Дата: Пятница, 05 Июня 2015, 10:48 AM | Сообщение # 1
Группа: Удаленные
Обзор рейда в обновлении 6.2: Цитадель Адского Пламени.
Убеждая Громмаша в необходимости постройки этой грандиозной крепости в Танаанских джунглях для дальнейшей экспансии на Азерот, Гаррош предложил название, взятое из другого времени и другого мира — Цитадель Адского Пламени. Он мечтал увидеть воплощенную в железе мощь орков на не тронутой порчей земле, столь отличной от известного ему Запределья. Многое меняется с течением времени, но многое и остается прежним.
Почти из любой точки Танаанских джунглей можно увидеть грозно возвышающуюся Цитадель Адского Пламени. Пройдя опасные испытания в Верховном Молоте и Литейной клана Черной горы, герои Азерота и Дренора теперь должны взять штурмом этот бастион Скверны, представляющий угрозу для всего Азерота.
Уровень добычи, которую можно получить в Цитадели Адского Пламени, варьируется от 675-685 (поиск рейда) до 735 (эпохальный режим). Также вы сможете пополнить свою коллекцию новым редким питомцем, оскверненным стражем гнезда. Чтобы встать в очередь на поиск нового рейда, требуется как минимум 650-й уровень экипировки.
Железный бастион (внешняя зона)
Штурм Адского Пламени
При содействии компании Черноплавса Железная Орда создала в глубинах Цитадели Адского Пламени множество грозных осадных машин, которые предполагалось бросить на штурм столиц Азерота. Осандный мастер Мар'так переоборудовала свои танки под использование энергии Скверны, и теперь ждет лишь команды Гул'дана, чтобы начать наступление.
Заметки разработчиков: Как и в случае с пандарийскими трофеями в рейде «Осаде Оргриммара», для победы в этом противостоянии не нужно убивать ни одного босса. Игроки должны отбиваться от напирающих соперников, подбирая боеприпасы, оставшиеся после крушения их транспорта. Боеприпасы используются для зарядки установленных во внутреннем дворе мощных пушек Адского Пламени. Победа засчитывается, когда ворота цитадели разрушены.
Железный разоритель
Чертежи Железного разорителя обнаружились в мастерской Черноплавса после падения Оргриммара. Вероятно, на создание этого механического чудища гоблина-инженера вдохновили могучие создания Легиона. Разоритель должен был стать его лучшим творением. Проект был завершен уже после его смерти, и теперь железный разоритель олицетворяет собой вершину технологической и военной мощи Железной Орды.
Заметки разработчиков: Изначально игроков должен был встречать обычный сквернобот из Запределья, но Легион использует механизированные войска только при масштабном вторжении, о котором пока речь не идет. Поэтому мы переосмыслили концепцию сквернобота в ключе гоблинской инженерии. Весь технологический потенциал Железной Орды воплотился в Железном разорителе. Это усиленная Скверной версия железного исполина, который когда-то защищал Оргриммар.
Ямы Маннорота
Кормрок
Древний, как сам Дренор, Кормрок когда-то властвовал над Горгрондом, и многие его обитатели познали на себе разрушительную ярость этого огромного магнарона. Потом в тот край пришли воины Железной Орды. Они пленили могучее чудовище и попытались подчинить его своей воле. У них ничего не получалось... до тех пор, пока Железную Орду не возглавил Гул'дан. Воспротивиться Скверне Кормрок оказался уже не в силах.
Заметки разработчиков: На нижнем уровне Цитадели Адского Пламени мы видим Железную Орду до союза с Гул'даном, на верхних же более заметно влияние Совета Теней и Легиона. Основа боевой мощи Железной Орды — это осадные орудия и огромные чудища Горгронда. Неудивительно, что Гул'дан попытался поразить их энергией Скверны.
Двор Крови
Высший совет Адского пламени
Тысячи орков испили крови Маннорота, но ни один из них не достиг такого могущества, как эти трое могучих воителей. Диа Зловещий Шепот была изгнана из клана Призрачной Луны за пристрастие к магии Бездны. Овладев ею в совершенстве, она обрела огромную силу и по праву считается левой рукой Гул'дана. Жаждущий крови Гуртогг прошел сотни испытаний боем. Лишь однажды он встретил равного себе — его бой с мастером клинка Джубей'тосом завершился вничью. Теперь эти двое служат Гул'дану телохранителями и советниками.
Заметки разработчиков: В здравом уме и доброй памяти мы не могли сделать бой с орками Скверны на Дреноре без отсылки к Гуртоггу Кипящей Крови, босса из Черного Храма, и его знаменитой способности «Кипящая кровь». Гуртоггу помогают герои из союзных орочьих кланов, также подверженных влиянию Скверны.
Килрогг Мертвый Глаз
Килрогг Мертвый Глаз, вождь клана Кровавой Глазницы, возглавил клан после ритуала, открывшего ему тайну его предстоящей гибели. Узнав, что в ближайшее время смерть ему не грозит, Килрогг повел соплеменников на врагов, и все его походы завершились славными победами. Теперь в жилах вождя течет кровь демона, сделавшая его еще сильнее. Килрогг поджидает вас в Цитадели Адского Пламени, где ему суждено сразить вас или погибнуть.
Заметки разработчиков: В мини-сериале «Владыки войны» был показан жестокий ритуал, лежащий в основе традиций клана Кровавой Глазницы. Было очевидно, что видения смерти должны играть ключевую роль в битве с этим боссом. Вопрос лишь в том, остаются ли эти видения незыблемыми, или тот, кто узнал свою судьбу, может изменить ее...
Вестибюль Цитадели Адского пламени
Кровожад
Проникнув в самое сердце мавзолея Аукиндона, член Совета Теней по имени Терон'кров пожрал сотни душ дренеев и превратился в раздувшееся поганище. Теперь это уже не простой орк, каким он был когда-то. И поэтому Терон'кров отказался от своего прежнего имени и принял новое: Кровожад.
Заметки разработчиков: История этого босса восходит к Аукиндону. Мы решили следовать негласному правилу о том, что если вы не видите, как погибает босс, вполне вероятна новая встреча с ним. Конечно же, это правило не всегда работает в обратном направлении (Кель'тас передает привет!). Бой с Кровожадом напоминает битвы с К'Туном и Йогг-Сароном. Чудовище глотает игроков, которые должны убивать в его желудке духов, чтобы те не вырвались и не начали атаковать рейд.
Пытка Громмаша
Владыка теней Искар
Когда Искар уже отчаялся воскресить Терокка и вернуть себе утраченный облик, Гул'дан предложил ему сделку, взамен пообещав избавить изгоя-араккоа от древнего проклятия Сете. Искар вновь обрел свои крылья, но тени, среди которых он скитался долгие годы, давно уже слились с ним воедино. Он жаждет отмщения, и час расплаты грядет.
Заметки разработчиков: Если во время прохождения Пиков Арака владыка теней Искар показался вам подозрительным, вы не ошиблись. Это был интересный бой, требующий совместных усилий всей группы. Мы развили идею того, что с помощью специального артефакта один из игроков может различать иллюзии, и положили ее в основу многих взаимодействий и способностей.
Повелитель Скверны Закуун
По мнению некоторых ученых Легиона, повелители Скверны произошли от обычных стражей Скверны; однако они значительно превосходят последних по всем параметрам и подчиняются непосредственно Архимонду. С их беспредельной жестокостью может сравниться разве что чудовищная сила, которой они обладают. Закууну было поручено задание, для выполнения которого в равной степени требовалось и то, и другое, – сломить железную волю непокорного и упрямого вождя орочьего клана Песни Войны...
Заметки разработчиков: Повелитель Скверны – новый тип демонов, ранее не встречавшийся игрокам. По нашему замыслу, он должен стать местным Лоскутиком, то есть крепким бойцом ближнего боя без каких-либо помощников. Естественно, у него есть несколько тузов в рукаве, которые заставят игроков попотеть.
Разлом Скверны
Ксул'горак
Ксул'горак, призванный Гул'даном из глубин Круговерти Пустоты, — один из самых могущественных загробников Бездны, расы паразитов, способных создавать разрывы в ткани реальности и пожирать энергию иных миров вместе с их обитателями. Гул'дан усилил мощь Ксул'горака своей магией Скверны, чтобы с его помощью открывать порталы, через которые в другие миры хлынут полчища Пылающего Легиона.
Заметки разработчиков: Многие идеи для боссов Цитадели Адского Пламени возникли, когда мы пытались представить, каким станет тот или иной обитатель Дренора под воздействием энергии Скверны. Взять, к примеру, загробников Бездны, которых мы видели в Некрополе Призрачной Луны. Ксул'горак — пример такой интерпретации. Механика этого боя базируется на манипуляциях пламенной энергией Скверны и темной энергией Пустоты. Игроки будут сражаться с существом, протянувшим по щупальцу в каждый из этих миров.
Саргерайские залы
Сокретар Вечный
После смерти души многих величайших воинов дренеев воплотились в сияющих големов-дозорных (Я ПРОБУДИЛСЯ! ВЕРА ВЕЧНА! - прим. копипастера), продолжая бдительно стоять на страже покоя своего народа. Сокретар, который до своего падения был одним из членов совета экзархов, исказил этот священный ритуал и вселился в голема Скверны, чтобы сохранить свою душу после поражения в Таладоре.
Заметки разработчиков: Еще один старый знакомый, Сокретар, — один из предводителей саргераев, с которым игроки ранее сражались в Таладоре. Его душа заключена в големе, представляющем собой измененный вариант первого босса Аукиндона. Так мы смогли обыграть идею, которая не использовалась со времен Бритвосмерта в Логове Крыла Тьмы: на некоторое время дать игроку возможность управлять рейдовым боссом и использовать его способности.
Тиран Велхари
К тому времени как Гул'дан предложил свой дар саргераям, Велари уже ясно обозначила свои амбиции и благодаря своей стойкости и целеустремленности заняла высокое положение среди сородичей. Не случайно враги Велари прозвали ее «Деспотичная». Она одна из первых приняла темное благословение Скверны, вследствие чего стала еще могущественнее. В знак приверженности новым владыкам Велари заклеймила себя оскверненным священным символом наару.
