РУКОВОДСТВО ГАНКЕРА: ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА
Вступление Руководство написано с целью, несколько прояснить ситуацию, вокруг данного стиля игры и дать необходимый минимум тем, кто хочет его попробовать.
Что-то уже было озвучено, в различных источниках, российских и зарубежных. Возможно, это преподносилось в другой форме и могло иметь несколько другой смысл. Но это были только обрывки мыслей, отдельных людей. Авторы попытались описать все в полной мере, как они это понимают.
Все ниже написанное – личное мнение авторов, основанное на практике.
Часть первая. Теория ганка
Информация на офф.сайте (абзац про ганк и что-то похожее еще в нескольких местах)
И уверен, что его там не было. Blizzard просто не ожидали, что получится такое недопонимание со стороны игроков. Многие игроки видели PvP как возможный вариант развития событий, по желанию. И не думали, что на войне нет компромиссов. Возможность выбора направления для игры не давало свободы от других ее составляющих. Blizzard пришлось официально отписаться по этому поводу и снять с себя ответственность за действия игроков, потому как повлиять на ситуацию невозможно. PvP подразумевает, любые виды убийств и частоту их повторения.
Любые виды убийства игрока в WoW, разработчики описывают как “Игрок против Игрока” (PvP) и “Ганк” есть надуманное понятие, которое успешно прижилось в WoW.
Желание разработчиков, создать комфортные условия для всех категорий игроков, подтверждается наличием классификации серверов WoW, под различные стили игры:
PvP – сервера (игрок против игрока)
Normal (PvE) – сервера (игрок против окружающей среды)
RP – сервера (ролевая игра)
RP-PvP – сервера (ролевая игра с возможностью боёв между игроками)
В основном, описания ганка сводятся к:
1. Убийство игрока во время битвы с мобом. (описание Blizzard)
Тогда убийство не на мобе, но с 50% жизней это уже не ганк ? это PvP ? а если 5 раз подряд? Хорошо.
2. Убийство игрока с наличием преимущества у атакующего.
У атакующего всегда есть преимущество. Это и первый удар и готовность к битве изначально. Даже если он проиграет, то только из-за того, что не сможет правильно воспользоваться преимуществом.
Ганк – это многократное убийство игрока противоположной фракции в короткий промежуток времени.
Про промежуток времени:
Чтобы уменьшить количество воды в тексте, дадим точное описание данных слов. По моему мнению, промежуток времени в 1 час достаточно, чтобы дать точную характеристику отношениям, между игроками различных фракций. Говоря иначе – если вы убиваете игрока не чаще одного раза в час, то это не может быть истолковано как “Ганк”, верно и обратное.
Уровень ганкера и жертвы не имеют значения. Преимущество не имеет значения.
По сути, разница в уровнях и будет тем самым преимуществом. Я написал раздельно эти пункты, чтобы подчеркнуть их.
Отсюда следует:
Ганкер – это игрок любой фракции, убивающий конкретного игрока противоположной фракции чаще чем 1 раз в час.
Это был Ганк, если:
Жертва была убита более, чем 1 раз в час
Убийство происходило не на Battlegrounds
Уровень жертвы был N, где N– любое число, от 1 до 60 (уже 70)
Явное преимущество было у любой из сторон
Это было PvP, если:
Жертва была убита первый раз за последний час, время считается с момента последнего убийства
Убийство происходило на Battlegrounds или в открытой локации
Уровень жертвы был N, где N– любое число от 1 до 60
Явное преимущество было у любой из сторон
Специально написал об уровнях, чтобы подчеркнуть, что разница в уровнях не играет роли при выяснение был ли это ганк или нет. Об этом ниже.
Рескилл – немедленное убийство жертвы после её возрождения. Чтобы эффективно рескилить необходимо контролировать процесс возрождения жертвы
Основные способы рескила:
Находиться в области рес-зоны жертвы. При таком способе, вы почти всегда сможете ввести жертву в режим боя, прежде чем она сядет на маунта.
Находиться вне рес-зоны жертвы, но периодически туда въезжать на маунте, с целью выяснить текущее состояние жертвы. Данный способ, помогает скрыть свои намерения, против опытных жертв, также, есть шанс потерять жертву из виду.
