Экспериментальный (меньше манарегена, больше дпса, для гира 350++ лвл) таланты 2
если нужно много АоЕшить (ну эт редкость)- 2 очка в талант Задумчивость.
Статы и рейтинги (в порядке убывания значимости):
Рейтинг меткости (хит)
Cамый первый по приоритету.
На что влияет и что дает: Базовый шанс промаха заклинаний составляет 17%. Набор хита позволяет попадать чаще и вообще исключить промахи. Набирать в идеале до хардкапа.
1% хита = 102,45 Духа = 102,45 рейтинга меткости.
Дренеи теперь НЕ дают 1% хита, совам убрали меткость из Волшебного огня, переделали таланты и посему:
Жесткий предел (хардкап) – 1742 рейтинга. - столько у тебя должно быть меткости. С такой меткой будешь попадать по самым крутым боссам влегкую)) ну это идеал конешн... Я хз скока шмота надо чтобы столько набрать)
Интеллект и Сила заклинаний (Инта и СПД)
Основная характеристика
На что влияет и что дает: Прямое скалирование стата в величину урона спеллом, в т.ч. и для Деревьев их сила атаки скалирует с величины вашего СПД, динамически)
На что влияет и что дает: А) Снижает глобальную перезарядку (глобал кулдаун, ГКД) ваших заклинаний до 1 секунды. Б) Снижает время каста заклинаний Гнев, Звездный огонь, Звездный поток. В) Увеличивает частоту ваших периодических (ДоТ) Рой Насекомых, Лунный огонь, Солнечный огонь, добавляя дополнительные тики (иными словами за один каст не базовых 10 тиков, а, к примеру, 14). Г) Ускоряет каст потоковых заклинаний таких как Гроза - к примеру все 10 тиков сливаются не за 8 секунд, а за 6.
1% хаста – 128,05 рейтинга
Мягкий предел для ГКД = 1 секунда с Милостью природы – 3102 хаста (24,22%) Жесткий предел для ГКД = 1 секунда без Милости природы - 5489 хаста (как жеж дохуя О_о)
Дополнительные тики (скорость добавляет тики дотам) - Лунный огонь, Солнечный огонь, Рой насекомых (нет прока Милости Природы): 11 тик – 1423 хаста 12 тик – 2778 хаста 13 тик – 4134 хаста 14 тик - 5489 хаста
Дополнительные тики - Лунный огонь, Солнечный огонь и Рой насекомых (с проком Милости Природы): 13 тик – 1924 хаста - грубо говоря наш первый софткап (мягкий предел) хаста 14 тик – 3102 хаста 15 тик - 4281 хаста 16 тик - 5459 хаста
Примечания по скалированию ДоТ от хаста:
1) ДоТы скалируются от хаста, но не динамически а статически, т.е. ПОСЛЕ активации любой повышающей хаст абилки, ДоТы требуется перевесить. 2) Есть мнение что хаст идет наравне с Духом и Меткостью, по крайней мере до набора 1924 хаста. ВНИМАНИЕ! В текущем контенте есть возможность собрать 2778 хаста, но по имеющимся данным это неоправдано с точки зрения дпс. Больше не соберешь в любом случае, это с самого клевого шмота предел.
Рейтинг критического удара– потерял свою былую цену. На что влияет и что дает: А) Увеличивает шанс нанесения критического урона (удвоенного) прямыми заклинаниями (директ-спеллами) и Звездопадом. Б) Увеличивает шанс нанесения критического урона ДоТами. В) Увеличивает шанс крита для Грозы (однако для Грозы крит повышает урон не на 100% а только на 50%).
1% крита = 179.28 крит. рейтинга = 555 Интеллекта
Примечания по рейтингу Крита: Согласно текущих данных по моделированию при наборе 1924 хаста и собранной бонусе 4Т11 происходит повышение веса Крита, но не настолько чтобы можно было пренебречь хастом.
Искусность – Вес стата изменен ввиду апа абилки Полное затмение На что влияет и что дает: А) При выученной у тренера пассивной специализации Искусность – увеличивает ваш урон в период действия эффекта Затмения на 12% (сразу дается 8 единиц Искусности). 89.64 рейтинга Искусности = 0,5 единица Искусности = 1% бонуса к урону во время Затмения. (считается с округлением меньшую сторону целого процента, т.е. 1.01%=1.99%). Выражаясь цифрами рейтинга - 1.00 единиц = 1.49 единиц < 1.50 единиц = 1.99 единиц
ТОП ШМОТ на тебя Лучший то бишь, к этому надо стремиться и если взял то радоваться полчиса) Сейчас работает специализация на кожаных доспехах дающая +5% к Интеллекту. Одеваем все кожаное иначе специализация не заработает. Более высокий уровень вещи лучше, даже если вещь низкого уровня двухстатовая (т.е. крит + хаст). Больше сокетов при равном уровне предмета лучше.
Текущие рекомендации:
Абсолютно весь лут 346-359 (кроме сета, оружия и тринкетов) старайтесь брать с комбинацией Дух (Xит) +Хаст.
Оружие - проще всего мейсу за репу с Тол барадом. 359 БиС - кинжал Возжигатель (Магмарь) и Сумеречный молот (Чогалл) 372 БиС - Возжигатель
Левая рука - ищите Фолиант в трейде вашего риалма). 359 - Фолиант нитей судьбы или Книга связующей Воли (Халфий Змеерез). 372 - Книга связующей Воли
Плащ - репа с Служителями. 359 - Пелерина близнецов (Тералион и Валиона) 372 - он же.
Реликвия - баджи доблести или ищем у начертателей Глазик). 359 - Реликвия Норганонна - 700 Баджей Доблести 372 - нет.
Сапоги 359 - баджевые на дух + хаст (они БоЕ, за вас могут купить другие). 379 - ? Какие то сапоги с Синестры (берут баальшие сомнения, что много сов их оденет).
Чест до покупки тирового - можно купить крафтовый или полутать чест с Магмаря (дух + искусность) 359 - чест T11 за 2200 баджей Доблести. 372 - он же.
Плечи 359 - Наплеч пассивного сопротивления (Защитная система Омнитрон) 372 - те же либо 372 Т11 плечо.