Заметки разработчиков: Изначально концепция этого босса была очень проста: Тиран должна была стать «темной воздаятельницей», своего рода антиподом паладина. Как бы сражался поддавшийся влиянию скверны дреней-воздаятель? Многие способности Велхари основаны на знакомой паладинам игровой механике: она накапливает, а затем тратит нечестивую энергию (подобно энергии Света), использует ауры и «Защитника древних королей». Каждая из трех фаз боя перекликается с одной из специализаций паладина.
Утес Разрушителя
Маннорот
Кровожадный и жестокий Маннорот вселял ужас во врагов Архимонда, пока его не сразил клинок Громмаша. После смерти Маннорота Гул'дан воспользовался его кровью, чтобы заключить темную сделку с Железной Ордой и ее союзниками. Теперь Гул'дан со своими прислужниками хотят воскресить Маннорота, чтобы он продолжил служить Легиону.
Заметки разработчиков: В ходе этого боя, происходящего на крыше Цитадели с видом на оскверненные Танаанские джунгли, нужно учитывать два фактора. Шпили Скверны служат порталами для слуг Легиона, но с уничтожением каждого из них Маннорот становится сильнее. Сначала игрокам противостоят несколько чаротворцев и их прислужников, а Маннорот представляет собой кучу костей на полу. Впоследствии героям предстоит столкнуться с полностью восстановленным Манноротом.
Черные Врата
Архимонд
Архимонд Осквернитель, один из предводителей эредаров Аргуса, ставший правой рукой падшего титана Саргераса, командует всей армией Пылающего Легиона. Пройдя через пространство и время, он явился на Дренор, чтобы лично проследить за ходом вторжения в Азерот и убедиться, что Гул'дан не подведет своих повелителей из Легиона.
Заметки разработчиков: Намеки на то, что игрокам предстоит столкнуться с Архимондом, можно было найти в ходе выполнения заданий на Дреноре. Изначально за сделкой Гул'дана с Ордой стоял Кил'джеден, но благодаря вмешательству Гарроша она не состоялась, поэтому довести дело до конца поручили Архимонду. Игроков ждет несколько отсылок к Битве на Горе Хиджал («Роковой Огонь» никуда не делся). Помимо этого, Архимонд выучил несколько новых, не менее подлых приемов. И хотя в этом противостоянии вам будут помогать сильнейшие герои Азерота и Дренора, даже они не смогут спасти вас в Круговерти Пустоты...
Мы надеемся, что теперь, узнав своих будущих врагов в лицо, вы будете готовы к штурму оплота Скверны. От вас зависит судьба всего Азерота!
Дата: Воскресенье, 07 Июня 2015, 0:31 AM | Сообщение # 2
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
ЦитатаVasudave ()
Чтобы встать в очередь на поиск нового рейда, требуется как минимум 650-й уровень экипировки.
Вот это считаю неправильно! Блин! хотя б 660 ! О чем мы и говорили сегодня. РАз в ЛФР шмот будет падать охрененный, то ЛКЧГ станет вае не интересной. Нафиг? ПУсть сделают даже для ЛФР больший min ilvl для допуска в новый рейд...
ЦитатаVasudave ()
Железный разорительЧертежи Железного разорителя обнаружились в мастерской Черноплавса после падения Оргриммара. Вероятно, на создание этого механического чудища гоблина-инженера вдохновили могучие создания Легиона. Разоритель должен был стать его лучшим творением. Проект был завершен уже после его смерти, и теперь железный разоритель олицетворяет собой вершину технологической и военной мощи Железной Орды.
Заметки разработчиков: Изначально игроков должен был встречать обычный сквернобот из Запределья, но Легион использует механизированные войска только при масштабном вторжении, о котором пока речь не идет. Поэтому мы переосмыслили концепцию сквернобота в ключе гоблинской инженерии. Весь технологический потенциал Железной Орды воплотился в Железном разорителе. Это усиленная Скверной версия железного исполина, который когда-то защищал Оргриммар.
Охеренен. Вах вах вах!
ЦитатаVasudave ()
Килрогг Мертвый ГлазКилрогг Мертвый Глаз, вождь клана Кровавой Глазницы, возглавил клан после ритуала, открывшего ему тайну его предстоящей гибели. Узнав, что в ближайшее время смерть ему не грозит, Килрогг повел соплеменников на врагов, и все его походы завершились славными победами. Теперь в жилах вождя течет кровь демона, сделавшая его еще сильнее. Килрогг поджидает вас в Цитадели Адского Пламени, где ему суждено сразить вас или погибнуть.
О! КИллрог зашкварился =) Хах, не удивительно. ЕГо ж "глаза" летали по ЗАпределью времен 58-68.
ЦитатаVasudave ()
Вестибюль Цитадели Адского пламени
НАчиная отсюда все боссы просто окуенны!!! Аддон дренор просто жжот! СУКИВЕРНИТЕМНЕПРАВОИГРАТЬ!!!!!!111
Диман, спасибо за инфу! Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
При содействии компании Черноплавса Железная Орда создала в глубинах Цитадели Адского Пламени множество грозных осадных машин, которые предполагалось бросить на штурм столиц Азерота. Танки осадного мастера Мар'так переоборудовали под использование энергии Скверны, и теперь она ждет лишь команды Гул'дана, чтобы начать наступление.
Тактика на Штурм Цитадели Адского Пламени Смысл боя состоит в том, чтобы разрушить ворота Цитадели Адского Пламени, как только это будет сделано - энкаунтер считается пройденным. Для этого рейду нужно воспользоваться двумя огромными стационарными пушками, чтобы стрелять из них вам потребуется добыть боеприпасы и зарядить их в пушки. Рейд должен защищать орудия - потеря хотя бы одного из них приведет к мгновенному вайпу.
Осадный мастер Мар'так - минибосс, с которым рейд столкнется в самом начале боя. Она кидает топоры (держите дистанцию в 8м от других игроков если на вас навелся топор) и кастует конусное аое (выбегайте). Кроме того, она имеет ауру, усиливающую других мобов, поэтому хорошей идеей будет зергнуть её как можно скорее, благо что она сбегает с поля боя на 50% ХП.
В течение всего боя с неба будут падать железные капсулы, из которых появляются различные мобы. Капсулы при падении наносят ощутимый урон, поэтому не забывайте отбегать. Задача танков - быстро собирать появляющихся мобов.
Связанная кровью чародейка Скверны - кастер, котому нужно сбивать испепеление и залп огненных стрел. На 40% ХП она превращается в Связанный кровью ужас, получая невосприимчивость к контролю, бафф на скорость каста и наносимый урон, после чего начинает спамить залпы огненных стрел. Рекомендуется фокусить этих аддов по одному, т.к. после превращения они начинают наносить очень много урона по рейду. Связанный кровью берсерк - кастует аое, наносящее урон и замедляющее ближайших игроков. Вешает на танка дебафф, увеличивающий получаемый физ. урон - старайтесь убивать их побыстрее, иначяе танкам придется несладко. Связанный кровью наездник - бьёт мили-атакми, ничего больше. Нанятый инженер - бросает бомбы на землю (отбегайте) и кастует неприятную цепную молнию, вешающуюю оглушение (держите дистанцию и диспельте оглушение). Если рядом есть осадные машины - будет пытаться чинить их (сбивайте каст).
Периодически будут появляться осадные орудия. Они не танкуются и являеются главном приоритетом для дпс. Крушитель огня Скверны - медленно едет к ближайшей пушке и если доедет - начинает таранить её, нанося очень большой урон. Пока он едет, наносит урон спереди и с боков от себя, поэтому мили могут бить его столько сзади. Извергатель пламени Скверны - вращается вокруг своей оси, стреляя огненными шарами. Шары наносят порядочный урон, но от них можно уклониться. Артиллерийское орудие Скверны - обстреливает ближайшую пушку, нанося существенный урон с кажым выстрелом. Уничтожайте их как можно быстрее. Разрушитель огня Скверны - помечает случайно выбранное место кольцом из небольших выстрелов, а затем стреляет туда из мортиры. Выстрел из мортиры наносит существенный урон, но он слабеет с расстоянием (отбегайте).
После уничтожения любого из осадных орудий остается ящик с боеприпасами. Игроки должны подбирать их и относить к большим пушкам. Подобранный ящик наносит периодический урон, но вместе с тем дает бафф с +100% к скорости передвижения. Чтобы загрузить боеприпасы в пушку - достаточно просто подбежать к ней (в какую именно пушку - не имеет значения). Всего потребуется около 6 ящиков чтобы разрушить ворота Цитадели Адского Пламени.
Штурм Цитадели - первый босс в рейдовом подземелье Цитадель Адского Пламени.
Механика боя схожа с Пандарийскими трофеями в рейдовом подземелье Осада Оргриммара. Здесь не будет босса в привычном понимании этого слова: игрокам придется отбивать волны мобов, использовать боеприпасы с уничтоженных машин для активации Пушек Адского Пламени, которые стоят во дворе. Чтобы победить, нужно проломить ворота Цитадели.
Предполагается, что вы уже ознакомлены с тактикой нормальной/героической сложности.
Основные способности
Пушки Адского Пламени
Пушка Адского Пламени - при старте боя, игрокам доступны две пушки. Осадный мастер Мар'так будет мешать вам ими управлять. Пока в наличии есть боеприпасы огня Скверны, пушки стреляют по Укрепленным воротам цитадели Адского Пламени.
Боеприпасы огня Скверны - остаются после смерти осадных машин, исчезают через 10 минут, если их не поднять. При поднятии, игрок получает увеличение скорости бега на 100% на 15 секунд, но при этом получает урон.
Осадный мастер Мар'так - будет участвовать в бою, пока не достигнет 50% здоровья, затем она улетит. Способности: Воющий топор, Ударная волна и Вдохновляющее присутствие.
Подкрепление Адского Пламени
Железный драгун
Огромный берсерк, способности - Мощный удар и Трепещите!