Рескилл таких классов как, rogue и druid практически не существует в природе. Также, ганкерам этих классов, нету необходимости, использовать второй способ рескила.
Ганк и Рескилл - разные вещи. Отличия в следующем:
Ганк – частое убийство игрока, но без контроля возрождения жертвы. Вы можете вернуться через 10-15 минут и попытаться убить жертву снова.
Рескилл – после убийства жертвы, вы целенаправленно ждете ее возрождения, для последующего убийства.
Часто Ганк и Рескилл применяются вместе.
В моменты рескила упрямая жертва подвергается корпсрану.
Корпсран – метод перемещения жертвы по локации, когда ганкер не позволяет жертве эффективно перемещаться, все время убивая. Жертва возрождается на границе рес-зоны и пытается максимально далеко продвинуться до точки назначения, прежде, чем умрет снова.
Ганк - это хорошо или плохо?
Опять же, чтобы наиболее точно и правильно ответить на вопрос, вернемся к корням – к разработчикам игры. Они заложили в игру такую возможность, а именно возможность PvP – то есть “Игрок против Игрока”. Что есть “Ганк” ? По сути своей - это обычное PvP. Точнее это и есть PvP. Та тонкая грань, которая отделяет PvP от Ганка, является субъективной для каждого игрока.
Немного о другом:Рассмотрим в качестве примера игру Ultima Online. Слово “Ганкер” там не было распространено, там было другое слово – PK (Player Killer). Убивать могли долго в силу механики игры. Несмотря на то, что вреда от них было намного больше, такого негатива, как ганкеры в WoW они не получили. Одна из причин этому – в UO PvP позиционировалось более правильно, как мне кажется. Там сразу было объявлено – что с вами может произойти, это было частью игры и являлось нормой. Напомню, игрок при смерти все терял, поэтому малоопытные игроки, постоянно бегали голыми (робу на бинты), но никаких жалоб не было (наверно из-за отсутствия LFG– канала).
В WoW же изначально было все приукрашено, информативность по игре затмевалась красочной рекламой. Потом начали возникать недопонимания у малоопытных игроков MMORPG.
Популярность оценки “Ганкеров” как негативных игроков связанна с особенностями WoW. В частности в WoW существует два отдельных и больших направления для игры – PvP и PvE (не будем рассматривать RP/solo игру и т.д.). PvP – игроки, имеющие предрасположенность к убийству всего что видят, с большим пониманием относятся к “Ганку”, потому как сами принадлежат к какой либо категории “Ганкеров” (впрочем как и PvE - игроки). PvE – игрокам в этом плане сложнее, такие игроки сконцентрированы только на прохождение подземелий, и “Ганк” им доставляет большие неудобства. Они пытаются полностью оградить себя от “Ганкеров” и не вступать с ними в отношения. Говоря иначе, игрокам мало принимающем участие в PvP, “Ганк” доставляет наибольшие неудобства. Грань между PvP и PvE – игроками весьма условна, они могут поменяться ролями в любой момент. Также игрок может заниматься всем сразу, что встречается чаще.
К чему все это?
У игрока в WoW есть выбор, чем заниматься, сделав выбор он требует чтобы ему не навязывали другие стили игры, в частности чтобы его не принуждали к PvP, речь не о постоянных инвайтах в BG– рейды а о “Ганке”.
Негатив к “Ганкеру” исходит от индивидуального понимания игры а не от понимания “Ганкерства” как негативного занятия изначально. Именно поэтому отношение к “Ганку” у всех своё. Проводя параллель можно точно так же сказать, что все PvE – игроки – аморальные люди, только потому, что сказавшему, не нравится видеть рейды идущие вечером в Instance.
Ганк – это стиль игры. Стиль, точно такой же как ходить в Instance/Battlegrounds. Он ничем не хуже и не лучше их. Это один из вариантов игры.
Механика игры такова, что любого игрока нельзя убить больше одного раза (конечно можно попробовать создать условия, при которых игрок умрет больше, но это все частности), если он этого не захочет. После первой смерти, можно возродиться на кладбище и пойти другой дорогой (только не нужно про “Ганк” в Thorium Point). В этом случае игрок не попадёт под “Ганк” а лишь единожды станет жертвой PvP – системы. У игрока всегда есть выбор, а значит нет ущемлений на игру.
