотем всё равно обычно не проживает свой жизненный цикл.
* Improved Healing Totem. Максимальный уровень таланта (5 очков) даст 20% увеличение эффективности тотема (14 hp в тик). Соответственно, на протяжении 70 секунд это даст 2.8*35 = 98 дополнительных хитов.

Дополнительно к этому можно упомянуть таланты Eventide и Improved Mana Spring Totem. Сами по себе они также не рекомендуются, но т.к. они являются предшественниками Mana Tide Totem, это может стоить свеч.

5.3 Что лучше: Ancestral Knowledge или Shield Specialization?
В обоих случаях есть свой резон:

В общем случае Shield Specialization лучше для шамана, носящего щит - он удваивает шанс блокирования (примерно с 5% до 10%) против увеличения маны на 5% (к 60-му уровню у шамана примерно 5000 маны - талант даст прибавку ещё на 250).
Однако, если билд нацелен на шамана-кастера, в сумме с 5% усилением лечения и шоков, а также 10% улучшением тотемов, этот талант также имеет смысл.

Также, талант увеличения маны лучше подойдёт для шаманов, использующих двуручное оружие.

5.4 Суммируются ли расовое свойство Troll Regeneration и талант Combat Endurance?
Да.

5.5 Как работает талант Anticipation?
Короткий ответ: в точности неизвестно. Есть мнение, что против вас понижается шанс критического удара; также есть мнение, что увеличение Defence увеличивает ваш уровень в плане вероятности попадания по вам


Я вампир! А у вас какая отмазка?

Глаза Мамины. Улыбка Папина. Но как? Каким образом мне достался характер Сталина??? (с)
 
WARGДата: Понедельник, 12 Ноября 2007, 12:09 PM | Сообщение # 3
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Уважаемые шаманы, выложите свою раскачку в пвп. Просто интересно, куда качаться, чтоб рулить в пвп.

Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
ORBДата: Понедельник, 12 Ноября 2007, 5:12 PM | Сообщение # 4
Fallen Chaplain
Группа: Караул Смерти
Сообщений: 3369
Статус: Офф
Вот тебе варианты пвп билдов:

http://www.wowhead.com/?talent=hVcuEcMoisZZxf0t0xo

http://www.wowhead.com/?talent=hE0kEcMqVoZZV0xt0xo

http://www.wowhead.com/?talent=hVfzEcMoVsZZVf0t0xs

http://www.wowhead.com/?talent=GVcuEcMoioZZV0xt0xs

http://www.wowhead.com/?talent=uZxVbzEbsV0qZxoet00o

ЗЫ: шама из меня гавно поэтому могу и ошибаться немного)


Я вампир! А у вас какая отмазка?

Глаза Мамины. Улыбка Папина. Но как? Каким образом мне достался характер Сталина??? (с)
 
WARGДата: Понедельник, 12 Ноября 2007, 8:58 PM | Сообщение # 5
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Спасибо Ромик!

Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
Балалаечки-грибыДата: Вторник, 13 Ноября 2007, 4:47 PM | Сообщение # 6
Г
Группа: Атраментары
Сообщений: 347
Статус: Офф
тыж на квинте решил остаться... зачем?

Добавлено (2007-11-13, 4:47 Pm)
---------------------------------------------
З.Ы. последняя ветка тру!!!!! ща в неё перекачаюсь!



 
ORBДата: Вторник, 13 Ноября 2007, 10:04 PM | Сообщение # 7
Fallen Chaplain
Группа: Караул Смерти
Сообщений: 3369
Статус: Офф
Ресто?? Нее уж лучше тогда в первую идти, и лайтинг полюбе на макс))

Я вампир! А у вас какая отмазка?

Глаза Мамины. Улыбка Папина. Но как? Каким образом мне достался характер Сталина??? (с)
 
WARGДата: Пятница, 01 Августа 2008, 11:50 AM | Сообщение # 8
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Шаман. Гоха.Ру

Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Воскресенье, 08 Ноября 2009, 11:26 PM | Сообщение # 9
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Шаманский билд - ЭЛЕМЕНТАЛИСТ пве

Шаманский билд - РЕСТОР (хилл) пве


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Среда, 11 Августа 2010, 12:01 PM | Сообщение # 10
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Билд шаман - рестор - ПВЕ: http://eu.wowarmory.com/talent-....2331251

Билд шаман - энханс - ПВЕ(?): http://eu.wowarmory.com/talent-....0000000

Билд шаман - элем - ПВП: http://eu.wowarmory.com/talent-....0000000


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Четверг, 27 Января 2011, 3:43 PM | Сообщение # 11
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Гайд по рестор-шаману в ПВЕ: http://www.generalplans.ru/gaid....aklizme

Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Понедельник, 21 Февраля 2011, 11:43 AM | Сообщение # 12
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
http://wowraider.ru/message/201322/ - Рестор шаман с вов рейдера (ПВЕ)
http://wowraider.ru/message/200645/ - Энханс шаман. (оттуда же)

Престиж гаминг о шаманах в ПВП: http://www.prestige-gaming.ru/shaman.html

ЧертЪ!!! Как хил я уже начал вникать в философию шамана-рестора! ^_^ Столько всего прикольного, необычного в отличае от Рдру! offtop-> Короче друлика ща погоняю по герычам, наберу очков на чест мэильный для энха (кожа для хила есть), проверю не скидываются ли шмотки с разных миров (врядли), мб молоточек еще энховский и все. друлю буду дрежать на арену-рейды.(не крутые рейды, так) Лока буду качать пока (с заметным замедлением, ибо чтото аристократия в 4.0.6 как-то уныла блеать...) - арены, героики не светят (ибо дд стоять по 35 минут, а из родной гильды как-то народ когда ходит - то пати фул для меня... если перенесу за алых - больше насяду на лока.) - и буду шаманочку дренеечку качать! ^_^


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Суббота, 05 Марта 2011, 11:13 PM | Сообщение # 13
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Термины