Связанная кровью чародейка Скверны, способности - Испепеление, Залп огня Скверны и Метаморфоза (во время этой способности невосприимчива к контролю).
Наемный инженер, способности - Восполнение здоровья, Кондуктивный шоковый импульс и Бум. Первые две способности можно сбивать, импульс можно диспелить.
Великий осквернитель У'рогг, способности - Кольцо порчи, Стрела порчи и Оскверняющее поглощение
Грут, способности - Пушечное ядро, Ударная волна, Трепещите! и Мощный удар
Прочные осадные машины пламени Скверны
Буравчик огня Скверны, способности - Бур и Горение
Извергатель пламени Скверны, способность - Изрыгание Скверны
Артиллерийское орудие Скверны, способность - Артиллерийский выстрел
Разрушитель пламени Скверны - Минометный обстрел
Транспортер огня Скверны, способность - Призыв к оружию!
Состав рейда
2 - 4 - 14
Танки: Нет смысла брать большее количество танков, так как стандартная тактика предполагает, что вы поделитесь на две группы. Можно, конечно, не разделяться и использовать только одного танка, но мы не советуем так делать.
Хилеры: Рекомендуется использовать по 2 хила на каждой стороне. Обязательно должны быть классы с сильными исцеляющими способностями (вроде Тотема целительного прилива или Спокойствия) - по одному для каждой группы, чтобы поднять рейд под конец сражения, когда много Связанных кровью чародеек Скверны будут живы одновременно.
Дамагеры: В этом бою вам будут противостоять волны аддов и различные машины, поэтому рекомендуется иметь в рейде классы как с сильным аое, так и с мощным уроном по одной цели.
Тактика
Приоритет для рдд: Осадный мастер Мар'так>Связанная кровью чародейка Скверны>Осадное орудие.
Приоритет для мдд: Связанная кровью чародейка в метаморфозе>Огромный берсерк>Наемный инженер.
Время берсерка данного босса неизвестно, но до тех пор, пока вы справляетесь с волнами и уничтожаете транспорт, это не должно быть проблемой. С хорошим дпсом, скорей всего, вы столкнетесь с долгим ожиданием новой волны аддов и машин, к сожалению, пока нет информации о том, как можно ускорить бой.
Трудная часть сражения - одновременное появление Великого осквернителя У'рогга и Грута в середине боя.
Бой начинается в центре площадки, вам необходимо оперативно расправиться с первой волной аддов и Осадным мастером Мар'так. Один танк держит Мар'так, второй отводит аддов подальше от нее (иначе она будет их усиливать). Стойте рассредоточено и не попадайте в Воющий топор. Чем быстрее вы опустите здоровье Мар'так до 50%, тем лучше.
Когда она достигнет 50% здоровья и улетит, вам придется разделиться на две части (левую и правую). В каждой группе необходимо защищать пушки и заряжать их боеприпасами, сильно облегчат бой классы с ускорялками.
Танкам стоит обратить внимание на Огромного берсерка, Мощный удар обладает коротким временем действия, но имеет свойство неприятно настакиваться. Так как у мобов не самый высокий приоритет, живут они долго, если возможно, одному танку следует держать на себе всех берсерков, а второму таунтить их обратно по спадению дебафа.
В приоритете всегда должно идти убийство машин. Сохраните Жажду крови/ Героизм для Великого осквернителя У'рогга и Грута. Когда они появятся, используйте все кулдауны и убейте их как можно быстрее.
Будьте осторожны со Связанными кровью чародейками Скверны. Если у вас несколько живых чародеек, и они использовали Метаморфозу, дамагерам стоит переключиться на них, а хилам сдать защитные кд, входящего урона будет много.
Босс несложный: если ваша команда справляется с аддами и оперативно носит боеприпасы, то счетчик эпохального прогресса пополнится очень скоро.
Классовые фишки
Охотник: в зависимости от состава рейда, вам придется выбирать между двумя спеками - Повелителем зверей и Стрельбой. БМ пригодится, если в рейде не хватает аое-урона.
Разбойник:
выбираете ветку Бой используете Шквал клинков PROFIT
Друид:
Рестор: вы можете носить боеприпасы при помощи Астрального скачка, если нет необходимости в сильном отхиле. Баланс: используйте Тревожный рёв, чтобы быстрее добежать до машины.
Чернокнижник: поставьте Демонические врата, чтобы относить боеприпасы быстрее.
Железный разоритель - второй босс рейда Цитадель Адского Пламени.
Чертежи Железного разорителя обнаружились в мастерской Черноплавса после падения Оргриммара. Вероятно, на создание этого механического чудища гоблина-инженера вдохновили могучие создания Легиона. Разоритель должен был стать его лучшим творением. Проект был завершен уже после его смерти, и теперь Железный разоритель олицетворяет собой вершину технологий Железной Орды и ее военной мощи.
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Железного разорителя Бой состоит из двух фаз, чередующихся по времени.
Наземная фаза Танк хватает босса и держит его в центре площадки, рейд распределаяется вокруг, держа дистанцию не менее 8м друг от друга, дабы не получать лишнего урона от Нестабильной сферы. На активного танка будет вешаться дебафф Артиллерия, и примерно через 13 секунд в танка с дебаффом прилетает снаряд, наносящий значительный урон. Урон от снаряда слабеет с дистанцией, поэтому при получении дебаффа второй танк должен забрать босса, а танк с дебаффом убегает как минимум на 30-40м от рейда.
Самой опасной атакой Железного разорителя является Обстрел. Босс поворачивается в сторону случайного игрока и кастует конусное аое. Из аое надо немедленно выбегать (вбок), кто не успел выбежать - получает очень много урона (практически ваншот). Обстрел оставляет после себя зеленый огонь на земле, попадание в него наносит урон и вешает дот (не стойте в огне). Тяжкий удар - 6-секундное аое по всему рейду, под него нужно использовать хилерские кулдауны. При этом босс отталкивает от себя зеленый огонь, поэтому будьте осторожны. Время от времени босс чарджится в сторону случайного игрока, любого кого зацепило рывком - протащит вместе с боссом и на них вешаетcz огненный дот. Рывок также отталкивает со своего пути зеленый огонь - не попадайте в него.
Воздушная фаза Как только Железный разоритель накопит 100 энергии - он взлетает и начинается воздушная фаза. Пока длится эта фаза - он получает на 95% меньше урона. Босс будет пролетать через площадку, оставляя полосу горючего на земле. Горючее сильно замедляет попавших в него игроков, но из него нужно немедленно выбегать - через пару секунд босс поджигает его и все кто не успел выбежать - получают очень много урона. Сразу после этого на плозадку будет сброшено несколько бомб. Через 45 секунд бомбы взрываются, нанося очень большой урон по всему рейду и вешая дебафф, увеличивающий урон от последующих взрывов. Рейд должен уничтожить бомбы прежде чем они взорвутся. В течение фазы сразу на нескольких людей одновременно будет вешаться дебафф Артиллерия, с ним нужно все также ваыбегать из рейда подальше, однако во время этой фазы Артиллерия наносит гораздо меньше урона.
Примерно через минуту после начала воздушной фазы Железный разоритель приземляется (ваншотит в пределах 30м от места приземления - отбегайте) и снова начинается наземная фаза. Цикл повторяется до конца боя.
Кормрок - третий босс рейда Цитадель Адского Пламени.
Древний, как сам Дренор, Кормрок когда-то властвовал над Горгрондом, и многие его обитатели познали на себе разрушительную ярость огромного магнарона. Потом в тот край пришли воины Железной Орды. Они пленили могучее чудовище и попытались подчинить его волю. У них ничего не получалось: до тех пор, пока Железную Орду не возглавил Гул'дан. Воспротивиться Скверне Кормрок оказался уже не в силах.
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Кормрока Бой происходит в большом зале с тремя озерами по краям - желтым, зеленым и фиолетовым (попадание в любое из них - практически фатально для игрока). По ходу боя босс будет прыгать в эти озёра, после чего одна из его способностей будет усиливаться:
Первый раз босс прыгает сразу после начала боя. Затем - каждые 2 минуты. Кормрок всегда прыгает в ближайшее озеро, поэтому игроки могут выбирать куда последовательность прыжков. Кормрок не может снова прыгнуть в одно и тоже озеро пока не пройдет цикл из всех трёх. Каждое озеро усиливает два каста одной из способностей босса и дает ему новую способность, которую он использует против танка. Каждая из них вешает на танка дебафф Прикосновение Скверны, увеличивающий получаемый магический урон на 50% (танки должны меняться при получении дебаффа).
Мощный удар - аое, наносящее урон каждому игроку и всем в радиусе 4м от него. Под него нужно прожимать рейдовые кулдауны и держать дистанцию. Само по себе аое не так опасно, но оно часто совпадает по времени с другими атаками Взрывающиеся руны - появляются на земле и взрываются через 15 секунд, нанося серъезный урон всему рейду. Если на неё наступить - она пропадает, нанося урон в радиусе 8м. При появлении рун назначенные люди должны закрыть их все, при необходимости прожимая защитные кулдауны. Хваткие длани - каждого игрока хватает каменная рука и удерживает на месте. При появлении руки наносят урон в радиусе 4м а затем - нарастающий периодический урон. Перед появлением рук рейд должен собраться вместе (группами по нескольку человек) и быстро залить руки аое. Излияние скверны - из фиолетового озера начинают идти волны, наносящие ощутимый урон при контакте. От них нужно уклоняться.
Поскольку рейд может выбирать в какое озеро прыгнет Кормрок, то рекомендуемый порядок таков: Жёлтое > Зеленое > Фиолетовое
Жёлтое озеро дает боссу способность Взрывной выброс. На текущего танка вешается дебафф, оглушающий на 10 секунд. Когда дебафф заканчивается - происходит мощный взрыв, наносящий очень большой урон в радиусе 40м. При получении дебаффа второй танк должен забрать босса и рейд должен отойти подальше от танка с дебаффом. Взрывающиеся руны усиливаются и их механика немного меняется. Теперь при закрытии руны появляется новая (по направлению взгляда игрока, наступившего на неё). Руна пропадает если в том месте где она должна была появиться уже есть другая руна или если она была последней. Изначально пять рун появляются в форме пятиугольнака, задача рейда - "загнать" их в одну точку, дабы осталась только одна, а затием ликвидировать и её.