Пояс 359 - Крафтовый или за репутацию с Громовым Молотом (Альянс) или Драконьей пастью (Орда). 372 - Рандом проковый (символом Глубинного течения, дух+хаст) с Конклава ветров также Пояс Кошмара (Нефариан героик).
Кольца 359 - Археологическое (Толвиры) + с символом Глубинного течения с Совета Ветров (дух + хаст). Также можно купить БоЕ кольцо Печатка верховного мага Сарона (хит + крит) 372 - Какое то колечко с Чогалла (хаст + искусность) + с символом Глубинного течения с Совета Ветров (дух + хаст) героик. Либо также хороша Безопасность жизни (Омнитрон).
Нека (ожерелье) 359 - БоЕ нека с хастом и искусностью или Медальон Валионы (хаст + искусность) - Тералиона и Валиона. 372 - Медальон Валионы (хаст + искусность) - Тералиона и Валиона.
Перчатки - 346 за баджи справедливости с духом. 359 - сетовые Т11 372 - сетовые Т11.
Шлем 359 - сетовый Т11 (Нефариан). Также если вы инженер - сделайте свой с 2 камнями (дух + хаст(хит)). 372 - сетовый Т11.
Тринкеты - ювелирский дроп итем с Тол барада, Часы с Обсидия в БРС, Буря теней с Эрудакса из Грим Батола. Тут все очень сложно), но БиСы таковы: 359 - Сердце Огниса (или Ювелирский и Алхмический крафтовый тринкет) и Карта Новолуния: Вулкан 372 - Сердце Огниса (на бумаге - Зеркало Тералионы) и Карта Вулкан.
Перековка: В связи с выходом Перековки есть возможность слегка подкорректировать статы вещей. Можно изъять 40% вторичного стата и преобразовать в другой. Но, к сожалению, из основных статов преобразовать можно только Дух и Искусность. Также нельзя преобразовывать в тот стат который уже есть на предмете. В общем смотрите на текущие вещи и приоритет набора статов, по ним и перековывайте.
Статы и приоритеты преобразования: Дух и Хит -> Хаст (первый по приоритету), Искусность, Крит.
Примечания по камням: 1 – Синие камни для метакамня ставим ТОЛЬКО в те сокеты где есть бонус на +20 и более Интеллекта. 2 – Желтый сокет должен быть в идеале с сокет-бонусом на минимум +15 Интеллекта, но можно и + 20 Хаста. 3 – Если же сокетный бонус не Интеллект, смело ставим красный камень на Интеллект.
Энчанты: (обращайся в нашу лавочку Дэвида Блэйна зачаруем)))
Голова - Магический знак Хиджала (+60 инты и +35 крита) - Почтение с Стражами Хиджала.
Плечи - Великое начертание заряженного магнита (+50 инты и +25 хаста) - Превознесение с Теразан.
Грудь - Чары для нагрудника - все характеристики IX (+20 к всем статам).
Наручи - Чары для наручей - интеллект V (+50 Интеллекта).
Плащ - Чары для плаща - интеллект II (+50 инты) + инженерский парашют
Перчатки - Чары для перчаток - ускорение (+50 хаста) с инженерским энчантом.
Сапоги - Чары для обуви - лавоход (8% ускорение бега и +35 искусности). Лично я считаю что ускорение бега лучше чем Чары для обуви - ускорение (+50 хаста). Если только не надо довести до 1924 хаста.
Пояс – Поясная пряжка из эбеновой стали (1 Бесцветный сокет в пояс) + инженерам либо Нитроускорители либо Заземленный плазменный щит
Оружие: Одноручное оружие/Посох - Чары для оружия - силовой поток (прок 500 инты на 12 сек). (у меня нету, дорого, есть Гроза только которая спд увеличивает) Левая рука - Чары для оружия левой руки - интеллект III (+40 инты).
ПРОФА Насколько помню ты кожевник? Тогда тебе в общем-то только заплатка на наручи: Драконье тиснение - интеллект - с вычетом 50 Интеллекта на наручи - 80 Интеллекта. Шкуродерство ) дает - 80 крита.
Механика Затмений:
Официальный блюпост: Это новая механика друидов со специализацией в балансе. Ресурс управляется полосой около показателей здоровья и манны. Если друид читает заклинания тайной магии, отметка на полосе двигается в сторону солнца, пока друид не получит эффект солнечного затмения, что усилит урон от сил природы. Затем друид будет применять заклинания природы, пока отметка не переместится в сторону луны, которая запустит эффект лунного затмения, усиливающего заклинания тайной магии. Вашей задачей будет как можно быстрее перемещать отметку с одного конца полосы на другой, чтобы как можно чаще получать соответствующее усиление от затмений.
Вывод: Иными словами бафф Затмения теперь заточен не на время а на кол-во применяемых спеллов. При перебежках мы не теряем дамаг).
Генерация энергии: Лунная энергия – Звездный огонь, Звездный поток. Солнечная энергия – Гнев, Звездный поток. НЕ генерируют энергию - ДоТы, Звездопад, Деревья и Тайфун.
ДПС-цикл:ТАДАМ! То ради чего стоило читать весь этот бред)) ротация.
Открывающая ротация:
До ПУЛЛА - Использование тринкета на повышение спд или хаста (если такая есть) - Звездопад - Деревья - ПУЛЛ - Рой насекомых (активация Милости Природы) - Звездный поток - Лунный/Солнечный огонь (в зависимости от типа Затмения) ---->> переход к Ротации Затмения.
Ротация кулдаунов: Имеет более высокий приоритет перед Ротацией Затмения (расположены в порядке сливания);
Использование тринкета на повышение спд или хаста > Звездопад > Деревья > Звездный поток (по кулдауну и инстант каст при проке Падающих звезд)
Обновление ДоТ: Носит ситуативный характер, т.к. после прока Затмения требуется Активация Милости природы;
Лунный огонь(Солнечный огонь) и Рой Насекомых - обновление на обеих ДоТ последнем тике, 100% аптайм).
Активация Милости природы при проке Затмения: Механика прока такова: Первая ДоТа активирует прок, вторая ДоТа - получает профит от хаста.