Я стараюсь не использовать английские названия возможностей, заклинаний, талантов и т.п., тем более их русскую транскрипцию, а так же сокращения от русских транскрипций. Данное руководство в моем понимании должно быть доступно новичкам в мире World of Warcraft, которые не играли ни на англоязычных серверах, ни на "пиратках". Поэтому в данном руководстве я буду использовать только полные русские названия с ссылками на wowhead.com. Вместе с тем, некоторые сокращения прочно поселились на русскоязычных серверах, и рано или поздно придется с ними столкнуться. Осзнакомиться с основным "шаманским" слэнгом можно тут, а много нового об игровом слэнге в общем можно почерпнуть тут. Я же в своем руководстве использую только такие сокращения, без которых обойтись никак нельзя:

Элем, элем-шаман (тавтология) - шаман, выбравший в талантах ветку "Стихии", которая по-английски звучит как "Elemental". Придумать что-то вразумительное со словами "Стихии" и "Шаман" не получается, поэтому буду использовать сокращение Элем.
PVP - сокращение от англ. Player versus Player, игрок против игрока, так я буду означать что-либо, имеющее отношение к битве между игроками.
PVE - сокращением от англ. Player versus Environment - игрок против окружающей среды, так я буду означать что-либо НЕ связанное с битвой между игроками, а связанное с убийством монстров, которыми управляют компьютеры.
КД - от англ. Cooldown, CD - время восстановления способности, заклинания.
ГКД - глобальное,общее время восстановления, препятствующее произнесению любого заклинания.
Кап - от англ. Cap - максимальное необходимое значение какой-либо характеристики персонажа, превышение которого не дает никакого эффекта.
Софткап - обозначает минимальное значение какой-либо характеристики, ниже которого опускаться не рекомендуется.
ДПС - от англ. Damage per second - урон в секунду, усредненный показатель, получаемый от деления количества нанесенного урона за бой на время этого боя в секундах. Является основным инструментом для сравнения "крутости" персонажей, наносящих урон. Имеет такое же значение, что и "км/ч" в автомобильных гонках.
Кастовать - от англ. cast - заклинание, процесс чтения, применения заклинания.
AOE - от англ. абб. AOE - Area of Effect - это характеристика способности или заклинания, действующего на область а не на конкретную цель. Могут использоваться производные: Аоешить, зааоешить - убить АОЕ способностями. Более приятный русскому уху аналог - залить.

Первое знакомство

Шаманы являются духовными лидерами своих племён и кланов. Они общаются с духами, видят будущее и ведут за собой народ даже в трудные времена. Многие ошибочно считают их мудрость и спокойствие проявлением пацифистской натуры. Но если им всё-таки бросить вызов, шаманы обладают большим спектром возможностей и способны дать врагам отпор.
Шаманы — наставники в духовных практиках, идущих не от богов, а от самих природных стихий. В отличие от других мистиков, шаманы не обязательно общаются лишь с благоволящими к ним силами. Стихии хаотичны: если их не сдерживать, они сходятся друг с другом в бесконечной схватке. Задача шамана — принести равновесие в этот хаос. Действуя в роли посредника между землей, огнем, водой и воздухом, шаман создает тотемы, которые увеличивают силы союзников шамана или помогают уничтожать врагов.
В мире World of Warcraft шаман - это класс, совмещающий в себе целителя и бойца как ближнего, так и дальнего боя.
Шаман, выбравший путь покорения стихий, является бойцом дальнего боя и именно этой специализации посвящен данный гайд.
Повелители стихий могут командовать их силами напрямую, обрушивая на противника потоки лавы и снопы молний. Стихии способны создавать, уничтожать, поддерживать и препятствовать.
Опытный шаман управляет целым спектром первобытных сил, получая от них разнообразные способности, делающие его ценным участником любого отряда.

Если вы только начали осваивать игру World of Warcraft, то перед прочтением данного гайда рекомендую ознакомиться с Руководством для начинающих.

Бонусы специализации «Стихии»

По достижении 10 уровня, вы получите базовую информацию о специализации ветки талантов и должны будете выбрать одну. В нее вы будете вкладывать свои очки, тогда как другие ветки будут недоступны, пока в выбранную ветку не будет вложено 31 очко талантов. Персонаж получит активные способности и пассивные бонусы за ветку, которую он выбрал. Выбрав ветку "Стихии" вы получите следующие способности:

Гром и молния - уже с 10 уровня вы сможете пользоваться этим полезным заклинанием.
Неистовство стихий - по умолчанию критический удар наносит на 50% больше урона, но данный пассивный талант меняет стандартный модификатор на 100%, то есть критический удар нанесет в два раза больше основного урона.
Шаманство - увеличивает урон основных заклинаний элема и сокращает время их применения.

Основные характеристики

Открыв окно персонажа, в правой его части вы увидите характеристики вашего шамана. Элем является бойцом дальнего боя, наносящим магический урон, поэтому нас интересуют характеристики из категории "Заклинания". Внимание, категории "Дальний бой" и "Ближний бой" нам совершенно не нужны и их можно свернуть и отправить в самый низ.