Зеленое озеро дает Кормроку способность Пагубное сокрушение. Текущего танка хватает большая каменная рука и наносит возрастающий урон. Второй танк должен быстро схватить босса, а рейд - быстро убить руку. Хваткие длани усиливаеются и после того как схватят игроков начинают двигаться в сторону ближайшего озера. Перед кастом рук рейд должен сбежаться и быстро залить их аое (в руке можно кастовать).
Фиолетовое озеро позволяет Кормроку кастовать Хлопок. Текущего танка отбрасывает назад (отбрасывает очень далеко) и наносит урон в зависмости от расстояния на которое отбросило. Танк должен поставить босса спиной к стене, второй танк должен перехватывать босса после отбрасывания. Излияние скверны теперь порождает волны из всех трех озер одновременно, рейд должен уклоняться от них и при онеобходимости использовать защитные кулдауны.
Через 5 минут и 40 секунд после начала боя Кормрок впадёт в Исступление, получая +30% к скорости атаки и начиная чаще применять свои способности. В этот момент рекомендуется прожать кулдауны и добить босса как можно скорее.
Верховный совет Адского Пламени - четвёртый энкаунтер рейда Цитадель Адского Пламени.
Тысячи орков испили крови Маннорота, но ни один из них не достиг такого могущества, как эти трое могучих воителей. Диа Зловещий Шепот была изгнана из клана Призрачной Луны за пристрастие к магии Бездны. Овладев ею в совершенстве, она обрела огромную силу и по праву считается левой рукой Гул'дана. Жаждущий крови Гуртогг прошел сотни испытаний боем. Лишь однажды он встретил равного себе — его бой с мастером клинка Джубей'тосом завершился вничью. Теперь эти двое служат Гул'дану телохранителями и советниками.
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Верховный совет Адского Пламени Вам противостоят три босса, у каждого из которых свои ХП и способности. Примерно каждые 75 секунд они поочередно используют мощную атаку против всего рейда, после 30% ХП каждый босс использует свою финальную способность, которая так или иначе действует до конца боя. Поэтому смысл боя состоит в том чтобы опустить боссов примерно до 40% ХП (кливы, мультидоты и побочное аое приветствуются) а затем поочередно убить их всех. Опускать ниже 30% двух и более боссов одновременно нельзя - это скорее всего приведёт к быстрому вайпу.
Диа Зловещий Шепот должна танковаться одним из танков в стороне от двух остальных боссов (которых держит второй танк). Причина заключается в том, что у неё есть аура, делающая других боссов в радиусе 25м от себя невоисприимчивыми к любому урону. Время от времени она превращается в демона и начинает сильно всаживать танку - тот должен прожимать защитные кулдауны (кайтить босса не получится). В остальное же время она спамит в танка шадоуболты (каст надо сбивать). Периодической способностью Диа является Завывающий ужас. По залу начинает летать здоровенный призрак, наносящий урон всем кто оказался на его пути. Следите за его траекторией и уклоняйтесь от него.
На рейд будут вешаться дебаффы Знак некроманта. Это тикающий магический дот, урон от которого постепенно возрастает. Если его продиспелить - он перепрыгивает на двух других игроков (Синестра передает привет!). Хилеры должны следить за дебаффами и диспелить их когда дот становится слишком сильным (фиолетовая иконка дебаффа - слабый дот, желтая - средний, красная - сильный). Когда Диа кастует Жатву - Знак некроманта спадает со всех игроков, но при этом у них под ногами возникают воид-зоны, которые остаются до конца боя. Поэтому во время касты Жатвы игроки с дебаффом должны оперативно выбежать из рейда и оставить воид-зоны где-нибудь в стороне, где они никому не будут мешать. На 30% ХП Диа немедленно кастует Жатву и сразу же вешает Знак некроманта на половину рейда. Жатва после этого больше не примеяется. С этого момента начинается гонка дпс, т.к. в конце- концов дебаффы станет невозможно отхилить, поэтому Диа должна убиваться последней.
Мастер клинка Джубей'тос кастует рейдовое аое (нужно отхиливать) и кидает в сторону случайного игрока лезвие. Лезвие наносит значительный урон и отбрасывает всех на своем пути, а затем оно подобно бумерангу возвращается назад. Направление броска показывается стрелкой на земле - отбегайте от него. Периодическая способность Джубей'тоса - Зеркальные изображения. Босс пропадает и вызывает 8 копий самого себя, которые применяют его аое и бросок лезвия (наносящие меньше урона). Копии нужно быстро убить, босс снова появится когда все копии будут побеждены или по прошествии 75 секунд. Весь нанесенный копиям урон передается и боссу. На 30% ХП Джубей'тос начинает использовать Злобный удар. Эта атака наносит огненный уро примерно половине рейда каждые 8 секунд и с каждым разом урон будет возрастать. Злобный удар продолжается до конца боя, даже если босс уже мертв.
Гуртогг Кипящая Кровь вешает на танка стакающмйся дот (его можно сбросить пока босс кастует другие способности, смена танков не нужна). Примерно каждую минуту на случайного игрока будет вешаться дебафф Ярость скверны, увеличивая наносимый им урон хил и самоотхил. Босс при этом фиксируется на этом игроке и с каждой мили-атакой получает стакающийся бафф на скорость атаки. Человек с дебаффом должен воспользоваться им и как следует вломить боссу. Под конец дебаффа следует прожимать защитные кулдауны. Пятеро самых дальних от босса людей будут получать урон от кровавых стрел. Этого урона не избежать - его надо просто отхиливать. Периодическая способность Гуртогга - Разрушительный прыжок. Босс начинает прыгать по залу, нанося аое-урон по всему рейду. Отбегайте от точки приземления босса - чем дальше от неё, тем меньше урона вы получаете. На 30% ХП Гуртогг начинает вешать на рейд стакающийся дебафф, уменьшающий максимальные ХП игроков на 10%. ЭТот дебафф висит до конца боя, снять его нельзя.
Исохдя из вышеперечисленного, рекомендуемый порядок убиения боссов такой: Гуртогг > Джубей'тос > Диа
Старайтесь приберечь кулдауны на 30% каждого босса, чем быстрее вы будете их добивать - тем лучше.
Килрогг Мертвый Глаз, вождь клана Кровавой Глазницы, возглавил клан после того, как провел ритуал, открывший ему тайну его предстоящей гибели. Узнав, что в ближайшее время смерть ему не грозит, Килрогг повел соплеменников на врагов, и все его походы завершились славными победами. Теперь в жилах вождя течет кровь демона, сделавшая его еще сильнее. Килрогг поджидает вас в Цитадели Адского Пламени, где он либо сразит вас - либо погибнет.
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Килрогга Основной механикой боя является Поражение Скверной. Различные атаки босса и аддов будут накладывать на игроков этот стакающийся дот (показывается шкалой на экране). Если набрать 100 Скверны - игрок попадает по контроль и его необохдимо убить. Потэому рейд должен всеми средствами избегать получения стаков Поражения Скверной и при возможности снимать их (как - см. ниже).
Бой происходит рядом с озером зараженной крови и периодически будут появляться Истекающие слюной кровопийцы, которые будут медленно идти к озеру. В случае успеха они превращаются в Громадных ужасов. Рейд должен фокусить и убивать кровопиц, не давая им дойти до озера (на них действует замедление и отбрасывание). Однако один из них всегда будет появляться у самого озера и всегда будет превращаться в Громадный ужас, с этим ничего нельзя поделать. Свободный танк должен подхватывать Ужас и отвернуть его от рейда, т.к. у него есть конусное аое, которое помимо урона вешает Поражение Скверной (также может повесить стаки простыми мили-атаками). Громадный ужас будет пытаться кастовать мощное аое по всему рейду - нужно сбивать касты. С каждым сбитым кастом следующий будет все быстрее, поэтому рейд должен быстро убивать Ужасов. В момент смерти он взрывается, нанося урон в радиусе 10м и вешая 30 стаков Поражения Скверной (спадает через некоторое время). Танк должен отвести Ужас от рейда перед взрывом, после его смерти танки должны меняться
Килрогг периодически кастует в текущего танка Вспарывание брони, вешая дебафф, увеличивающий урон от последующих кастов этой атаки на 40%. Если под каст прожать активную защиту - дебафф не вешается. Босс имеет шкалу энергии, которая заполняется примерно за 40 секунд, после чего он тратит её на Предсмертные муки. Это аое по всему рейду, слабеющее с расстоянием от босса. Помимо аое в случайных игроков будут лететь зеленые шары, наносящие урон при падении на землю. От них нужно уклоняться и прохиливать рейд. С каждым разом Предсмертные муки наносят все больше урона, под конец боя мили должны отбегать от босса на время каста (а танки - прожимать кулдауны).
Периодически Килрогг будет выбирать в цель случайного игрока и кастовать в него Пронзатель сердец. Через несколько секунд в него летит нож, наносящий урон всем кто оказался на его пути и вешая на них кровотечение. Игрок на которого нацелился босс должен отбежать от рейда подальше, а все остальные - уйти с траектории ножа (красная стрелка на полу). С каждого задетого ножом игрока появляется воид-зона и красный слизняк, который начинает ползти к боссу. Если доползет - взрывается, нанося аое-урон всему рейду. Слизней нужно фокусить и быстро убивать (на них действует замедление), также важно избегать появления множества слизней (т.е. нож должен задевать только того, в кого он нацелился). Если задетый ножом игрок имел стаки Поражения Скверной - вместо красного слизняка появляется зеленый, у которого больше ХП и который вызывает значительно более мощный взрыв если доползет до босса и, вдобавок, отхиливает его на 15% ХП.