Прок Лунного Затмения: Рой Насекомых - Прок Милости природы - Лунный огонь Прок Солнечного Затмения: Рой Насекомых - Прок Милости природы - Солнечный огонь
Целиком вся конструкция цикла в порядке приоритета: Открывающая ротация > Ротация кулдаунов > Активация Милости природы при проке Затмения > Ротация Затмения > Обновление ДоТ.
Цикл на перебежках: (например в КБ когда аоешит босс) Звездопад (если не на КД) –> Обновление ДоТ –> спам Лунного (Солнечного огня) –> Звездный поток (только если сработал прок Падающие звезды) –> Обновление ДоТ перед остановкой.
Цикл на Героизме/Жажде крови: БЛ кароче. Начало Героизма -> Вулканическое зелье -> Использование тринкета на повышение спд или хаста > если до Затмения 1-2 каста лучше довести -> Активация Милости природы -> Спам соотв. спелла (Гнев или Звездный огонь)
Примечания к ДПС-ротации:
0) Каким образом будут использоватся импрувнутые грибочки пока не берусь сказать). Тестировать надо).
1) При проке тринкетов на спд - ЕСТЬ смысл в перевешивании ДоТ, сила заклинаний скалируется не динамически, а статически, т.е. после активации эффекта который повышает спд (прок или использование предмета), ДоТы надо перевесить для получения профита. Однако имеет смысл смотреть когда лучше перевесить, оптимальный вариант - прок Затмения - получение эффекта повышения СПД - вешаем/перевешиваем ДоТы.
2) Используя трекер Затмений который показывает вызовет ли следующее заклинание Затмение (к примеру Balance Power Tracker) имеет смысл следующая последовательность действий: 2.1) Каст спелла вызывающего Солнечное затмение - Звездного огня (Потока). 2.2) Пока спелл долетает (кастуется) аддон сообщает, что он вызовет Солнечное Затмение. 2.3) Сразу же начинаем каст Гнева (Звездного потока), хотя прока Затмения еще нет, а спелл его вызывающий только летит. 2.4) Спелл вызывающий Затмение долетает, а у нас уже готов спелл под нужное Затмение, который отскалирован по силе заклинаний к текущему Затмению. Прирост ДПС очевиден.
3) К любому боссу следует приходить к проком Затмения )).
4) Для нон-стоп юза тринкетов можно использовать макрос: /script UIErrorsFrame:UnregisterEvent("UI_ERROR_MESSAGE"); /console Sound_EnableSFX 0 /use 13 /console Sound_EnableSFX 1 /script UIErrorsFrame:RegisterEvent("UI_ERROR_MESSAGE"); /cast Гнев числа в макросе: 13 (верхний тринкетный слот) или 14 (нижний тринкетный слот). Однако это рекомендуется только если у вас не очень хорошая реакция, т.к. прожимание тринкета под нужное действие (юз на спд под прок Затмения или потребность в сильном АоЕ). Также НЕ вздумайте использовать его для Сердца Огниса, постоянно будете ходить с 1-2 стаками Откровения Сердца, +300-600 хасты (вместо 5 стаков ОС и 1600 хасты) не будете получать всего профита АоЕ ДПС:
Гроза и Тайфун – во время Солнечного затмения (т.к. натурный спелл) Звездопад лучше всего скалируется во время Лунного затмения (т.к. Арканный спелл). Однако Грозу сливать лучше всего после мультидотинга и подрыва грибов, и то не факт, слишком велик слив по мане.
Мультидотинг и Грибы В обшем радуемся братья и сестры ) - АоЕ щас запредельное).
Смотрим какое из Затмений будет перед АoЕ и дальше... Есть 2 варианта:
1) Солнечное затмение (идеально) - ждем прок Затмения, сажаем в предполагаемое место спавна аддов Грибочки (3 шт) - появились адды - прок Затмения - прожали все что есть на СПД и Искусность - Взрыв грибов - начинаем бегать и вешать Солнечный огонь и Рой насекомых (настакиваем 3 стака баффа Лунный поток) + сливаем Звездопад - сажаем Грибочки - Взрыв грибов - начинаем бегать и вешать Солнечный огонь и Рой насекомых ... и так по кругу.
2) Лунное затмение (хуже) - ждем прок Затмения, сажаем в предполагаемое место спавна аддов Грибочки (3 шт) - появились адды - прок Затмения - прожали все что есть на СПД и Искусность - сразу же сливаем Звездопад - сразу же сливаем Падающие звезды - Взрыв грибов - начинаем бегать и вешать Лунный огонь и Рой насекомых (настакиваем 3 стака баффа Лунный поток) - сажаем Грибочки - Взрыв грибов - начинаем бегать и вешать Лунный огонь и Рой насекомых ... и так по кругу.
Примечания: 0) Основная сложность ротации - в постоянной перемещении, не попадите под какахи босса, плюс нужно очень четко переключатся и нажимать много кнопочек. 1) Грибы - природное заклинание чудесно скалируется от Солнечного затмения и люого повышения СПД или Интеллекта 2) Сливать прок Падающих звезд очень критично, НО только 6-7 раз - так чтобы по любому осталось немного Солнечной или Лунной энергии до окончания АоЕ периода. 3) При ротации с Лунным Затмением постоянный каст Лунного огня на бегу ВАЖНЕЕ чем установка и взрыв Грибов (пока личное предположение). 4) Есть мнение что у Взрыва нет капа на кол-во АоЕ-целей (10 шт.) или же кап работает на каждый Взрыв - иными словами на 30 целей можно вливать 100%-ый дамаг (проверяется).
Я вампир! А у вас какая отмазка?
Глаза Мамины. Улыбка Папина. Но как? Каким образом мне достался характер Сталина??? (с)
Боссы: Незир: тупо вливаемся в одну цель, выходим из луж, по команде прыгаем на другую платформу для избегания АоЕ, перед прыжком обвешиваем дотами. Аншал: вливание в 1 цель, подрыв грибами мелкие цветочки + мультидотинг. Перед прыжком к другому обвешиваем его дотами. Рохаш: аккуратно ходим по кругу, избегая каста Порыва ветра. Когда крутит в воронке можно спамить Лунный/солнечный огонь, но только тогда, когда вы лицом к центру воронки. При окончании воронки потрудитесь влезть в кошечку, падать достаточно высоко, либо юзнуть парашют).