Меткость, Дух.Меткость характеризует вероятность попадания заклинаний в цель и является самой основной характеристикой до достижения определенного значения - капа меткости.
В параметрах персонажа отображается в виде процентов, а на вещах вы обнаружите рейтинг меткости. Чем выше уровень вашего персонажа, тем больше единиц рейтинга меткости нужно для того, чтобы получить 1% меткости. На 85 уровне 1% меткости ~ 102.446 единиц рейтинга меткости.
Рейдовый босс в текущем контенте является существом 88 уровня и шанс промаха заклинанием по нему равен 17%.
Поэтому, для того чтобы исключить промахи по боссу необходимо набрать 17% меткости или (17*102.446)=1742 единиц рейтинга меткости - это и есть кап меткости.
Недобор этого количества меткости приведет к тому, что некоторые заклинания будут пролетать мимо босса не нанося ему никакого урона, а вы будете терять ДПС. Наведя мышку на показатель меткости вы увидите подсказку, в которой будет указан шанс промаха по цели определенного уровня. Значок в виде черепа - это и есть рейдовый босс 88 уровня.
Таким образом, Меткость является самой приоритетной характеристикой для рейдового элема до достижения капа меткости. После набора указанного значения она абсолютно бесполезна и может выступать в качестве "сырья" для перековки в другие более важные характеристики.
Но при чем тут Дух? - спросите вы. Дух для целителей является основным параметром, от которого зависит регенерация маны. Для нас же Дух благодаря таланту Точность стихий превращается в меткость - основную характеристику элема. 1 единица духа = 1 единице меткости. То есть, как вы уже наверно догадались, на 85 уровне 102.446 единиц Духа = 1% меткости.
Дренеи получают 1% меткости за счет расовой способности. Этот один процент изначально включен в характеристику Меткость в окне персонажа, поэтому даже Дренеям необходимо в этой строчке увидеть число 17%, в уме ничего прибавлять не надо.

Интеллект, сила заклинаний.
Сила заклинаний является основной характеристикой покорителя стихий и не имеет капа, то есть не теряет эффективности в зависимости от количества. Не стесняйтесь увеличивать эту характеристику любыми способами. Хотя в большинстве случаев, она увеличивается автоматически с получением экипировки более высокого уровня. Именно этот параметр определяет сколько в конечном итоге единиц урона вы нанесете тем или иным заклинанием.
В чистом виде силу заклинаний можно найти на оружии и в различных улучшениях экипировки. В остальных случаях мы получаем силу заклинаний с помощью Интеллекта.
1 единица интеллекта дает нам 1 единицу силы заклинаний.
Кроме того, от интеллекта зависит максимальное количество маны, которое имеет косвенное влияние на ДПС. Также интеллект добавляет шанс критического удара заклинаниями.
Если ваш шаман будет одет исключительно в кольчужную броню, то благодаря Специализации на кольчужных доспехах он получит дополнительно 5% к Интеллекту.

Скорость.
Скорость отображается в окне персонажа в виде процента, определяющего прибавку к базовой скорости произнесения заклинаний. На вещах вы опять же найдете рейтинг скорости. Для 85 уровня 1% скорости ~ 128.057 очков рейтинга скорости.
Скорость для элема является очень ценной характеристикой, повышение которой позволяет вам за один и тот же промежуток времени произнести большее количество заклинаний, соответственно, нанести больше урона. Чем больше будет выпущено молний, тем быстрее восстановится главная ДПС способность элема - Покорение стихий, а также чаще будет срабатывать бонус Искусности Волнение стихий. Чем выше скорость, тем быстрее тикает Огненный шок, что, в свою очередь, приводит к более частому срабатыванию Волны лавы.

Искусность.
Искусность – это характеристика, которая позволяет игрокам улучшить «фирменные» особенности выбранной ими специализации. Бонусным талантом элемов, на который влияет Искусность, является Волнение стихий. Таким образом, от количества очков Искусности зависит вероятность того, что при произнесении наших основных заклинаний - Выброс лавы, Молния или Цепная молния, в цель "полетит" не только непосредственно это заклинание, но и еще одно такое же, которое нанесет всего на 25% меньше урона, не будет стоить нам маны и не создаст лишнюю угрозу. Кроме того, дополнительные молнии также могут вызвать срабатывание таланта Громовые раскаты, что позволяет быстрее накапливать заряды щита молний.
В окне персонажа Искусность отображается в очках. Каждое очко Искусности добавляет 2% к этому шансу. 1 очко искусности ~ 179.28 рейтинга искусности. Изначально нам дается 8 очков Искусности, что соответствует 16% вероятности.
При текущем уровне экипировки значимость Искусности примерно равна Скорости.

Шанс критического удара.
Наименее полезная для элема характеристика. Также отображается в виде процента, обозначающего вероятность того, что удар будет критическим, то есть нанесет в два раза больше урона. На вещах вы обнаружите рейтинг критического удара, 179.28 единиц которого дадут вам 1% шанса.
Возможно, это вызывает у вас недоумение - почему шанс нанести удвоенный урон на последнем месте?
Дело в том, что 70-80% урона по противнику элем наносит двумя заклинаниями - Выбросом лавы и Молнией. Если соблюдать боевую ротацию, то урон от Выброса лавы будет всегда критическим не зависимо от этого показателя. Выходит, что шанс критического удара влияет только на урон от Молнии, а так же от нескольких других заклинаний, составляющих малую долю в уроне. Вместе с тем, Искусность увеличивает урон как от Молнии, так и от Выброса лавы, хоть и не в 2, а в 1.75 раза. Кроме того, за 179.28 единиц рейтинга вы увеличите шанс критического урона всего на 1%, а шанс срабатывания таланта искусности - на 2%. Конечно, шанс критического урона еще увеличит ваш урон, но собрать высокие значения всех характеристик невозможно, поэтому приходится выбирать только наиболее эффективные из них.

Перековка.
Перековка позволит вам переделывать свойства предметов на свой вкус. Вы сможете снижать один из существующих на предмете показателей и добавлять эквивалентное значение какой-нибудь другой характеристики, которая на этом предмете отсутствует. Это сделает процесс доведения наших основных характеристик до необходимого уровня более простым.
С помощью перековки вы можете обменять 40% любого неосновного стата, имеющегося на вещи, на любой другой неосновной стат, которого на вещи еще нет. Основной параметр Дух является исключением, что означает, что если у нас его слишком много, мы можем перековать его во что-то более полезное.

Приоритеты характеристик: Меткость (до набора капа) -> Интеллект -> Скорость=Искусность -> Рейтинг критического удара
Учитывая указанную систему приоритетов, мы можем составить некий алгоритм перековки.