Ключевая механика боя - Видения Смерти. Килрогг вызывает три руны на полу, каждая из которых может перенести одного игрока в отдельную фазу боя. Если хотя бы одна из рун не будет занята - никого не перенесёт и весь рейд получит аое-урон. Нужно заранее назначить несколько групп, состоящих из одного хилера и двух дамагеров, которые будут поочередно заходить в руны (один и тот же человек не может заходить два раз подряд - поэтому и нужно несколько групп). Группа оказывается в зале, где верховный маг Кадгар сражается с демонами. Вы можете находится там 60 секунд либо до своей "смерти" (вы не умираете, остается 1 ХП). Дамагеры должны убивать набегающих демонов, хилер - отхиливать всех (само нахождение в зале наносит периодический урон). Вам противостоят три вида демонов: Бес адского огня - начинают долгий 10-секундный каст, если докастуют то наносят 600К урона. Демон адского огня - после смерти оставляют на земле лужу огня. Повелительница адского огня - кастуют мощное конусное аое.
За каждого убитого демона группа получает один стак полезного баффа. Бессмертная решительность дается дамагерам и дает +10% к наносимому урону, Бессмертное спасение дается хилеру и дает +10% к хилу и небольшую ауру, которая снимает Поражение Скверной (воспользуйтесь этим чтобы снять стаки с танков ии мили). По возвращению из Видений Смерти на игроков вешается щит, поглощающий 1000К урона. Используйте баффы на увеличение урона чтобы убить босса как можно скорее.
Проникнув в самое сердце мавзолея Аукиндона, член Совета Теней по имени Терон'кров пожрал сотни душ дренеев и превратился в раздувшееся поганище. Теперь это уже не простой орк, каким он был когда-то. И поэтому Терон'кров отказался от своего прежнего имени и принял новое: Кровожад.
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Кровожада Ключевая особенность этого боя в том, что в случае смерти игрок не погибает, а переносится в желудок Кровожада. При этом на вас вешается дебафф Порча Кровожада, если умереть этим дебаффом - смерть будет окончательная. Тем не менее умирать просто так здесь нельзя - босс периодически вешает на нескольких игроков дебафф Тень Смерти, который убивает их через 5 секунд. Если вы до этого получили Порчу Кровожада - вас убьёт, если нет - отправляетесь в желудок босса и должны выполнить там определенные задачи, зависящие от вашей роли в рейде.
Бой состоит из двух чередующихся фаз - в первой Кровожад тратит свою энергию, во второй - набирает её.
1 Фаза Рейд должен держать дистанцию в 5м, дабы избежать лишнего урона от периодического аое. Примерно каждые 25 секунд на нескольких людей будет вешаться Касание рока - дебафф, который взрывается через 8 секунд и оставляет после себя воид-зону до конца боя. С дебаффом нужно выбегать к краям зала и оставлять лужи там (кроме того, урон от взорыва слабеет с расстоянием). Общая судьба связывает трех игроков лучами, при этом обездвиживая одного из них. Связанные игроки получают периодический урон и взрываются на 275К урона через 10 секунд, если дебафф не снять. Чтобы снять дебафф связанные люди должны сбежаться вместе. Так как одного из них обездвиживает - сбегаться надо к нему (обездвиженный помечается стрелкой над головой). Сокрушающая тьма создает спиралевидную серию взрывов. Из них нужно выбегать, в противном случае вы получаете ощутимый урон.
Оказавшись в желудке Кровожада вы всегда можете выйти из него через портал в центре. Внутри желудка нужно выбегать из небольших зон на полу. Следите за временем - через 40 секунд после попадание в желудок вас моментально убъёт Пожирание. Танк при попадании в желудок должен схватить Разъяренного духа. Его нужно успеть опустить до 70% ХП, после чего он сам выбегает в портал и появляется в основном зале. Если не успеть - танку придется уйти и дух поубивает других игроков внутри желудка. Духу нужно сбивать Громогласный вопль и отбегать когда он кастует Ярость Скверны. Когда Разъяренный дух выходит наружу, танки должны быстро поймать его. Он по-прежнему кастует Громогласный вопль и стакает на танка огненный дот, танки должны меняться по мере получения стаков.
Хилеры при попадании в желудок Кровожада должны отхиливать Измученные сущности - дружественных мобов, которые медленно идут к центральному порталу. Если полностью захилить моба - он пропадает, если дойдет до портала - появляется в основном зале в виде враждебного адда. Чем сильнее он был захилен - тем меньше ХП у него будет снаружи, поэтому нужно хилить их даже если они успевают дойти до выхода. Выйдя из желудка Измученная сущность становится враждебным аддом, который кастует залпы стрел тьмы по всему рейду. Залпы наносят урон и вешают двухсекундное замедление на 50%, плюс каждый последующий залп наносит больше урона, поэтому аддов надо оперативно убивать.
2 Фаза Как только у Кровожада заканчивается энергия - начинается вторая фаза. Босс начинает поддерживать Пиршество душ - довольно сильное аое по всему рейду, но при этом получает на 100% больше урона. Рейд должен собраться в одной точке (дабы было проще хилить) и прожать кулдауны, чтобы успеть снести боссу как можно больше ХП. Кровожад при этом набирает энергию и возвращается в первую фазу как только наберёт 100 энергии. Ему требуется на это одна минута, но при этом с краёв зала появляются Нестабильные души, которые идут к боссу и если доходят - дает ему доп. энергию, тем самым сокращая время второй фазы. Духи взрываются при контакте с игроком, нанося урон ему и всем в радиусе 10м, поэтому лучше всего с этим справляются танки, что они и должны делать всю вторую фазу (босс в это время не танкуется). Как только босс наберет 100 энергии снова начнется первая фаза. Цикл повторяется до конца боя.
Когда Искар уже отчаялся воскресить Терокка и вернуть себе утраченный облик, Гул'дан предложил ему сделку, взамен пообещав избавить изгоя-араккоа от древнего проклятия Сете. Искар вновь обрел свои крылья, но тени, среди которых он скитался долгие годы, давно уже слились с ним воедино. Он жаждет отмщения, и час расплаты грядет.
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Искара Механика боя строится вокруг Ока Анзу - предмета, который находится перед боссом и который можно подобрать кликнув по нему. Подобранное Око нейтрализует многие способности босса. Если Око лежит на земле (падает на землю если его владелец умирает) - оно наносит аое-урон всему рейду. Если взять его - оно стакает огненный дот на своего владельца. Око Анзу можно передавать другим игрокам (доп. кнопка на экране), грамотные передачи Ока среди рейда являются главной задачей в этом бою.
Если на вас навелся Шакрам Скверны - выбегайте из рейда так, чтобы на тракетории броска не оказалось лишних людей (шакрам последовательно поражает несколько целей; при столкновении вызывает аое, слабеющее с расстоянием). Если на вас навелся зеленый луч - убегайте подальше от рейда, чтобы оставляемый лучом огонь никому не мешал. На случайных людей будет вешаться дебафф Ирреальные раны - дот, который можно снять отхилив человека выше 90% ХП. Хилеры должны быстро прохиливать эти доты, также их можно снять с помощью Ока Анзу. Ирреальные ветра периодически кастуются на случайных игроков и начинает отталкивать их к краю площадки, причем с возрастающей силой (падение за край - мгновенная смерть). Дебафф можно снять с помощью Ока Анзу, поэтому надо быстро перебросить его между всеми людьми с дебаффом прежде, чем кто-либо улетит за борт.
На 80% босс взлетает, становится невосприимчивым к любому урону и начинается воздушная фаза. За эти 40 секунд Искар несколько раз кастует Точечный взрыв - очень мощное аое в виде луча, поражающемго всех на своем пути. Луч всегда целится в человека ,держащего Око Анзу и урон делится поровну между всеми задетыми игроками. Рейд должен собраться одним кампом и прожимать рейдовые кулдауны под каждый взрыв. Тем временем на площадке появляются адды, которых нужно танчить и убивать. Иллюзорные изгои просто заливаеются аое, у них нет ничего кроме атак. Падший жрец Терокка вешает на пятерых случайных игроков бомбы, которые взрываются через 5 сек, нанося серъезный аое-урон в радиусе 8м. Хилер с Оком Анзу может увидеть на одном из игроков дебафф Бомба Скверны, если его продиспелить - все бомбы изчезнут. Перебрасывайте Око между хилерами чтобы они могли диспелить этот дебафф. После того как Искар приземлится - снова начинается наземная фаза.
Вторая воздушная фаза начинается на 55% босса. Она отличается от первой наличием нового адда - Скверностража тени. Этот адд периодически кастует Проводник Скверны - аое, наносящее возрастающий урон всему рейду. Сбить каст может только обладатель Ока Анзу. Если хилер может сбить каст - пусть сбивает, в противном случае передавайте Око тому, кто будет его сбивать.
Третья и последнаяя воздушная фаза начинается на 30%. В ней добавляется ещё один адд - Ворон Скверны. Ворон стакает на танка Ирреальную порчу, наносящую возрастающий урон ему и всем игрокам в радиусе 10м. Око Анзу дает невосприичивость к этой гадости, поэтому Око следует держать танку, который будет танчить ворона и сбивать Проводник Скверны. Когда вешаются бомбы - Око перебрасывают хилеру чтобы сдиспелить дебафф, а затем снова отдают танкам.
После смерти души многих величайших воинов дренеев воплотились в сияющих созданий-дозорных, продолжая бдительно стоять на страже покоя своего народа. Сокретар, который до своего падения был одним из членов совета экзархов, исказил этот священный ритуал и вселился в голема Скверны, чтобы сохранить свою душу после поражения в Таладоре.
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Сокретара Бой состоит из двух чередующихся фаз. В первой фазе рейду противостоит голем под управлением босса, на 1 ХП Сокретар вылезает из голема и начинается вторая фаза. Во второй фазе игроки могут взять голема под контроль и использовать его против Сокретара. Босс с помощью различных аддов атакует голема и когда опускает его до 1 ХП - снова залезает в него, после чего первая фаза начинается вновь.