Также, негативная оценка “Ганка”, складывается благодаря наличию в игре, множества различных чатов для общения. В них активно пропагандируется, что “Ганк” – это очень плохо, постоянно звучат лозунги "убейте ту с*** он не дает мне качаться". Из-за этого у молодых игроков складываются не совсем верные стереотипы. Этот абзац не говорит о том, что “Ганк” – это хорошо. Просто, пусть каждый игрок сам осознает, что для него “Ганк”. Большинство ненавистников “Ганка” даже не знают что это.
Об уровне и преимуществе по время “Ганка”.
Есть целая группа игроков считающих что “Ганк” подразумевает преимущество. Так оно и есть, преимущество есть всегда, будь то оно явное или нет. Но на текущий момент, в WoW про преимущество, речи практически не ведется и основная часть игроков, описывает “Ганкера” как многократно их убившего игрока. То есть выполняется единственное условие – многократное убийство в короткий промежуток времени.
Объективные преимущества (явные преимущества):
Ваш оппонент меньше вас по уровням
Ваш оппонент в данный момент сражается с мобом
Ваш оппонент ничем не занят, но имеет неполные показатели жизней/маны
Вы имеете численное преимущество перед жертвой/жертвами
Ваша экипировка и жертвы…
Субъективные преимущества (неявные преимущества):
Игровой опыт жертвы и ваш
Ваш оппонент имеет полные показатели жизней/маны, но ощутимо теряет шансы на победу, если вы нападаете первым. Это специфичный показатель, - зависит от вашего класса и от класса жертвы.
На вопрос: почему вы занимаетесь ганком?
Я получал такие ответы:
Не задавай глупых вопросов
Надоели Battlegrounds и Instance
Просто нравится
Люблю видеть как от меня бегают “алени”
Я люблю здоровое PvP а не инкубаторское!
Я получаю эстетическое удовольствие
Надоели зажиревшие “алени”
Влиять на жертву
Люблю гонять “аленей по респаунам” и громко смеяться (термин “респаун” активно применяется в 3Dshooter`ах, респаун – место возрождения игрока после смерти, обычно так выражаются игроки переигравшие в Quake 3 и ему подобные)
Я слушаю Hardcore, а когда я слушаю Hardcore,я становлюсь неадекватным
Некоторые ответы конечно шуточные, но в каждой шутке...
О морали и этике ганка.
Вот ведь штука, как только человека припирают к стенке, он пытается найти способы показать себя несправедливо обиженным и выставить обидчика в худшем свете. Причины по которым он был “обижен” его вероятно мало волнуют. Никто не требует морально-этического обоснования PvE – направления, хотя это точно такое же направление для игры. Мораль ганкера здесь точно такая же, как и у любого другого типа игроков.
Ну как же? Вы ведь убиваете реальных людей!!! Вы им портите жизнь!
Ввиду того, что жертве, нечего путного ответить по поводу ганка, она пытается провести параллель с реальной жизнью. Данная позиция скорее свойственна взрослым людям а не молодежи.
Жизнь и Ганк – это разные игры. В разных играх разные правила, понятия морали и этики. Проводить параллель между абсолютно разными вещами нельзя. Новые игры создаются для того чтобы не быть похожими на старые, иначе, они были бы просто никому не нужны.
Ганкер – это такой же убогий человек по жизни!!! В игре его нельзя наказать просто!
Не думаю, что вы умеете определять кто человек по жизни, исходя из его игровых предпочтений. Вы считаете что характер человека всегда проецируется в игру, но это весьма обделенная точка зрения. Почему-то вам в голову не приходит о том, что это все таки игра. Быть охотником на драконов, храбрым полководцем на БГ или врагом номер один всей фракции – каждый сам выбирает что он хочет попробовать, интересно поиграть на другой стороне баррикады, то, чего в жизни не будет, и тут дело не в наказании. Есть хорошее выражение – “Think Different”, старайтесь думать по разному, не загоняйте себя в рамки своих стереотипов.
Причина, по которой жертва может от случая к случаю приходить в негодование и называть ганкера моральным уродом – это наличие у жертвы двойных стандартов. Она не всегда воспринимает ордынца как врага, в важных ситуациях она совсем забывает об этом и надеется на гуманность ганкера. Это самая типичная ошибка жертвы.