Придерживайтесь следующего алгоритма, если у вас набран кап меткости:

Если предмет имеет рейтинг критического удара и рейтинг скорости, перековывайте рейтинг критического удара в рейтинг искусности.
Если предмет имеет рейтинг критического удара и рейтинг искусности, перековывайте рейтинг критического удара в рейтинг скорости.
Если предмет имеет только рейтинг критического удара, перековывайте его в рейтинг скорости.
Если предмет имеет только рейтинг скорости или только рейтинг искусности или обе эти характеристики - оставьте его без изменения.

Придерживайтесь следующего алгоритма, если у вас не набран кап меткости:

Если предмет имеет рейтинг критического удара и рейтинг скорости, перековывайте рейтинг критического удара в рейтинг меткости.
Если предмет имеет рейтинг критического удара и рейтинг искусности, перековывайте рейтинг критического удара в рейтинг меткости.
Если предмет имеет только рейтинг критического удара, перековывайте его в рейтинг меткости.
Если предмет имеет только рейтинг скорости - оставьте его без изменения.
Если предмет имеет только рейтинг искусности или рейтинг скорости и рейтинг искусности - перековывайте рейтинг искусности в рейтинг меткости.

Постарайтесь максимально набрать Меткость перековкой и камнями. Нежелательно добирать недостающие значения настоями или едой - их лучше использовать для повышения интеллекта, прибегайте к этому методу только в крайнем случае.
Если же у вас наоборот - перебор меткости, то смело перековывайте дух/меткость в скорость/искусность в зависимости от уже имеющейся на вещи характеристики.

Таланты

Разработчики постарались и сделали предельно простые ветки талантов, одного взгляда на которые достаточно, чтобы понять что нам нужно, а что не очень.

Вот примерная раскладка талантов для рейдового шамана.
Дополнительная защита от магического урона с помощью Защиты от стихий является специфичной в мире PVE, на наносимый урон не оказывает никакого влияния.
Талант Земной захват в PVE может пригодиться разве что при прокачке персонажа.
Если нет проблем с маной, то можно перенести очки из Конвекции во что-нибудь более для вас полезное, например в Предел сил тотемов.

Символы

Основные символы - дают прямое увеличение урона:

Символ молнии
Символ выброса лавы
Символ огненного шока

Большие символы – как правило, улучшают заклинания и способности, увеличивая их полезный эффект, их выбор будет обсуловлен особенностями конкретного боя и вашими личными предпочтениями. Например:

Символ щита молний - пожалуй, самый полезный из больших символов.
Символ грома - снижение на 10 секунд КД на способность, с помощью которой можно восстановить ману или даже избежать смерти.
Символ цепной молнии - больше АОЕ!
Символ тотема каменного когтя, Символ покорения стихий - текущий контент основан на выживаемости, поэтому приветствуется все, что может сэкономить ману лекарям.
Каких-либо обязательных нет, выбирайте на свой вкус и исходя из конкретных требований боя.
Из малых символов наше внимание может привлечь старый добрый Символ грома и молнии и Символ обновленной жизни.

Ротация

В данном разделе мы разберем, каким же образом непосредственно наносить урон врагу, какие заклинания и в какой последовательности использовать для достижения максимальных результатов.
Схема действий описана ниже в виде системы приоритетов, то есть списка, в котором сверху вниз будут перечислены необходимые действия в порядке убывания важности.
Бафы: Перед началом боя убедитесь, что вы усилили свое оружие Оружием языка пламени, и что на вашем персонаже есть Щит молний. Этот щит наносит урон (примерно раз в 3-4 секунды) тем противникам, которые наносят любой урон вашему персонажу, при этом тратится 1 заряд щита.
Огненный шок - это наш единственный дот, следите чтобы он висел на цели постоянно. Во-первых он сам по себе наносит переодический урон, во-вторых урон от заклинания Выброс лавы будет всегда критическим, пока на цели висит Огненный шок, а в третьих тики Огненного шока могут вызвать срабатывание таланта Волна лавы
Покорение стихий - это не наносящее урон заклинание, дающее мощный положительный эффект, значительно повышающий урон. Во-первых, следующее заклинание "Молния", "Цепная молния" или "Выброс лавы" будет произнесено мгновенно. Во-вторых, наносимый урон от огня, магии льда и сил природы (то есть от всех заклинаний элема) увеличится на 15%, а скорость произнесения заклинаний повысится на 20% на 15 секунд. Время восстановления - 3 минуты, однако за счет таланта Ответная реакция оно уменьшается на 3 секунды от каждой Молнии или Цепной молнии.
Не смотря на то, что Покорение стихий стоит в списке приоритетов, не стоит бездумно использовать его по КД. Если вы знаете, что в ближайшее время вам предстоит активно передвигаться, лучше приберечь этот баф до более благоприятного момента. Идеальным является применение при срабатывании какого-либо аксессуара, дающего значительное прибавление к интеллекту. Вместе с тем, сильно затягивать с использованием Покорения стихий тоже не стоит. Только практика и отличное знание боя, всех его фаз и особенностей помогут в максимально эффективном использовании этого бафа.

Выброс лавы - должен использоваться как только становится доступным (иными словами - по КД), а доступен он может стать ожидаемо после 8 секунд КД либо неожиданно в результате срабатывания таланта Волна лавы. Будьте готовы в любую секунду!
Земной шок - используйте, как только количество зарядов Щита молний будет более 7 или в движении (если отличный "заполнитель" движения Высвобождение чар стихий уже на КД). Тем самым, благодаря таланту Сверкание вы, помимо урона от самого Земного шока, нанесете урон всеми накопленными свыше трех зарядами, а их количество опять станет равным трем. При этом надо учитывать, что КД у Земного и Огненного шоков одно на двоих и составляет 6 секунд (5 секунд с 2 очками в таланте Отзвук). И если вы видите, что в ближайшие 6(5) секунд вам необходимо будет обновить Огненный шок, то воздержитесь от применения Земного шока. Откуда берутся заряды щита молний рассмотрим далее.