1 Фаза Голем периодически кастует Раскатистый удар - конусное аое, наносящее физический урон и вешающий дебафф Брешь в защите, увеличивающий урон он последующих кастов аое на 200% на 45 сек. Один стак дебаффа всегда вешается на танка, ещё два распределяются между всеми задетыми игроками, если таковых мало - то также вешаются на танка. Поэтому рейд должен стоять вместе с танком и делить дебаффы. Получившие дебафф должны выбежать из-под морды голема и вернуться тогда когда Брешь в защите спадет. Танки меняются на 3-х стаках, под второй и третий надо прожимать защитные кулдауны.
На случайных игроков будет наводиться Нестабильная сфера Скверны, которая летит в выбранного человека и взрывается при контакте, нанося аое-урон. Если навелась на вас - выбегите из рейда. Периодически голем будет выбирать одного игрока и спустя несколько секунд чарджится в него, оставляя на своем пути зеленый огонь. И то и другое наносит серъёзный урон, огонь вдобавок ещё и замедляет на 75%. Тот на кого навелся голем должен выбежать из рейда так, чтобы никого не задеть. Тюрьма Скверны кидается под ноги случайному игроку и спустя пару секунд активируется. Любой кто наступит в неё - будет оглушен на 30 сек. Если кто-то все же попался - его можно освободить разрушив появившийся зеленый кристалл. Хилеры должны следить за Переполняющей энергией, которая будет вешаться на рейд в виде дотов. Их нужно просто отхиливать.
2 Фаза Один танк должен сесть в голема и управлять им, второй хватает босса и появляющихся аддов. Сокретар будет спамить в голема Осуществление доминирования, снимая тому 5% ХП за каждый успешный каст. Касты необходимо сбивать, ибо чем дольше голем будет под контролем рейда - тем больше ХП можно будет снести боссу. Каждые 30 секунд Сокретар кастует Апокалипсис - мощное 10-секундное аое по всему рейду, прожимайте под него рейдовые кулдауны.
В зале открываются три портала - красный, синий и фиолетовый. Красный всегда появляется в одном и том же месте, остальные могут меняться местами. Саргерайский доминатор появляется из красного портала и вешает на Сокретара щит, дающий неуязвимость к урону и сбиванию кастов. На случайных игроков он вешает дебафф Дар Ман'ари, наносящий урон игроку и всем в радиусе 10м в течение 2 минут (выбегайте из рейда). Этот адд является самой приоритетной целью, его надо убивать как можно скорее, так как пока он жив - боссу нельзя сбить касты и голем неизбежно получает из-за них урон. Саргерайский призыватель теней появляется из фиолетового портала. Он кастует Залп стрел тьмы и вешает на рейд диспелищиеся доты. Оба этих каста можно сбить (если найдуться свободные прерывания). Навязчивые духи появляются по 6 штук разом из синего портала, каждый дух наводится на случайного игрока. Если догонит - наносит урон и вешает страх на 8 секунд. Духов нужно кайтить и убивать, при этом их нельзя подводить к голему - иначе они взорвутся и нанесут голему существенный урон.
Танк, взявший под контроль голема получает доступ к следующим способностям, которые действуют на босса и аддов, но наносят меньше урона чем на 1 фазе: Раскатистый удар и Нестабильная сфера Скверны - используйте против босса и аддов. Тюрьма Скверны - кидайте под синий портал. Рывок пламени Скверны - сделайте огненную дорожку между рейдом и синим порталом. Управляя големом уклоняйтесь от Навязчивых духов и старайтесь влить как можно больше урона в Сокретара и аддов.
Ксул'горак, призванный Гул'даном из глубин Круговерти Пустоты - один из самых могущественных загробников Бездны, расы паразитов, способных создавать разрывы в ткани реальности и пожирать энергию иных миров вместе с их обитателями. Гул'дан усилил мощь Ксул'горака своей магией Скверны, чтобы с его помощью открывать порталы, через которые в другие миры хлынут полчища Пылающего Легиона.
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Ксул'горака Смысл боя со стоит в том, что босс попеременно использует огненные и теневые способности. Получение огненного урона вешает 15-секундный дебафф Тронутый Скверной, получение урона от темной магии вешает 15-секундный дебафф Тронутый Бездной. Если дебаффы соприкасаются - это порождает Аннигиляцию Тьмы и Скверны - мощный взрыв, наносящий урон в радиусе 20м и увеличивающий урон от последующих таких взрывов на 100% на 2 мин. Взрыв также снимает все другие огненные и темные дебаффы и изничтожает весь зеленый и темный огонь в радиусе своего действия. Если зеленый и темный огонь на земле соприкоснуться друг с другом - это также вызывает взрыв. Поэтому перед началом боя рейд должен определить в какую часть площадки будет скидываться зеленый огонь, а в какую - темный. Это необходимо чтобы избежать ненужных взрывов.
1 фаза Ксул'горак начинает бой в огненной форме. В танка постоянно будет применяться огненный удар, наносящий ощутимый урон, на рейд будут вещаться доты, которые спустя 5 секунд порождают зеленый огонь на земле. Люди с этими дебаффами должны оперативно скидывать огонь в заранее оговоренное место, дабы не лишать рейд места для маневра. Босс периодически призывает Диких пироманов - бесов, которые кастуют огненные сферы. Сферы летят по прямой и в конце-концов падают на землю, вызывая в месте падения зелёный огонь. Если сфера попадает в игрока - она поглощается, вешая сильный дот. Бесам можно сбивать касты и на них действует большинство видов контроля, поэтому их надо быстро убивать.
На 90% босса в бой вступает Передовой боец Аккелион, свободный танк должен подхватить его. Адд стакает на танке Шквал пламени Скверны, наносящий огненный урон и увеличивающий получаемый урон на 20% за стак. На случайных игроков вешаются огненные цепи, наносящие периодический урон. Цепи можно разорвать если отбежать подальше друг от друга. Весь нанесенный Аккелиону урон также копируется в босса, поэтому рейд должен зафокусить и убить адда.
2 фаза на 65% Ксул'горак меняет свой цвет и способности на теневые, танки должны оперативно увести босса в другую часть площадки. Удар в танка теперь наносит темный урон, доты на рейде теперь также наносят теневой урон и оставляют темный огонь на земле. Помимо бесов теперь призываются Нестабильные исчадия Бездны. Эти адды выбирают ближайшего к себе игрока и кастуют телепортацию в точку где находится игрок. При перемещении он наносит урон в небольшом радиусе и если сумел нанести урон игроку - вызывает темный огонь на земле. Этих аддов нужно кайтить и оперативно убивать.
Омний появляется на 60% босса и его необходимо танковать. Он спамит в танка Иссушающий взгляд, наносящий возрастающий периодический урон и время от времени вызывает Черную дыру. Черная дыра наносит периодический урон и притягивает рейд к себе, но её можно закрыть, встав в её центр. Закрытие черной дыры наносит очень много урона, который делится поровну между всеми закрывшими игроками. Закрывайте черные дыры группой либо одиночными людьми под мощными кулдаунами. Весь нанесённый Омнию урон также копируется в босса.
3 фаза Начиная с 35% Ксул'горак начинает периодически переключаться между огненным и теневым состоянием, способности босса соответсвенно также меняются. Один танк должен танчить босса когда тот в огненной фазе, второй - когда в теней, это позволит избежать лишних взрывов. Бесы и Нестабильные исчадия Бездны всё также призываются, и их по-прежнему надо убивать.
4 фаза Начиная с 20% Ксул'горак больше не вызывает аддов. Босс все также переключается между огненным и теневым состоянием и начинает каждыве 10 секунд кастовать Перенасыщение Хаосом. Каждый каст наносит значительный урон всему рейду и увеличивает наносимый боссом урон на 10% (стакается до конца боя). Здесь рекомендуется прожать все возможные кулдауны и убить босса прежде, чем он убьёт вас.
По мнению некоторых ученых Легиона, повелители Скверны произошли от обычных стражей Скверны; однако они значительно превосходят последних по всем параметрам и подчиняются непосредственно Архимонду. С их беспредельной жестокостью может сравниться разве что грубая сила, которой они обладают. Закууну было поручено задание, для выполнения которого в равной степени требовалось и то, и другое: сломить железную волю непокорного и упрямого вождя орочьего клана Песни Войны:
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Закууна Механика боя завязана на дебаффе Латентная энергия и появляющиеся кристаллы Скверны. Различные атаки босса порождают темные волны, двигающиеся в разные стороны, если такая волна попадет в кристалл или человека с дебаффом Латентная энергия - по рейду пройдет мощное аое, серия таких аое легко убивает рейд. Рейд должен "защищать" игроков с дебаффом и кристаллы, перекрывая волны собой. Закуун чередует две фазы - с оружием и без оружия. На 35% (либо после второй фазы без оружия) он впадает в исступление и начинается финальная фаза, сочетающая элементы обоих предыдущих фаз.
1 фаза (с оружием) Несколько раз за фазу в случайных местах будут появляться Грохочущие разломы, спустя 10 секунд они превразаются в кристаллы Скверны, которые существуют 90 секунд (затем пропадают). Кристалл наносит небольшой аое-урон всему рейда и довольно большой урон всем кто находится рядом с ним. Если встать в Грохочущий разлом - это предотвратит появление кристалла, при этом закрывающему игроку наносится урон и вешается дебафф Латентная энергия. Один кристалл всегда будет появляться, если закрыть все разломы - появится в одном из них, если закрыть все кроме одного - появится в незакрытом. Таким образом рейд может контролировать места где будут появляться кристаллы - старайтесь чтобы они все были примерно в одном месте. Латентная энергия висит 90 секунд и при контакте с темными волными или с Громыхающим разломом порождает Высвобожденную энергию - мощное аое по всему рейду. Игроки с дебаффом должны любой ценой избегать взрывов, ибо они легко приводят к вайпу. Периодически Закуун производит Размах Скверны, который порождает темные волны. Танки должны держать босса подальше от кристаллов Скверны, если темные волны летят в сторону кристаллов или людей с Латентной энергией - их нужно перехватить. На случайных игроков будет вешаться дебафф Гнусь, поглощающий получаемый хил. Дебафф нужно прохиливать, но в момент спадения он наносит вое-урон в радиусе 6м, поэтому люди с этим дебаффом должны держать нужную дистанию (цвет иконки дебаффа меняется с красного на оранжевый, а затем на зеленый в зависимости от количества поглощенного им хила).