Пример:
Ганкер настигает жертву в Ториум Поинт и убивает ее (второй раз за час). В тот момент жертва не занималась ничем важным. Так как кладбище рядом у жертвы не возникло никаких мыслей о происшествии, так как оно, совершенно не задело её. Жертва даже рада, - это действие вызвало “стенка на стенку” в Ториум Поинте на пол часа.
Жертва делает долгий и нудный собирательный квест, в случае смерти этот квест придется делать сначала. Почти его завершив жертва натыкается на ганкера, она начинает нервничать и надеяться на понимание ситуации, но не находит ее. Ганкер убивает жертву (второй раз за час). Жертва называет ганкера моральным уродом.
Как видим жертва была ганкнута два раза, но только один из них она восприняла как ганк. Определитесь, что для вас противоположная фракция и тамошние игроки. Подарки – это исключение а не закономерность.
Если вы до сих пор не видите, разницы между виртуальной игрой и реальной – отдохните от компьютера, хотя бы месяц-два.
Вот что пишут разработчики игры – те, кто создал этот мир:
“Keep in mind its a game, and people should have fun on both sides. As long as you stay within the rules, youre ok.”
Вы не ответили на вопрос!!!
Вряд ли когда охотник и жертва смогут договориться.
Разновидности ганкеров.
Прежде чем дать определение каждой группе ганкеров, нужно сделать разделение на две категории.
- Ганкеры по настроению
- Профессиональные ганкеры
Не сделав этого, дальнейшее деление на разновидности теряет смысл. Но даже то, что получаем тоже весь условно. В теме ганкерства вообще все условно, так как само определение не является доказанной теоремой.
Можно только примерно оценить кол-во игроков каждого типа. Мое ИМХО примерно такое:
99% игроков WoW – ганкеры по настроению
1% игроков WoW – профессиональные ганкеры
Ганкеры по настроению
Большинство осуждающих ганк, сами того не подозревая являются ганкерами. Все игроки в WoW, принадлежат к той или иной категории ганкеров.
Каждый, кто играет не первый день, прямо или косвенно был участников ганка. Я конечно видел один раз игрока 60-го уровня с 0 HK (иностранец, задолго до первого трансфера с Варсонга), но это редкое исключение. Ботов – фермеров в расчет не берем. Хотя из ботов тоже может получиться хороший ганкер, сам это видел.
Каждый раз, когда вы встречаете игроков противоположной фракции, вы принимаете решения, как поступить в той или иной ситуации – убить или нет. Даже если вы ненавидите ганкеров и стараетесь не быть ими, рано или поздно вы совершите убийство или серию убийств игроков, которые попадают под определение ганка. Не важно, как часто вы это будете делать, совершив ганк единожды, вы уже попадаете под определение “ганкер по настроению”. У данной категории ганкеров нету четкого расписания убийств, можно ганкнуть раз, можно с определенной регулярностью, но не дотягивающей до постоянства. Быть ганку или нет, зависит исключительно от игрока, от его настроения в данный момент и мировоззрения в целом.
Профессиональные ганкеры
Те, кто способен довести жертву до оргазма. Самая разрушительная категория ганкеров.
Основные черты таких ганкеров:
Большая часть времени в игре уходит на ганк
Профессиональные ганкеры активно применяют сторонние приспособления, для увеличения эффективности ганка. Для такого ганкера важен сам процесс ганка. К процессу ганка они подходят творчески Ищут сложные ходы для ганка. Идущая по следам party – приятный бонус а не серьезная проблема Постоянно совершенствуют свою игру, пытаются ганкать в неравных условиях Старается убивать себе равных или сильнее (не всегда)
Умереть от руки профессионального ганкера – большая честь для неопытной жертвы.
Профессиональные ганкеры могут делиться на:
- Убивающих все что видят
- Убивающих низкоуровневых игроков
- Убивающих себе равных
Убивающие все что видят.
Думаю это предложение не требует пояснения.
Убивающие низкоуровневых персонажей.
Ганкеры, специализирующиеся исключительно на низкоуровневых персонажах. На Warsong-EU есть как минимум по одному игроку с каждой фракции.