Если Огненный шок висит на цели, Выброс лавы на КД, зарядов Щита молний менее 8 и вы стоите на месте - самое время для использования Молнии или Цепной молнии, если противников несколько. Благодаря таланту Громовые раскаты каждый "выстрел" молнией или цепной молнией с вероятностью 30/60% создает дополнительный заряд Щита молний.

Механика Высвобождения чар стихий, учитывая усиленное языком пламени оружие элема, такова: данное мгновенное заклинание, вызывающее ГКД, нанесет цели 1023-1211 ед. урона от огня, а также наложит на 7 секунд баф, благодаря которому урон, который нанесет следующее заклинание магии огня, будет увеличен на 30%. Это усиление действует как на Огненный шок (будут также усиленны тики ДОТ составляющей заклинания) так и на Выброс лавы. На данный момент расчеты показывают, что использовать это заклинание в нормальной ротации (стоя на месте) не следует. Пока что самое лучшее применение для него - при передвижении.

Тотемы
Основным отличительным знаком Шаманов являются Тотемы. Они накладывают на самого Шамана и его группу (или рейд) благоприятные эффекты в определенном радиусе или наносят урон противнику.
Всего Шаман может поставить четыре Тотема: Земли, Огня, Воды и Воздуха. В списке каждой стихии есть Тотемы, полезные в конкретной ситуации. Нельзя поставить два Тотема одной стихии, последний поставленный Тотем уничтожит предыдущий, в этом случае. Тотемы можно ставить во время боя и вне боя, и Шаман в соло-сражении очень зависим от них.
Рассмотрим каждую группу и полезность того или иного тотема в рейде.


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Суббота, 05 Марта 2011, 11:13 PM | Сообщение # 14
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Огонь
Любой тотем огненной стихии является очень полезным для рейда, поскольку за счет таланта Тотемная ярость увеличивает силу заклинаний всех участников рейда на 10%. Поэтому неважно какой - но тотем огня должен стоять 100% времени боя. Можно расслабиться, если в рейде есть Чернокнижник-Демонолог - он дает аналогичный баф.
Тотем языка пламени - наименее полезный из огненных тотемов. Эффект самого тотема не суммируется с эффектом Тотемной ярости, поэтому он выполняет минимальную работу по активации этого таланта и увеличению силы заклинаний рейда на 10%. Плюс - стоит 5 минут.
Опаляющий тотем - помимо увеличения силы заклинаний этот тотем еще и наносит урон по противнику, находящемуся в радиусе 20 метров от тотема (увеличивается до 35 метров талантом Предел стихий). Если врагов несколько, то разработчики утверждают, что с большей вероятностью тотем будет атаковать противников, которые находятся под действием заклинаний "Огненный шок". Однако, при переключении с одной цели на другую, некоторое время Огненный шок будет висеть на обоих целях и в кого в это время будет стрелять тотем непредсказуемо (в большинстве случаев по предыдущей цели пока с нее не спадет Огненный шок).
Этот тотем будет вашим основным тотемом огня, которым вы будете пользоваться чаще всего. Минус - стоит 1 минуту, то есть необходимо тратить ГКД каждую минуту на переустановку тотема, поэтому желательно делать это при перемещении.
Не стоит ставить опаляющий тотем до начала боя, в таком случае тотем может зависнуть и не атаковать вашу цель.
Тотем элементаля огня - вызывает элементаля огня, который наносит ощутимый урон по противнику. Стоит 2 минуты, и за это время надо постараться выжать из него максимум. Урон элементаля скалируется от характеристик шамана (в большей степени от силы заклинаний), поэтому постарайтесь подгадать, чтобы на время "работы" элементаля пришлось максимальное количество использованных бафов - Героизм/Жажда крови, аксессуары, зелья и т.п.
Время восстановления 10 минут, уменьшается до 5 минут Символом тотема элементаля огня. Так же как и опаляющий, ставить до начала боя не следует.
Тотем магмы - тотем для АОЕ урона, используйте, если надо уничтожить большое количество не очень "толстых" мобов.
Когда стоит Тотем элементаля огня, Тотем языка пламени или Тотем магмы вы можете также использовать Кольцо огня.

Вода
Тотем источника маны - тотем для манарегенерации. Аналог - паладиновское Благословение могущества, и Интеллект Скверны Чернокнижника.
Тотем исцеляющего потока - тотем, который лечит группу, в текущем контенте видится довольно полезным, даже от элема. Лекари скажут только спасибо за дополнительный "хот", хоть и не очень сильный.
Тотем безмятежного разума. Если во время произнесения или поддержания заклинания персонаж получает урон, то время примененя заклинания увеличивается на определенные значения. Этот эффект называют "пушбэк". Увеличение времени чтения исцеляющих заклинаний лекарей вследствие пушбэка может быть фатальным, поэтому если предвидятся АОЕ атаки со стороны босса, надо предпринимать меры по уменьшению этих потерь времени. Раньше это могли делать только паладины - с помощью Ауры сосредоточенности. Теперь помочь могут и шаманы, установив этот тотем.
Тотем сопротивления силам стихий - на 85 уровне повышает сопротивление огню, магии льда и силам природы всех участников группы или рейда в радиусе 30 метров на 195. Аналог - Паладиновская Аура сопротивления. Суммируется со Знаком дикой природы Друидов. С помощью Символа тотема исцеляющего потока можно заставить тотем исцеляющего потока выполнять еще и функцию тотема сопротивления силам стихий - будет два в одном.

Воздух
Тотем гнева воздуха - повышает скорость произнесения заклинаний участников группы или рейда в радиусе 40 метров на 5%. Аналоги - Облик Тьмы Жреца, а также Облик лунного совуха Друида.
Тотем неистовства ветра - повышает скорость ближнего и дальнего боя участников группы или рейда в радиусе 40 м на 10%. Аналоги - Цепкие ледяные когти Рыцаря Смерти и Групповая охота Охотников.
Тотем заземления - ПВП тотем, в ПВЕ в общем-то бесполезен.