Танк должен следить за кастом Разрубания души. Это мощная атака, наносящая урон от темной магии и оставляющяя 90-секундный дебафф, увеличивающий получаемый урон от темной магии на 50%. Под удар нужно прожимать защитные кулданы, второй танк должен забрать босса после удара. Разрубание душ на 15 секунд отправляет текущего танка в мир духов - иную фазу боя. В мире духов танк должен уклоняться от темных волн и перепрыгивать через колцеобразные аое. Если на танке был дебафф Латентная энергия - он спадает при выходе из мира духов, при этом в мире духов остается сфера, испускающая дополнительные волны и аое (т.е. в следующий раз там будет сложнее бегать). Также при выходе из мира духов танк порождает темные волны, поэтому старайтесь запомнить расположение кристаллов Скверны и выходить подальше от них.
2 фаза (без оружиея) Закуун бросает свой топор на землю и прыгает в дальний угол зала. Брошенный топор начинает сдавать аое по всему рейду, а сам босс получает бафф на +30% к скорости атаки, плюс его удары начинают бить по дополнительной цели в радиусе 5м (если для доп. атаки нет подходящей цели - её получает основной танк). Оба танка должны встать вместе чтобы делить урон. И танки и рейд огребают очень много урона в этой фазе- не жалейте кулдаунов. На случайных игроков будут вешаться Семена разрушения. Спустя 5 секунд этот дебафф взрывается порождая темные волны. С дебаффами нужно убегать подальше от кристаллов Скверны, волны при необходимости нужно перекрывать. Фаза без оружия длится 30 секунд, затем Закуун подбирает свой топор и первая фаза начинается снова.
3 фаза (исступление) На 35% ХП или сразу после второй фазы без оружия Закуун впадает в исступление. Он получает бафф Тяжелое вооружение (механика аналогична фазе без оружия) и больше не кастует Разрубание душ. В остальном же босс поучает все способности с первых двух фаз сразу, причем семена разрушения теперь взрываются за 3 секунды вместо 5. Бой очень быстро перерастает в сущий ад, поэтому нужно прожать героизм/бл/таймварп и добить босса как можно скорее.
К тому времени, когда Гул'дан предложил свой дар саргераям, Велари уже ясно обозначила свои амбиции и благодаря своей стойкости и целеустремленности заняла высокое положение среди своих сородичей. Не случайно враги Велари прозвали ее <Деспотичная>. Она одна из первых приняла темное благословение Скверны, вследствие чего стала еще могущественнее. В знак приверженности новым владыкам Велари заклеймила себя оскверненным священным символом наару.
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Велари Деспотичная Велари по сути представляет из себя темного паладина. Бой состоит из трёх фаз, сменяющих друг друга по ХП босса. В каждой из фаз на рейд будет действовать особая аура, усиливающаяся со временем (когда включается новая аура - старая пропадает). Кроме того, в каждой из фаз будет призываться большой адд, с которым также придется разбираться.
В течение всего боя используются следующие способности: Вредоносное касание вешается на случайного игрока и поглощает большое количество хила, т.е. человека нельзя отхилить пока на нем дебафф. Его можно продиспелить, но при этом он перескочит на другого игрока. Эдикт осуждения три раза наносит аое-урон выбранному игроку, Урон делится поровну между всеми задетыми игроками, но с каждым тиком радиус уменьшается. Сбегайтесь в заранее оговоренно место чтобы делить урон. Печать разложения - босс стакает этот дебафф на текущем танке, уменьшая получаемый хил на 10% за стак. Танки должны меняться по мере получения стаков.
1 фаза На рейд действует Аура подавления, наносящая урон всякий раз когда игрок передвигается (примерно каждые полсекунды), наносимый аурой урон увеличивается на 10% каждые 5 секунд.
Удар аннигиляции - конусное аое, кастуемое в одного из игроков (направление удара показывается стрелкой под боссом). Из аое нужно выбегать, все кого оно задевает - получают урон и под ними появляется огненный гейзер. Через несколько секунд гейзер выпускает струю пламени, наносящий урон и подбрасывающий в воздух всех кто из него не выбежал. Обжигающая буря - тикающее аое по всему рейду, помимо урона вызывает огненные гейзеры под ногами у игроков. Из гейзеров надо выбегать, но т.к. лишние движения на этой фазе нежелательны - вы можете подождать пока под вами не появится второй гейзер и только затем выбегать (первый ещё не успеет взорваться).
на 90% Велари призывает Древнего стражника, свободный танк должен подхватить его и отвернуть от рейда. Стражник пускает перед собой огненную сферу, которая летит по прямой до стены, а затем возвращается назад. Контак со сферой наносит урон и вызывает огненный гейзер под ногами. Адда нужно убивать, но первоочередной задачей рейда заключается перевод на следующую фазу, поэтому его следует опускать кливами и дотами.
2 фаза Вторая фаза начинается на 70% босса. На рейд начинает действовать Аура презрения, которая не дает отхилить рейд выше 80% ХП. Примерно каждые 15 секунд эффект ауры будет возрастать на дополнительные 5%. Сокрушающие тени поражают нескольких случайных игроков, нанося урон им и всем в радиусе 5м от них, поэтому рейд должен рассредоточиться. Купель Порчи - 50-секундный дебафф, который вешается на случайных игроков. Люди с этим дебаффом также получают урон от Сокрушающих теней, но обладают невосприимчивостью к их аое-составляющей. С этим дебаффом нужно держаться в одном кампе, дабы хилеры могли как следует отхилить его. Однако не забывайте оперативно выбегать по спадению дебаффа - иначе получите ваншот.
Древняя предвестница появляется на 60% Велари, свободный танк должен не зевать. Она периодически пытается хилить босса, каст нужно сбивать (если пропустить каст - хот можно сдиспелить). С каждым послеующим кастом скорость каста возрастает на 15%, поэтому этого адда надо оперативно убить.
3 фаза На 40% Велари переходит в последнюю фазу. Рейд оказывается под действием Ауры злобы, которая увеличивает получаемый урон на 10%, а наносимый - на 20%. Каждые 5 секунд эффект усиливается на дополнительные 10%. Бастион тирана наносит урон танку и нескольким случайным игрокам, оставляя у них под ногами воид-зону до конца боя. Молот тирана наносит урон всему рейду, откидывает, плюс наносит доп. урон за 8 секунд. Весь рейд должен собраться у танков и кайтить босса вдоль стен по мере появления воид-зон. Если Молот тирана и Эдикт осуждения накладываются по времени - прожимайте рейдовые кулдауны.
На 30% босса появляется последний адд - Древний предводитель. Он вешает на Велари щит, снижающий получаемый урон на 90%. Щит снимается при смерти адда, поэтому рейд должен быстро убить его. После этого прожмите кулдауны и добейте босса как можно скорее.
Кровожадный и жестокий Маннорот вселял ужас во врагов Архимонда - пока его не сразил клинок Громмаша. После смерти Маннорота Гул'дан воспользовался его кровью, чтобы заключить темную сделку с Железной Ордой и ее союзниками. Теперь Гул'дан со своими прислужниками хотят воскресить Маннорота, чтобы он продолжил служить Легиону.
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Маннорота Бой происходит на большой круглой площадке, окруженной тремя шпилями. В первой фазе рейд должен убить трёх Железных призывателей Скверны. После этого один из шпилей разрушается и Маннорот оживает. На 65% и 30% разрушается остальные шпили и босс становится с каждым разом всё сильнее.
1 Фаза Как и было сказано выше, рейд должен убить трёх Железных призывателей Скверны. Каждый из них стоит у определённого шпиля и отвечает за призыв определенного вида аддов. Когда призыватель убит - соответствующие адды перестают появляться до конца фазы.
Красный шпиль - на рейд вешается Проклятие Легиона. Когда оно спадает или когда его декурсят - появляется Владыка судеб, которого нужно танковать. Этот демон вешает дебафф Знак рока, который через 15 секунд убивает свою жертву. При получении любого урона дебафф спадает, нанося аое-урон в радиусе 20м. Кроме того Владыка судеб периодически кастует залп стрел тьмы по всему рейду. Каст можно сбить, но в тоже время его можно использовать чтобы снять Знак рока. Владыка судеб стакает на танке дебафф, который наносит урон при спадении (чем больше стаков тем больше урона). Танк должен прожимать защитные кулдауны если набрал много стаков. Фиолетовый шпиль - вызывает несколько Бесов Скверны. Они спамят огненные стрелы в случайных игроков и время от времени телепортируются в другое место. Их следует заливать аое. Зелёный шпиль - вызывает Жутких инферналов. Они стоят на месте и сдают вокруг себя огненное аое, после чего перелетают в новое место, нанося урон в месте приземления. Из-за аое мили не могут бить их, поэтому инферналов должны убивать рдд.
Лучше всего первым убивать призывателя у красного шпиля, т.к. Владыки судеб являются наиболее опасными аддами. Как только все три призывателя будут убиты, красный шпиль будет разрушен и Маннорот оживет. При этом зеленая лужа в центре зала пропадает.
2 Фаза Примерно каждые 30 секунд Маннорот применяет Комбинацию глеф. С интервалом в полторы секунды в танка кастуется Атака глефами, Мощный взрыв и затем вторая Атака глефами. Атака глефами наносит физический урон и если танк не прожал активную защиту - вешает мощное кровотчение. Мощный взрыв наносит сильный урон от темной магии и откидывает танка, вешая дебафф, увеличивающий получаемый урон на 300% на 45 секунд. Танк должен встать спиной к одному из шпилей, либо так, чтобы не улететь за край площадки от откидывания. Сразу после откидывания второй танк должен перехватить босса и принять второй удар глефами в себя.