Убивающие себе равных.
Встречаются в природе, но заметно реже, чем любая другая разновидность ганкеров.
Разновидности жертв:
У ганкеров, убивающих только себе равных, могут быть свои описания для жертв. Вот что мы составили с коллегами:
1. Жертва – прямая цель ганкера, то ради чего все затевалось. Игрок противоположной фракции, которого вы убили или планируете убить.
2. Наблюдатель – игрок противоположной фракции в поле видимости, показывающий себя нейтральной стороной (например фармящий). Под определение жертвы может не попадать по причине малых уровней (для проф.ганкера).
3. Подсос (он же “адд”)– игрок противоположной фракции, который вмешивается в процесс ганка и всячески вам мешает. Может маскироваться под наблюдателя пока не придет его время.
Как мы видим, отличия между Наблюдателем и Подсосом условны. Наблюдатель легко может поменять свой статус на Подсоса, но не наоборот.
Подсосы – низшая каста жертв.
Советы начинающим ганкерам.
Ваш маунт должен быть 100% скорости (теперь уже другие правила).
Если вы планируете стать профессиональным ганкером, то нужно стараться искоренять случайности. Поэтому вам совет – зачищайте место предполагаемого ганка от всех альянсеров.
Изучите локацию перед ганком – специфику локации, выгодные для ганка места, пути для тактических маневров, пути движения альянсо-потоков.
Не бойтесь экспериментировать, пробывать что-то новое. Ганк – процесс творческий.
Не бойтесь умереть, только через массовую практику вы научитесь убивать и избегать смерти в критических ситуациях. В которых бы умерли например, месяца два назад.
Для активного ганка лучше выбрать такие профессии как алхимия и инженерия.
Готовьтесь к тому что вас самого будут ганкать, и на первых порах больше чем вы.
Уделяйте внимание, по вашему мнению, маловажным вещам. Из мелочей строится игра опытного игрока.
После смерти не спешите ресаться. Осмотритесь по границе рес-зоны.
Запаситесь инженерными предметами и бутылками с различными зельями. Учитесь ими пользоваться с умом (про это возможно напишу отдельно как-нибудь).
Если вы варлок – нафармите примерно 50шардов, этого хватит на плодотворный вечер ганка (150-300 фрагов, в зависимости от интенсивности альянса в локации). Все не нужные вещи для ганка храните в банке, лучше нафармить побольше шардов. Они вам понадобятся.
Не используйте кулдауны на слабых противниках и практически мертвых игроках. Опыт по этому пункту придет со временем. Сам не раз умирал из-за незаюзанного дескоила или не съеденного хелстоуна.
Из под рескила хорошо уходить с помощью Invisibility Potion.
Будьте всегда готовы к нападению rogue/druid.
После того как вы реснулись и оторвались от погони не спешите слазить с маунта, подождите 15-20 секунд, возможно вас еще преследуют. Если вы будете не на маунте, то скорее всего не успеете на него сесть.
Перед нападением изучите противника.
Не спешите нападать, это особенно актуально на маршрутах движения. Вполне возможно за жертвой едут еще один, два или 10 альянсеров.
Прежде чем уходить от зерга с помощью Swiftness Potion постарайтесь заставить всех альянсеров спешиться, иначе нету смысла.
При пешем преследование вас, контролируйте соперника, если он начинает вызывать маунта – вызывайте маунта тоже.
При преследование жертвы используйте предметы на +скорость маунту – морковку, шпоры. При приближение сменяйте на пвп-одежду.
Не стесняйтесь снимать соперника с лошади - Discombobulator Ray (Орде на Варсонге могу дать Delta Security Card для изучения рецепта).
Почаще крутите игровой камерой вокруг себя – полезно.
Не лезьте на рожон к зерг-бригадам. Выследите их по одному и убейте, вы – ганкер, а не кукла для битья.
Не стоит безоговорочно верить всему что видишь. Потенциальная жертва с тегом AFK может быть совсем не AFK. Не спешите слазить с лошади. Также и варлок фармящий с синяком вдруг вызывает собаку, при этом стоит и чего-то ждет.
Даже не представляете, как часто меня спасали Invulnerability Potion, держите с собой их побольше.
Будьте следопытом в лесу (об этом возможно позже)