Когда прожимать выживалки: если влетели в лужу на Незире или на вас сагрились цветочки Аншала. А так помереть тут особо негде.
Героик режим: все тоже самое только на одном из консулов будет появлятся щит, поглощающий урон. По команде Рла все должны влить в него омг дамаги - обычно этим занимаются ренжи, поэтому берегите юз тринек и Вулканик пот именно на этот момент.
II. Ал'акир Расположение: в зависимости от вашей тактики вы будете стоять либо по 2 тела, либо равномерно вокруг босса с ренж 10 ярдов. Очень рекомендую просится в позиции со стороны спины, там меньше всякой дряни спавнится, проверено не раз, т.к. возле танков обычно рождаются вихри и снегопады.
Босс: Первая фаза - стоим посредине между обрывом и боссом (т.е. где-то в 10-15 ярдам от модельки босса), крутим стандартный цикл, кося глазами влево-вправо на предмет выяснения где зазор в Вихрях или как ложится снегопад. При касте абилки Порыв ветра - перевешиваем доты и бежим к боссу. Рекомендуется спамить МФ и СнФ на бегу, но категорично запрещается кастовать - получите немоту на несколько секунд. Если вас зажимает Вихрем и снегопадной лужей не стесняемся юзать воргенский или друидский кошачьи Порывы для быстрого перемещения. Если у вас позиция за спиной - скорее всего больше половины Вихрей будут умирать где-то на подлете к вам.
Вторая фаза - на нее обычно все сбегаются в кэмп поближе к танку. Пока бежите к кэмпу - крутим ротация для перебежек. Стоим и вливаемся по полной в босса - добивать Буревестников не ваша задача, ханты справятся тут лучше. От аддов лучше отбежать на 5-6 ярдов, у них какое-то АоЕ есть.
Третья фаза - летаем со всеми вверх-вниз, отлетаем вправо или влево если на вас дебафф Громоотвод, вливаем по полной в босса. Тонкость - на этой фазе тоже есть абилка Порыв ветра, старайтесь действовать с ней как на первой фазе.
Когда прожимать выживалки: первая фаза - если попали в снегопадную лужу, вторая - если стоите рядом с аддом, третья - все абилки по кд. Иногда могут попросить на 2 фазе прожать Спокойствие. В принципе тут это нормально.
Героик режим: информации по совам пока нет, все убивают спецсетапом в котором нет места совам...
Твердыня Крыла Тьмы
I. Магмарь
Расположение: В нормале - все ренжи бегают кучкой при спавне Огненного столпа, в героике - за назначенной меткой от кучи каках от боссов (подробнее РЛ расскажет). После 20% обычно стоят спредом и вливают в Голову.
Босс: В зависимости от сетапа и мастерства у вас будет 1 из двух ролей: а) Нон-стоп долбим босса б) Помогаем добивать аддов.
Тонкостей тут хватает. Во первых кайтер аддов должен их удерживать любой ценой на себе, отмазки не катят. Идеальны для уничтожения аддов Грибы + Звездопад. Для ускорения отлипания Звездопада не стесняемся мультидотать аддов, но учтите это надо делать равномерно - главное кол-во повещенных дот а не спам МФ и СнФ. Тайфун используется в крайних случаях.
Когда прожимать выживалки: Если взлетели на Огненном столбе - вы краб, и немедля лезьте в кошечку). В нормале дамага по рейд особо нет, так что все выживалки берегите на 20 и менее %-ов босса.
Героик режим: Обязательно выключаем проецирование текстур. чтобы видеть место падения Горящего скелета. В героике мелких аддов убивать необязательно, скорее всего вы будете убивать Горящих скелетов. они ваша главная цель, только потом Голова и сам босс. Все выживалки старайтесь синхронизировать с щитами пристов, лужами шаманов и друидов.
АДДОНЫ (ссылки кликабельны можно качнуть сразу)
Новый аддон под механику Затмения : Balance Power Tracker – Наше все, отличный трекер Затмений
Таймер ДоТ и трекер Кулдаунов: Рекомендую ForteXorcist. Пусть после SAA тяжеловат но так наглядно и функционально не показывает никто.
Либо используйте PowerAuras(я в нем не смог разобраться:( ):
Также есть весьма неплохой аддон Druid Timers Bars Плюсы: без заморочек показывает все друидские таймеры (совиные, феральские, ресторские), включая переходы Затмений. Минусы: не показывает последний тик ДоТы и время ее перевешивания.
Полоса каста: Многим (и мне в том числе) нравится Quartz, но все советуют Gnosis – очень функциональный кастбар, да и ресурсов меньше кушает чем Кварц.
Рейдовые фреймы: X-perl (выключите кучу ненужного), Shadowed Unit Frame (включите все что нужно))) , Pitbull 4 (создайте-все-с-нуля-сами)
Дата: Четверг, 24 Февраля 2011, 11:28 AM | Сообщение # 33
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Отличная инфа!!! Я хоть и не Сова - но благодарен!!! Просто такие дд как Сова, Элем ,Энх являются... ммм... специфическими дд так сказать, если других дд ( в особенности чистокровных) навалом - то этих не так много и механика (особенно рейдовая) у них иная немного.
Насчет магмаря - думаю, придется все равно вливать грозу аое на опарышах. Ибо как показывает практика они убиваются не так уж и быстро. (Хотя конечно если в рейде на 10 рыл лок, маг(2) хант - то тогда не обязательно - просто уж больно дорогая гроза выходит.
Одну штуку - не помню писал или нет про сову в пвп интересный прием фул сала от луча - кидаешь на цель корни и тут же сало-луч. (желательно чтоб таргет был хил) - Как правило выводим его из игры на фул тайм. А дальше идут смерч (и разумеется какой-нить сторонний контроль от напарника).
Также в пвп не стоит забывать что сова как и рестор делает решифт со снятием корней/нов (не проверено) - это инфа от близзов - они сказали типо в подсказке не прописано. Но решифт в форму кастера/сову только.
Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 7:28 PM | Сообщение # 34
Fallen Chaplain
Группа: Караул Смерти
Сообщений: 3369
Статус: Офф
Хотфикс на "живых" серверах 4.0.6:
Нам кажется, что ресто друиды сейчас слишком сильны в PvP. Мы хотели попробовать изменить Жизнецвет и посмотреть, решит ли это проблему. Изменение пока не кажется нам совершенно правильным, и сейчас мы намерены вернуть назад старую стоимость по мане, но эффект блума сохранить уменьшенным. Посмотрим, что выйдет. То, что Период цветения стал "умным" хилом, изначально было просто багом. Но поскольку мы получили столько положительных отзывов об этом, то мы решили действительно переделать Период цветения с тем, чтобы оно работало похожим образом. Мы надеемся, что это сделает талант более полезным также в 5- и 10 плл контенте.
Я вампир! А у вас какая отмазка?
Глаза Мамины. Улыбка Папина. Но как? Каким образом мне достался характер Сталина??? (с)
Дата: Суббота, 05 Марта 2011, 7:42 PM | Сообщение # 35
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Это комментарий их насчет тех изменений, что анонсированы в 4 1 х ???? Что есть умным хилом? Тоесть они решили резать его как это написано чтоли? : Период цветения - ваша способность Быстрое восстановление порождает исцеляющую флору под целью, восстанавливая 4% от объема исцеления Быстрого восстановления трем наиболее раненым союзникам раз в секунду в течение 7 секунд.
А было типо 10-20-30% от быстрого восстановления всем кто в кругу... И что блеать умного-то стало в том , что ПЦ теперь хилит 4 (предполагаю 8 - 12%) - 3х наиболее покалеченнных чуваков... ? Тем что например когда действует аое от того же Аннура - дамаг идет по всем или например на этом.. дураке с Альфа Лучами из ЧС ???!!! Знаете 12% и 30% разные штуки...
Роман, а можешь дать ссыль к чему они вообще это все трындят ?
Дата: Вторник, 08 Марта 2011, 1:35 AM | Сообщение # 36
Fallen Chaplain
Группа: Караул Смерти
Сообщений: 3369
Статус: Офф
это не 4.1.х это уже сейчас со среды. Умным - то что вычленял трех самых критично забитых союхников и хилил их. ссылка Я вампир! А у вас какая отмазка?
Глаза Мамины. Улыбка Папина. Но как? Каким образом мне достался характер Сталина??? (с)
Дата: Среда, 09 Марта 2011, 9:47 AM | Сообщение # 37
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
ORB, О_О я вот до среды смотрел описание спела - как было все так и осталось. О_о Сегодня тоже посмотрю... Но вроде лечил спел очень хорошо до сего дня Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
Дата: Четверг, 12 Ноября 2015, 9:51 AM | Сообщение # 43
the Smiling One
Группа: Инквизиция
Сообщений: 288
Статус: Офф
Классовые изменения в дополнении Legion:
Друиды — хранители природы. Они стремятся поддерживать равновесие в мире и защищать все живое. Это очень разносторонние бойцы, отчасти потому, что друидизм — больше чем боевая дисциплина: это целое мировоззрение, корни которого уходят в очень далекое прошлое. Легендам об их происхождении, передаваемым из поколения в поколение, уже много тысяч лет.
Друиды могут использовать и направлять необузданную силу дикой природы, которая открывает перед ними широчайший спектр атакующих и защитных способностей, а также позволяет лечить раненых. Благодаря своему единству с природой и связью с полубогом Кенарием, владыкой лесов, друиды обладают сверхъестественной способностью изменять свой облик и превращаться в самых разных созданий природы, получая доступ к их характерным способностям.
А благодаря возможности смены облика и обширному арсеналу способностей друидам доступно целых четыре разносторонних и вполне устоявшихся специализации. В дополнении Legion мы стремились усилить друидов со специализацией «Баланс», сделать способности друида со специализацией «Страж» более соответствующими его художественному образу и обновить механику смены обликов, позволяющую переключаться между характерными наборами способностей.
Возможность использования различных обликов в зависимости от конкретной ситуации на протяжении уже многих лет доставляла игрокам немало хлопот. Причиной тому, во-первых, было отсутствие доступа к талантам «чужой» специализации, которые усиливали бы персонажа в альтернативных обликах; во-вторых, сам процесс смены облика зачастую выглядел излишне запутанным. Чтобы устранить эти недостатки механики игры за друида, мы решили пойти другим путем и заменили способность «Сердце дикой природы» целым рядом талантов категории «Родство», фактически позволяя друиду выбрать альтернативную специализацию из оставшихся трех.
Подобные таланты предоставляют двойную выгоду: во-первых, друид получает пассивную способность, которая будет полезна всегда, в том числе и в его основной роли; во-вторых, ему становятся доступны многие ключевые способности, которые он может использовать, находясь в соответствующих обликах. Чтобы дать вам представление о том, как выбор способностей родства повлияет на игровой процесс вне зависимости от того, в каком облике вы находитесь, предлагаем вам краткий обзор предоставляемых ими пассивных эффектов: - Родство с балансом
Родство с астралом: увеличивает дальность всех заклинаний, способностей и автоатак на 5 м.
- Родство с силой зверя
Стремительность кошки: повышает скорость передвижения на 15%.
- Родство со стражем
Плотная шкура: уменьшает весь получаемый урон на 10%.
- Родство с исцелением
Дар Изеры: постоянно исцеляет друида или его союзников, если запас здоровья друида полон.
------------- Баланс
Игра за друида баланса исторически всегда была основана на циклической ротации их различных способностей. Ключевая проблема такого подхода к дизайну класса заключается в том, что игроки постоянно должны следить за подсказками игрового интерфейса и использовать фактически только одну заранее предопределенную последовательность способностей. В дополнении Legion мы хотели сделать друида баланса более гибким, чтобы игроки получили значительно больше свободы в использовании своих способностей. «Затмение» было заменено на новый ресурс «Астральная мощь», который можно накапливать и затем расходовать на применение способностей. Это дало нам возможность реализовать множество интересных и мощных эффектов. Игровой процесс за друида баланса теперь в основном будет строиться на поддержании заклинаний периодического урона, накоплении астральной мощи способностями «Лунный удар» и «Солнечный гнев» и последующем ее расходовании для применения заклинаний «Звездный поток» или «Звездопад».