Земля
Тотем каменной кожи - увеличивает броню участников рейда. Аналог - Аура благочестия от Паладина.
Тотем силы земли - увеличивает силу и ловкость участников рейда. Аналог - Зимний горн Рыцаря Смерти, Боевой крик Воина и Рев бесстрашия если у Охотника питомец - кошка.
Тотем трепета - ситуационный тотем, смысл которого заключается в том, что шаман может 1 раз в минуту снимать эффекты страха, подчинения и сна с группы/рейда в течение 6 секунд. При этом тотем можно ставить уже находясь под действием этих эффектов.
Тотем оков земли - может пригодиться на некоторых энкаунтерах для замедления аддов.
Тотем каменного когтя будет полезен только если стоит Символ тотема каменного когтя.
Тотем элементаля земли - призывает большого элементаля земли, который не наносит особого урона, а действует как танк.

При выборе тотемов руководствуйтесь наличием/отсутствием в рейде других классов, дающих аналогичные бафы.

Другие способности

Знание своего класса не ограничивается только лишь умением в правильной последовательности использовать ДПС-ротацию.
Помимо непосредственно нанесения урона шаман способен выполнять еще массу полезных вещей, которых от него ждут другие участники рейда или группы в подземелье на 5 человек. При прокачке персонажа не требуется особых навыков, только лишь знание небольшого количества наносящих урон заклинаний для того, чтобы справиться с довольно слабыми монстрами, которые встретятся при выполнении заданий. И зачастую получается так, что попадая в подземелье неопытный шаман не может понять что от него требует группа, не использует все свои возможности. Поэтому берем на вооружение нижеприведенную информацию и активно используем для получения максимальной отдачи от класса.

Очищение духа - с помощью этого заклинания вы сможете снять с союзника проклятие. Очень полезно, если в группе больше никто не умеет этого делать. Следить за наложением проклятий и снимать их через стандартный интерфейс может быть затруднительно, поэтому в этом деле советую пользоваться аддонами (например, Decursive). Если вас будут просить "подекурсить", то знайте, что вас просят делать именно это.

Развеивание магии - если от вас будут требовать "пуржить", то используйте это заклинание для снятия благотворных магических эффектов с врагов. Маги могут похищать магические эффекты, а шаман их просто развеивает.

Пронизывающий ветер - основное назначение этой способности - прерывание заклинаний противника, если с танком все в порядке, то использовать его для понижения уровня угрозы вам не понадобится. Низкий по сравнению с другими классами КД и возможность использования на расстоянии делают шамана машиной для прерывания вражеских заклинаний, которые могут нанести серьезный урон по рейду или группе.

Сглаз - отличное средство для контроля гуманоидов и зверей. Цель на минуту превращается в лягушку и не может атаковать и произносить заклинания. Контроль очень полезен при убийстве мобов между боссами для уменьшения урона по танку или временного "отключения" опасного моба, делающего всякие гадости, иногда может пригодиться и на боссе. Магов, например, просят "овцевать", вас могут попросить "хекснуть", "лягушнуть" или просто "законтролить". Если бой с остальными мобами длится более 1 минуты - не забывайте обновлять контроль!

Сковать элементаля - тоже самое, только контроль исключительно элементалей и на 50 секунд. КД нет, но законтролить можно только какого-то одного элементаля.

Призрачный волк - при взятии двух очков в таланте Быстрота духов предков превращение в волка происходит мгновенно, это поможет вам немного быстрее выбежать из большой воид-зоны, или переместиться в другую точку.

Ледяной шок - одно из заклинаний категории "шок", позволяет на 50% замедлить противника. Бывает иногда полезно, однако надо помнить, что разделяет КД с Огненным и Земным шоками.

Землетрясение - АОЕ заклинание с уроном среднего уровня, хоть и является последним заклинанием в ветке повелителя стихий. Применение его довольно ограничено, в основном из-за расхода маны. Сбивание с ног подвержено диминишингу (уменьшение эффекта от каждого следующего применения одного и того же заклинания на одну цель).

Героизм / Жажда крови - оно же "Гера", "БЛ" - заклинание, дающее мощный баф всему рейду путем повышения скорости ближнего и дальнего боя и скорости произнесения заклинаний на 30% на 40 секунд. До Катаклизма этой способностью обладали только шаманы, теперь же давать аналогичный баф умеют Маги и Охотники.

Также элем может подлечить в критической ситуации по крайней мере себя. Для этого у него имеется практически весь арсенал заклинаний лекаря, однако наиболее эффективно будет воспользоваться Исцеляющим всплеском.

Профессии

Профессия - это ремесло которое игрок может изучить не зависимо от своего класса, расы или фракции.
Профессии делятся на два типа - первичные и вторичные.
Каждый игрок может изучить неограниченное количество вторичных профессий (Первая помощь, Рыбная ловля, Кулинария, Археология) и только две первичных.
Выбор первичных профессий - одно из сложнейших решений, которое нужно принять, играя в World of Warcraft. Данное решение обязано быть основано на ваших предпочтениях в игре, будь это PvP, PvE, заработок на собирательстве или создании вещей. Либо, чтобы профессия подходила под Ваш класс героя.
Первичные профессии делятся на добывающие и производственные.
Добывающие профессии используются для того, чтобы получать так ингредиенты для производственных профессий. Наилучшей связкой при прокачке персонажа является собирательная и соответствующая ей производственная профессия, например Горное дело/Кузнечное дело, Травничество/Алхимия, Снятие шкур/Кожевенное дело, поскольку добывающая профессия позволит снизить затраты на повышение навыка производственной профессии.
Однако, если вы поставили целью повысить свою эффективность в рейде (данную цель преследует и настоящий гайд), то вам будет необходимо выбрать две производящие профессии.
Дело в том, что каждая из первичных профессий дают определенный бонус вашему персонажу, и бонусы эти разработаны таким образом, что максимальную прибавку ваш элем-шаман получит именно от двух производящих профессий.
Рассмотрим ниже каждую профессию и получаемый от нее бонус, интересный для шамана-покорителя стихий.