Адская буря Скверны вызывает множество метеоритов с неба, которые наносят урон всем в точке падения. Из них нужно выбегать. Искатель Скверны вызывает серию последовательных взрывов в выбранной точке. Каждый последующий взрыв мощнее предыдущего и имеет увеличенный радиус - из них нужно очень быстро выбегать. Взгляд Маннорота вешается на нескольких случайных людей и вызывает у них 4-секундный страх. Как только он заканчивается, он вызывает мощное аое в радиусе 8м, урон делится поровну между всеми задетыми людьми. Рейд должен сбегаться в людей с дебаффом чтобы делить урон, задача осложняется тем, что под страхом персонажи бегают хаотически.
Бесы и инферналы продолжают появляться в течение этой фазы и их также необходимо убивать.
3 Фаза На 65% фиолетовый шпиль разрушается, бесы перестают появляться. Маннорот получает новую способность - Сила Тьмы. Она выбирает нескольких игроков и начинает с возрастающей силой отталкивать их от себя. Вставайте подальше от края платформы и сопротивляйтесь отталкиванию, иначе улетите с платформы и погибните. По завершению действия Силы Тьмы дается полуторасекундный бафф на +300% к скорости передивижения - благодаря нему можно быстро вернуться на свои места. Фаза длится до 35% босса.
4 Фаза Последний (зелёный) шпиль разрушается и все способности Маннорота значительно усиливаются. Инферналы перестают появляться.
Атака глефой теперь наносит урон в конусной области перед боссом. Мощный взрыв теперь порождает три темные волны, идущие от босса по направлению его взляда. Волны наносят большой урон при контакте и откидывают. Так как шпилей больше нет, танки должны поставить босса на край площадки, мордой к её центру. Это позволит не улетать за борт от мощного удара. Перед мордой босса не должно быть никого лишнего, дабы не получать урон от глеф и темных волн. Откинутый танк должен уклоняться от волн, иначе получит ваншот.
Усиленная адская буря Скверны - теперь с каждым кастом становится на 10% сильнее. Усиленный Искатель Скверны - наносит урон всему рейду, но урон слабеет с расстоянием. Усиленная Сила Тьмы - теперь действует на весь рейд одновременно (Тревожный рёв друидов тут очень помогает). Усиленный взгляд Маннорота - вызывает темные лужи по окончанию своего действия. Чем больше народу делило урон - тем больше лужи. Лужи наносят периодически урон и замедляют на 50%. Чтобы не загадить лужами всю площадку - используйте для деления урона от каждого дебаффа не более одного-двух человек.
С начала последней фазы бой становится гораздо сложнее и по сути начинается большая гонка дпс. Поэтому не жалейте никаких кулдаунов и добейте Маннорота прежде чем он поубивает весь рейд.
Архимонд Осквернитель, один из предводителей эредаров Аргуса, ставший правой рукой падшего титана Саргераса, командует всей армией Пылающего Легиона. Пройдя через пространство и время, он явился на Дренор, чтобы лично проследить за ходом вторжения в Азерот и убедиться, что Гул'дан не подведет своих повелителей из Легиона.
Данная тактика основана на PTR-версии и может изменится при релизе дополнения 6.2
Тактика на Архимонда Ьой с Архимондом состоит из нескольких фаз, сменяющих друг друга по ХП босса. В бою вам будут оказывать посильную помоль Верховный маг Кадгар, Ирель и... (показать/скрыть)
1 фаза Главная и самая опасная механика этой фазы - Роковой Огонь (да-да, тот самый знаменитый Doomfire). Архимонд вызывает зеленую сферу, периодически порождающую зеленый огонь. Огонь наводится на ближайшего игрока и преследует его 10 секунд, контакт с огнём вешает стакающийся дот. Зеленая сфера - приоритет для дпс, её нужно очень быстро уничтожать. Время от времени босс будет применять Притяжение пламени, которое собирает весь зелёный огонь и перемещает его к случайным игрокам. Перед кастом рейд должен собраться в заранее оговоренном месте (например у края площадки), чтобы огонь переместился туда и никому не мешал.
Примерно каждые 45 секунд, Архимонд кастует в текущего танка Клеймо Смерти, нанося большой урон от темной магии вызывая Призывателя смерти Адского Пламени. Клеймо наносит танку периодический урон до тех пор пока адд не будет убит. Призывателя смерти нужно танковать, он постоянно использует Теневой разряд, нанося урон от темной магии своему танку и нескольким случайным игрокам, вешая стакающийся 30-секундный дебафф, увеличивающий получаемый урон от темной магии на 25%. Под каст Клейма нужно прожимать защитные кулдауны, танки меняются по мере получения дебаффов Теневого разряда.
Теневой взрыв кастуется примерно каждую минуту и подбрасывает случайного игрока и всех в радиусе 8м в воздух. При приземлении игрок порождает взрыв, наносящий урон в радиусе 8м, этот урон делится поровну между всеми задетыми людьми. Перед кастом Теневого взрыва рейд должен рассредоточиться и когда кого-то подбросит - несколько людей должны подбежать к нему, чтобы "поймать" его и разделить урон. Способности замедляющие падение здесь не помогают.
Начиная с 85% Архимонд начинает применять Осквернение. Оно вызывает шпили, появляющиеся из земли и наносящие аое-урон всему рейду каждые 3 секунды, с каждым новым шпилем урон будет возрастать. Ирель будет периодически уничтожать шпили, создавая при этом светящиеся сферы на земле. Контакт со сферой накладывает на всех игроков в радиусе 15м 25-секундный бафф Свет Наару, который дает невосприимчивость к урону от темной магии и +40% к скорости передвижения.
2 фаза На 70% Архимонд перестает использовать Роковой огонь, Теневой взрыв и Осквернение (Ирель постепенно уничтожит оставшиеся шпили). Клеймо Смерти и Притяжение пламени по-прежнему применяются, плюс босс получает две новые способности: Скованное страдание создает рядом с несколькими игроками духов и связывает каждого из этих игроков с о своим духом. Связанный игрок получает возрастающий урон от темной магии, но связь можно разорвать если отбежать от духа более чем на 30м. При разрыве связи по рейду проходит аое-урон, так что не стоит делать это всем одновремнно - чтобы хилеры могли успеть прохилить рейд. Устроенный хаос - несколько стаков этого дебаффа вешаются на одного случайного игрока. На другого вешается дебафф Сосредоточенного хаоса и спустя несколько секунд первый выстреливает во второго лучом, наносящим урон всем на своем пути. При этом Устроенный хаос перепрыгивает на второго игрока и теряет один стак. Цикл повторяется пока все стаки не будут израсходованы. Люди с Устроенным хаосом и Сосредоточенным хаосом должны быстро выбегать из рейда так, чтобы луч не задевал никого лишнего.
Начиная с 55% будут призываться два вида аддов: Зловещие охотники периодически прыгают в случайных игроков, нанося аое-урон в радиусе 8м и сбивая касты на 3 секунды. От прыжков нужно уклоняться. Порожденные Скверной архидемоны танкуются, на 75%, 50% и 25% ХП они начинают кастовать мощное аое по всему рейду, каст нужно сбивать. Старайтесь фокусить этих аддов по одному, дабы избежать нескольких одновременных кастов.
3 фаза С 40% ХП Архимонд перестает вызывать Зловещих охотников и Порожденных Скверной архидемонов и больше не использует Клеймо Смерти и Притяжение пламени. Босс начинает периодически кастовать Демонический резонанс, нанося урон каждому игроку и всем в радиусе 6м от него. Перед каждым кастом нужно рассредотачиваться, дабы избежать лишнего урона.
Примерно каждую минуту на текущего танка будет вешаться дебафф Изгнание в Пустоту. Через 7 секунд танк и все в радиусе 8м от него отправляются в Круговерть Пустоты, а в том месте где он стоял - появляется большая воид-зона, которая остается до конца боя и порождает Живые тени. Эти адды идут к выбранному игроку и если доходят - взрываются, нанося большой урон и вешая 45-секундный дебафф, уменьшающий получаемый хил на 20%. Этих аддов нужно кайтить и быстро убивать.
Рейд должен назначить две группы, состоящие из хилера и нескольких дамагеров, которые будут отправляться вместе с танком в Круговерть Пустоты. Когда на танка вешается Изгнание в Пустоту - он должен отбежать к краю площадки, а назначенная группа подбегает к нему.
В Круговерти Пустоты вы оказываетесь на небольшом островке. Находясь там, вы получаете периодический урон и стакающийся дебафф, который увеличивает этот урон на 8% за стак на 1 минуту. На земле появляются воид-зоны - из них нужно выбегать. Танк должен поймать большого адда и танчить его, адд кастует мощное аое, каст нужно обязательно сбивать. Помимо большого адда будут появляться сферы, которые фиксируются на выбранном игроке и начинают преследовать его, постепенно ускоряясь. Если догонит - взрывается, откидывая всех в радиусе 8м за край островка (мгновенная смерть). Сферы нужно кайтить и быстро убивать. Как только большой адд будет побеждён - на его месте останется портал, через который можно вернуться к боссу.
На 25% Архимод начинает применять Ливень Хаоса, вызывая множество метеоров с неба. Метеоры наносят большой урон при падении, но с расстоянием урон слабеет. Из них будут появляться инферналы, которых нужно танковать. Инферналы хилят друг друга на 8% каждую секунду если надодятся ближе 15м, поэтому их нужно разводить и быстро убивать, благо что на них действует большинство видов контроля. У каждого инфернала есть шкала энергии и когда она заполняется (примерно через 30 секунд после появления) - он начинает сдавать по рейду сильное аое. С этого момента бой превращается в сущий хаос, поэтому самым верным решением будет прожать кулдауны и добить Архимонда как можно быстрее.
Дата: Воскресенье, 15 Мая 2016, 0:34 AM | Сообщение # 6
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Дорогие друзья! Раздел этого форума на сайте malleus.clan.su закрыт. Навсегда. Но он продолжает жить на новом и современном сайте, без рекламы и прочей ереси! Заходите на malleus.su/forum Усилиями нашей доблестной Инквизиции в честь 10-летия существования проекта HORDE MALLEUS был сотворен новый сайт: malleus.su, с большим наполнением, гибкими возможностями, на современном движке и без надоедливой рекламы. Мы отдаем честь и салютуем нашему старому-доброму сайту malleus.clan.su и ждем всех на новом сайте: malleus.su Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P