- Лунный огонь
Дальность: 45 м, применяется мгновенно. Луч лунного света обжигает противника, нанося ему незначительный урон от тайной магии и дополнительный значительный урон от тайной магии в течение 18 секунд. Может использоваться в облике медведя.
- Солнечный огонь
Дальность: 45 м, применяется мгновенно. Луч солнечного света обжигает противника, нанося ему незначительный урон от сил природы и дополнительный значительный урон от сил природы основной цели и всем противникам в радиусе 5 м от нее в течение 14 секунд.
- Лунный удар
Дальность: 45 м, время применения: 2,5 сек. Удар лунной энергии наносит цели значительный урон от тайной магии и незначительный урон от тайной магии всем противникам в радиусе 5 м от цели. Накапливает 15 ед. астральной мощи.
- Солнечный гнев
Дальность: 45 м, время применения: 1,5 сек. Бросает в цель сферу солнечной энергии, наносящей средний урон от сил природы. Накапливает 9 ед. астральной мощи.
- Звездный поток
Затраты: 40 ед. астральной мощи, дальность: 45 м, применяется мгновенно. Атакует цель волнами солнечной энергии, наносящими огромный астральный урон. Также накладывает эффекты «Солнечное могущество» и «Лунное могущество», соответственно увеличивающие урон от ваших следующих заклинаний «Лунный удар» или «Солнечный гнев» на 30%. Можно накопить до трех эффектов каждого типа.
- Звездопад
Затраты: 60 ед. астральной мощи, дальность: 45 м, применяется мгновенно. Призывает падающие звезды, наносящие урон противникам в выбранной области. Наносит значительный астральный урон в течение 8 секунд. Противники, находящиеся под звездопадом, получают на 30% больше урона от ваших заклинаний «Лунный огонь» и «Солнечный огонь».
- Искусность: звездный свет
Увеличивает урон от заклинаний «Звездопад» и «Звездный поток» и улучшает эффект предоставляемых ими усилений дополнительно на 30% (зависит от бонуса к показателю искусности от экипировки).
А вот пример особого таланта друида баланса, основанного на новых принципах:
- Благословение Древ
Мгновенное действие Вы получаете «Благословение Древ», позволяющее приобрести один из двух нижеперечисленных положительных эффектов или заменить уже имеющийся другим: Благословение Элуны — на 50% увеличивает количество астральной мощи, накапливаемой при использовании способностей «Солнечный гнев» и «Лунный удар». Благословение Ан'ше — раз в 2 секунды накапливает 3 ед. астральной мощи.
----------------- Сила зверя
Игровой процесс за друидов со специализацией «Сила зверя» вполне соответствует его художественному образу и духу класса. В дополнении Legion мы не собираемся вносить в данную специальность существенных изменений. Основное внимание мы уделили выбору талантов, предоставляющих более широкий спектр возможностей в бою. Сделав «Дикий рев» опциональным выбором в дереве талантов в дополнении Warlords of Draenor, мы смогли открыть для этой специализации новые возможности в бою. Мы решили пойти в этом направлении еще дальше: теперь у «Дикого рева» есть две весьма интересных альтернативы, хорошо подходящие для различных стилей игры.
- Полоснуть
Затраты: 40 ед. энергии, дальность: ближний бой, применяется мгновенно. Разрывает цель когтями, нанося ей средний физический урон. Длина серии приемов увеличивается на 1. Наносит на 20% больше урона кровоточащим целям. В состоянии незаметности способность «Полоснуть» наносит на 20% больше урона, а вероятность нанесения ею критического урона увеличивается вдвое.
- Глубокая рана
Затраты: 35 ед. энергии, дальность: ближний бой, применяется мгновенно. Ранит цель, нанося ей незначительный урон от кровотечения, а затем — гораздо более значительный урон от кровотечения на протяжении 15 секунд. Снижает скорость передвижения цели на 50% на 12 секунд. Длина серии приемов увеличивается на 1. При использовании в состоянии незаметности «Глубокая рана» также оглушает цель на 2 секунды.
- Разорвать
Затраты: 30 ед. энергии, длина серии приемов увеличивается на 1-5, дальность: ближний бой, применяется мгновенно. Завершающий прием, наносящий огромный урон от кровотечения на протяжении 24 секунд. Урон увеличивается за каждый прием в серии.
- Свирепый укус
Затраты: 25 ед. энергии, длина серии приемов увеличивается на 1-5, дальность: ближний бой, применяется мгновенно. Завершающий прием, наносящий урон за каждый прием в серии. Потребляет дополнительно до 25 ед. энергии, чтобы увеличить наносимый урон вплоть до 100%. Если способность применена к цели, уровень здоровья которой ниже 25%, «Свирепый укус» также обновляет на этой цели время действия вашей способности «Разорвать». Вероятность критического удара по кровоточащим целям повышена вдвое.
- Знамение ясности
Пассивная способность Ваши автоматические атаки с некоторой вероятностью снижают затраты энергии на следующую способность, применяемую в облике кошки, на 100%.
- Изначальное неистовство
Пассивная способность Длина вашей серии приемов увеличивается на 1 каждый раз, когда ваша атака, увеличивающая длину серии приемов, наносит критический урон. От периодического урона этот эффект не срабатывает.
- Искусность: бритвенный коготь
В облике кошки увеличивает урон от кровотечения на 60% (зависит от бонуса к показателю искусности от экипировки).
А вот пример особого таланта друида со специализацией «Сила зверя», основанного на новых принципах:
- Рваные раны
Пассивная способность Ваши способности «Разорвать», «Глубокая рана» и «Взбучка» наносят свой обычный урон за время, на треть меньше номинального.