Алхимия - дает +80 к интеллекту за счет Миксологии.
Кузнечное дело - позволит создать два дополнительных гнезда в наручах и перчатках, в которые можно вставить два камня по +40 к интеллекту, что в конечном итоге даст те же +80 к интеллекту.
Наложение чар - чарователь может наложить на свои кольца чары, дающие в сумме +80 к интеллекту
Начертание - начертатель может наложить на свои наплечники чары, повышающие интеллект на 130 и рейтинг скорости на 25. Учитывая, что любой игрок может наложить на свои наплечники Великое начертание заряженного магнита, чистый прирост от этой профессии составляет все те же +80 интеллекта.
Ювелирное дело - позволяет вставить 3 эпических камня, дающих в сумме +201 интеллекта, вместо трех обычных камней, дающих +120 интеллекта. Простая математическая операция - и мы видим, что бонус составит +81 к интеллекту.
Кожевничество - дает эксклюзивный узор на ваши наручи, повышающий интеллект на 130, но это уже не позволит зачаровать наручи другими чарами. Однако, стоит отметить, что обычных чар для наручей, дающих интеллект, не существует.
Вы скорее всего без труда заметили, что вышеприведенные профессии дают одинаковый бонус. Далее идут две профессии, в которых не все так очевидно:

Инженерное дело - позволяет прикрепить к перчаткам нейронные пружины, с помощью которых можно один раз в минуту повысить интеллект на 480 на 12 секунд, не заменяя при этом обычных чар. Грубый расчет при условии использования этой возможности по КД дает прирост примерно +96 к интеллекту, однако это значение может быть и больше при умелом использовании - тут поможет только практика. Используйте пружину для бурста, когда знаете точно, что некоторое время будете стоять не двигаясь и наносить урон, под Героизм/Жажду крови, под Покорение стихий, и другие бафы, повышающие скорость произнесения заклинаний, это может быть и прок соответствующего аксессуара.
Портняжное дело - портной может вышить на своем плаще магический узор, с некоторой вероятностью повышающий интеллект на 580 на 15 сек. Внутренний КД срабатывания составляет 45 секунд, что примерно дает бонус +190 к интеллекту, а учитывая, что эта вышивка заменяет обычные чары на +50 к интеллекту, то получаем чистый прирост +140 к интеллекту, но это в идеале, то есть в случае 100% шанса срабатывания. Так как на срабатывание нужно какое-то время (поскольку шанс не 100%), то прирост в реальных условиях будет несколько меньше указанной идеальной величины. Кроме того, не стоит забывать, что в случае с инженерной пружиной момент активации бафа на интеллект находится в ваших руках, и если они прямые, то этот момент будет наиболее благоприятным В случае же с вышивкой вы не можете контролировать этот процесс и срабатывание может происходить не вовремя, от чего может даже потеряться полностью.
Собирательные профессии дают несущественные бонусы:

Травничество - дает возможность раз в 2 минуты повысить рейтинг скорости на 480 на 20 секунд плюс небольшое исцеление. Не очень большой прирост скорости (на 85 уровне примерно +3.7% скорости) плюс большой КД делают этот бонус не таким интересным как все вышеприведенные. Однако, если вам необходима собирательная профессия для заработка денежных средств, то можно остановиться на этой.
Снятие шкур - дает +80 рейтинга критического удара - характеристики, стоящей на последнем месте в приоритете характеристик элема.
Горное дело - дает +120 выносливости - повысит выживаемость, однако никаких бонусов к главной задаче элема - наносить урон - не дает.

Камни, улучшения, химия

В некоторых предметах экипировки вы можете обнаружить разноцветные гнезда, которые называют "сокетами". Вещи с сокетами ничем не отличаются от любых других предметов, за исключением только того, что их можно модернизировать, вставляя в них магические драгоценные камни. Это наполняет вещь дополнительными способностями, совсем как зачарование. Число слотов и типов драгоценных камней внутри вещи предоставляет широкое разнообразие вариантов улучшить вашего персонажа как вы желаете.
Любой персонаж может вставить драгоценные камни в сокеты - вы не обязаны быть ювелиром, чтобы уметь делать это. Однако вам придется торговать с ювелирами или стать одним из них, чтобы получить большинство драгоценных камней, которые можно потом вложить в предмет.
Есть три основных цвета драгоценных камней, которые можно поместить в вещь с сокетами: красный, синий, и желтый. Кроме того, есть "второстепенные цветные" драгоценные камни - оранжевый, фиолетовый, и зеленый - которые содержат сразу два цвета. Игроки могут поместить любой цветной драгоценный камень в сокет не соблюдая цвет, однако соответствие цвета всех сокетов в вещи с окрасом драгоценных камней дает дополнительные премии. Эти "спящие" премии написаны серым текстом под сокетами.
Есть также специальный тип драгоценного камня - особый камень, гнездо для которого можно обнаружить в высокоуровневых шлемах. Для активации такого мета-камня требуются особые условия, которые на нем указаны - например, во всей экипировке вашего персонажа должно быть не менее 3 камней красного цвета.
Драгоценные камни дают значительный бонус к нашему снаряжению и наносимому урону, не стоит оставлять гнезда для камней пустыми. Рассмотрим ниже какие камни будут наиболее полезны элему.

Гнездо для особого самоцвета - Горящий мглистый алмаз
Красное гнездо - Сверкающий инфернальный рубин.
Желтое гнездо - Тревожный угасающий топаз
Синее гнездо - Очищенное око демона. До Катаклизма предлагалось вставлять такой камень в синее гнездо только до достижения капа меткости, а по достижению игнорировать бонус и вставлять Сверкающий инфернальный рубин. Однако теперь, с появлением Перековки, у нас есть больше гибкости в перетасовке характеристик и можно смело вставлять этот камень в синие гнезда, получать бонус, а если образуется излишек Меткости, ее всегда можно будет на какой-либо вещи перековать во что-то более полезное - больше фантазии!