------------ Страж
Друиды-стражи — очень интересные персонажи, однако игровой процесс за них до сих пор не вполне соответствовал их образу. Игра за друида-стража в основном строилась на уклонении от атак. По части уклонения он превосходил любого другого танка, и его способности дополнительно подчеркивали эту особенность. Однако такой подход не вполне соответствует образу могучего крупного зверя. Куда логичнее обеспечить друиду-стражу выживаемость за счет богатырского здоровья, толстой шкуры и способности к быстрой регенерации. Поэтому мы переработали арсенал способностей друида-стража и сместили акценты с уклонения на такие составляющие выживаемости, как здоровье, броня, снижение урона и регенерация.
- Увечье Дальность: ближний бой, применяется мгновенно, время восстановления: 6 сек. Калечит цель, нанося ей значительный физический урон и снижая ее скорость передвижения на 50% на 12 секунд. Наносит на 20% больше урона кровоточащим целям. Накапливает 5 ед. ярости. - Растерзать Дальность: ближний бой, применяется мгновенно, время восстановления: 3 сек. Терзает противника, нанося ему средний урон от кровотечения, а затем — дополнительный урон от кровотечения в течение 15 секунд. Эффект суммируется до 3 раз. С вероятностью 25% способность «Растерзать» мгновенно завершает время восстановления «Увечья». - [Взбучка Применяется мгновенно, время восстановления: 6 сек. Поражает все вражеские цели в радиусе 8 м, нанося им незначительный урон от кровотечения и накладывая на них эффект «Растерзать», наносящий средний урон от кровотечения в течение 15 секунд. - Лунный огонь Дальность: 40 м, применяется мгновенно. Луч лунного света обжигает противника, нанося ему незначительный урон от тайной магии, а затем — значительный урон от тайной магии в течение 12 секунд. Может использоваться в облике медведя.
- Защита
Сталемех Затраты концентрации: 40 ед., применяется мгновенно. На 6 секунд повышает показатель брони на 100%. Эффект способности при повторном применении суммируется. Метка Урсола Затраты концентрации: 40 ед., применяется мгновенно. Уменьшает получаемый магический урон на 30%. Действует в течение 6 сек. Неистовое восстановление Затраты: 10 ед. ярости, применяется мгновенно, 2 заряда, время перезарядки: 20 сек. В течение 6 секунд восстанавливает друиду здоровье в объеме всего урона, полученного им за последние 6 секунд (не менее 5% от его максимального запаса здоровья). Искусность: страж природы Увеличивает ваш максимальный запас здоровья и эффективность получаемого исцеления на 40% (зависит от бонуса к показателю искусности от экипировки). Также увеличивает силу атаки на 20% (зависит от бонуса к показателю искусности от экипировки).
А вот пример особого таланта друида со специализацией «Страж», основанного на новых принципах:
- Яростное разрывание
Пассивная способность Эффект кровотечения от способности «Растерзать» теперь также уменьшает получаемый вами урон и увеличивает ваш урон по цели на 3% за каждый наложенный эффект.
------------ Исцеление
Образ друида со специализацией «Исцеление» уже укоренился в нашем сознании, и игровой процесс за него вполне ему соответствует. Как следствие, данную специализацию затронули минимальные изменения. Основной переработке подверглась искусность, которая фактически стала пассивной способностью. Это изменение делает упор на поддержании эффектов периодического лечения, позволяя оживить игровой процесс, сохранив при этом главную тему данной специализации.
- Искусность: гармония
Творимое вами исцеление увеличивается на 10% за каждый действующий на цели эффект периодического лечения.
- Целительное прикосновение
Затраты маны: 2 %, дальность: 40 м, время применения: 2,5 сек. Исцеляет выбранного союзника, восстанавливая ему среднее количество здоровья.
- Восстановление
Затраты маны: 3,7 %, дальность: 40 м, время применения: 1,5 сек. Исцеляет выбранного союзника, восстанавливая ему среднее количество здоровья, а затем — незначительное количество здоровья в течение 12 секунд. Вероятность критического эффекта заклинания «Восстановление» повышена на 60%.
- Омоложение
Затраты маны: 1,9 %, дальность: 40 м, применяется мгновенно. Восстанавливает цели среднее количество здоровья в течение 15 секунд.
- Жизнецвет
Затраты маны: 2 %, дальность: 40 м, применяется мгновенно. Восстанавливает цели среднее количество здоровья в течение 15 секунд. Когда время действия «Жизнецвета» истекает или его рассеивают, мгновенно восстанавливает цели среднее количество здоровья. Единовременно «Жизнецвет» может быть активен только на одной цели.
- Период цветения
Затраты маны: 4,3 %, дальность: 40 м, применяется мгновенно. Создает в указанном месте исцеляющий цветок, восстанавливающий здоровье до трех раненых союзников в радиусе 10 м раз в 2 секунды в течение 30 секунд. Единовременно можно вырастить только один такой цветок.
- Быстрое восстановление
Затраты маны: 1,6 %, дальность: 40 м, применяется мгновенно, время восстановления: 30 сек. Мгновенно исцеляет выбранного союзника, восстанавливая ему большое количество здоровья.
- Буйный рост
Затраты маны: 7,5 %, дальность: 40 м, время применения: 1,5 сек, время восстановления: 10 сек. Лечит до 6 раненых союзников в радиусе 30 м от цели, восстанавливая им среднее количество здоровья в течение 7 секунд. Вначале восстанавливается большое количество здоровья, но со временем эффект лечения ослабевает.
- Семя жизни
Пассивная способность Каждый раз, когда прямое исцеление с помощью заклинаний «Быстрое восстановление», «Восстановление» или «Целительное прикосновение» оказывает критический эффект, вы создаете на цели «Семя жизни». Когда эта цель в следующий раз будет атакована, «Семя жизни» расцветет и восстановит цели здоровье в объеме 50% от первоначального исцеления.
- Знамение ясности
Пассивная способность На каждом такте периодического исцеления «Жизнецвета» с вероятностью 4% может сработать эффект «Ясность мысли», позволяющий произнести следующее заклинание «Восстановление» без затрат маны.
А вот пример особого таланта друида со специализацией «Исцеление», основанного на новых принципах:
- Расцвет
Применяется мгновенно, время восстановления: 1 мин. Увеличивает время действия всех эффектов периодического лечения на всех союзниках в радиусе 60 м на 10 секунд.