Также при помощи магических формул мастера Наложения чар могут улучшить ваше оружие, доспехи и прочее снаряжение. Для наложения чар требуются специальные ингредиенты, которые добываются только самими чарователями. Для наложения чар на свою экипировку вы можете приобрести необходимые ингридиенты и найти чарователя, которые сделает эту работу - за деньги или попросить друга/согильдийца. А можно просто приобрести на аукционе готовый свиток чар.
Наложение чар также необходимо рейдовому элему для достижения максимальных результатов. Ниже я привел список самых лучших вариантов для зачарования того или иного предмета, но поскольку для некоторых из них требуется довольно дорогие ингридиенты, получаемые от распыления эпических вещей, я укажу и "бюджетный" вариант.
Голова, плечи - чарователи не могут накладывать чары на голову и плечи, вместо этого вам необходимо заслужить почтение у Стражей Хиджала и превознесение у Терезан для того, чтобы иметь возможность покупать Магический знак Хиджала и Великое начертание заряженного магнита. Начертатели могут делать свое собственное улучшение плечей.
Грудь - Чары для нагрудника - все характеристики IX, бюджетный вариант - Чары для нагрудника - все характеристики VIII
Наручи - Чары для наручей - скорость II, бюджетный вариант Чары для наручей - скорость I, Профессия - Кожевничество
Перчатки - Чары для перчаток - искусность II, достойный бюджетный аналог - Чары для перчаток - ускорение.
Пояс - Поясная пряжка из эбеновой стали + Сверкающий инфернальный рубин
Ноги - для штанов так же не существует чар, вместо этого покупаем у Портных Усиленную призрачную чародейскую нить, либо бюджетный вариант - Призрачную чародейскую нить.
Ступни - Чары для обуви - ускорение.
Кольца - на свои кольца может наложить чары только сам чарователь.
Плащ - Чары для плаща - интеллект II, Профессия - Портняжное дело
Щит - Чары для оружия левой руки - интеллект III
Оружие - Чары для оружия - силовой поток, бюджетный вариант - Чары для оружия - ураган

Химия, еда
Последним шагом к полной готовности к рейдингу является "принятие внутрь" различных напитков и явств.
Хороший рейдер всегда должен иметь при себе необходимый набор настоев и еды, которых хватит на все рейдовое время.
Элему пригодятся следующие продукты Алхимической профессии:
Настой драконьего разума - увеличивает интеллект на 300 на 1 час, при этом эффект сохраняется после смерти. Не дешевый настой, однако дает довольно хороший баф. Альтернатив нет, не забываем пить каждый час.
Вулканическое зелье - в отличие от настоя, зелье дает кратковременный, но очень сильный эффект, в данном случае увеличивает силу заклинаний на 1200 на 25 сек. Зелье можно выпить только один раз за бой, имеет время восстановления 1 минуту (начинает идти только если ваш персонаж не находится в режиме боя). Максимальный эффект получится от употребления этого зелья во время Героизма/Жажды крови. Также можно выпить за пару секунд до начала боя, таймер восстановления начнет тикать сразу, и в бой вы попадете уже под действием зелья, что поможет вначале нанести повышенный урон. В таком случае уже через минуту зелье будет готово к употреблению еще раз - дождитесь Героизма/Жажды крови и пейте его снова.
После "выпивки" надо закусить, и приготовить нижеприведенные закуски вы сможете даже сами, изучив Рыбную ловлю и Кулинарное дело:
Если не хватает меткости, то поможет еда, дающая меткость или дух, например Деликатесный хвост шалфокуня.
В остальных случаях кушаем Отрубленную голову шалфокуня - дает максимально возможный баф от еды +90 к интеллекту.

Если ваша гильдия достаточно развита, то вам могут предложить халявные альтернативы в виде Волшебного угощения из морепродуктов, Котел войны или Великий котел войны. Однако необходимо всегда иметь с собой набор для самостоятельного удовлетворения гастрономических потребностей.

Аддоны

Из аддонов, облегающих жизнь шаману, могу выделеть следующие:

TotemTimers.
Помимо непосредственно задачи, заложенной в самом названии - отслеживании таймеров тотемов, успешно справляется с рядом других.
Компактно в одном месте показывает КД на основные заклинания, таймер Огненного шока на цели, заряды Щита молний.
Следит за бафами щита и усилением оружия. Оповещает о спадении бафа, уничтожении тотема, заранее предупреждает об этих событиях, если это возможно.
Показывает сколько участников группы/рейда попадают в зону действия тотема, показывает попадает ли ваш персонаж в зону действия.

Power Auras
Мощный аддон, имеет определенные сложности в освоении, однако стоит в нем разобраться один раз, и он сможет заменить вам кучу аддонов, даже тех, которых еще не существует. Подробный гайд по этому аддону вы найдете здесь: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=4240.0

Инфа взята с:
http://www.noob-club.ru/index.php?topic=7889.0


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
WARGДата: Пятница, 08 Апреля 2011, 10:59 AM | Сообщение # 15
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Макрос на каст на оффхэнд (аналогично и на мэин хэнд с заменой Юза) разного оружия.

#showtooltip
/cast [@none] Оружие ледяного клейма (Оружие языка пламени)
/use 17
/click StaticPopup1Button

+ добавление если выскакивает табличка:
/click StaticPopup1Button1

А иначе хороший макрос затеряется во флуде на ПГ...


Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
 
Форум гильдии Horde Malleus » World of Warcraft » Классы » Shaman (Шаман) (Боец, которому подвластны силы стихий,умеющий ставить тотемы)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Horde Malleus © 2006. Слава Орде!
Сайт управляется системой uCoz