Дата: Пятница, 08 Января 2016, 11:09 PM | Сообщение # 44
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
ЦитатаWARG ()
Ребята!!!!!!! Только ТССС!!! *озирается: друли пвп есть? Мега макрос... просто мега макрос решифта!!! Позволяте менять форму (т.е. освобождаться от контроля движения) без смены анимации формы, в которой сейчас находишься. Тоесть происходит смена формы такая - предположим кошка-медвед-кошка мгновенно!!!
Проверено - маги бегут вот с такими глазами О_О когда их сраная нова слетает за долю секунды.
Первое что хочу написать в этой теме - макросы на решифт работают. Не совсем такой, но работают. Я подкорректировал и все тип топ. В игре если кому надо напишу. =)
А теперь множечко (или множечко) букавок о Друиде. Это не гайд, это скорее собственный взгляд на друида в реалиях Дренора.
Итак. Поехали. Мысли о Друиде в реалиях Дренора.
Друид в реалиях Дренора полный гей класс неоднозначный. До сих пор гремят шутки, мол за друида в Дреноре начали играть сами разработчики и потому он такой оп. Я не буду сейчас писать ничего про ферала. Я лишь немножечко коснусь Рестор Друида. Я слышал много всяких возгласов, и сам орал тоже. С одной стороны крики - "зае...ли рдру, сраные геи, фейсроллеры чертовы!", "они переапаны, их не победить!!11", "хилят суки одной кнопкой11!" с другой стороны были возражения, мол "ребят, ну я хз, может рдру и такие убер збс, но я вот не могу выятнуть в хиле, особенно если контроль ловлю", "куда уж там, ап! Да ты посмотри, выживаемости ноль!" "у нас, рдру все збс, хилим отлично и не паримся".
Сам недавно сел за рестор друля своего. В свое время я играл рестор друлем конец Лич Кинга и Катаклизм. В том числе играл и на арене/пвп. Понятно дело никаких рейтингов, но я и не претендую на истину в последней инстанции, просто хочу указать многим на некоторые особенности, которые они или не заметили на своем классе, или просто не знали.
Я играл из хилов за ДЦ приста и немного за Холи Паладина и могу сказать, что механика и особенности Рдру ни на одного из этих хилов не похожи. В целом игра за рдру динамичная и требует соблюдения многих аспектов. Конечно, как мне кажется, самый динамичный, один из самых сложных и, думаю, интересных хилов в нынешних реалиях это ТТмонк, но от рдру требуется очень многое.
1. "Рестор Дру хилит одной кнопкой, ну максимум двумя!!11!" - Так ли это? Конечно нет. Я попробовал, поэкспериментировал. Конечно, одной кнопкой тут не обойтись, уж точно. И двумя. И тремя =) Самих хилящих спелов у рдру море. Конечно, полезны не все, но в отличае, скажем, от ДЦ приста, в Рдру в пвп в целом можно хилить всеми спелами. Потому что они играбельны. Даже буйным ростом на арене, не смотря на его стоимость в 12к маны, на бг-то этот спел очень хорош.
2. "Хм, ну вообще у друля не так уж много инстант кастовых спелов" - Как это, "не так уж много?!" Собственно все основные спелы, которыми хилит Рдру - инстанткастовые! Причем даже, считай единственный спел, который Рдру кастует - Восстановление, в форме Дерева (Перевоплощение: Древо Жизни) - тоже становится инстант кастовым. Давайте посмотрим на иснтант кастовые спелы рдру: Омоложение, основная хота, Второе омоложение- Зарождение (если взят талант Зарождение), Жизнецвет,и Дикий гриб, Быстрое Восстановление, Сотворение,Восстановление (в форме Древа Жизни). Отдельно хочу сказать про Сотворение. Я хз когда добавили этот спел, но по его описанию можно подуматть, что Сотворение за почти 3 секунды выхиливает цели на уже полученное от Омоложения количество ХП. Это не так. На деле же сотворение хилит как раз на НЕПОЛУЧЕННОЕ исцеление. Т.е. если Омоложение хилит 15000 здоровья за 15 секунд, и уже один раз тикнуло на 2000, то применив СОтворение мы восставновим цели 13000 здоровья за 3 секунды. Инстант кастово. Без КД. Без дебафа на отхил. Поняли фишку? Вот именно. Это один из убер хилов друида.
Второй классной штукой является Быстрое восстановление. Бац и иснтант кастом влили ХП. Правда в стандартном виде это КД в 15 секунд. но хоты не снимает с цели. Если взять талант Обильный рост, то Быстрое восстановление можно кастовать без КД, оно снимает с цели наши Хоты (Омоложение, к примеру). Без висячих хотов мы не можем прожать его. так что если взят талант то свзякой для вливания хила будет Омоложение-Быстрое восстановление-Омоложение и т.д. Инстант кастово.
Так что говорить, что инстант кастов мало - ну можно, но точно не рестордрулям.
3. Мою цель забирают, получив лишь я любой контроль малейший.
Надо понимать, что обязательной задачей рдру является контроль за хотами. Они должны быть ВСЕГДА на цели, по которой играют. ВСЕГДА. А в идеале на всех целях (главное за мной следить). Потому что в это и заключается вся суть хила друля - для раскрытие понтенциала и прохиливания "сразу и на много" нам нужны хоты. Их мы можем снять Сотворением, Быстрым восстановление под талантом Обильный рост и влить в цель дай боже сколько. Также хотя просто поддерживают цель, не давая ей отъезжать быстро от всякого аое говна, от щита ДЦ приста (если напарник долбится в приста). Рестор друль без хотов на напарниках - считай это конец игре =) Так что первое правило тут - ХОТЫ ДОЛЖНЫ ВИСЕТЬ. Не надо вые..ться, лезть контролить, финтить, если на напах или на тебе не висит хотов. Обосретесь, если руки не ахти гладовские.
Друль, исключая Древоформу не может быстро засейвить напарника. Ну тоесть может, но это не кокон ТТ монка. не щит Паладина. Мы можем кинуть Железную кору на напарника и срезав входящий по нему урон на 20%. ВОт тут нам и нужны обильные хоты. -20% + фул хоты на напарнике дают нам шанс пережить контроль, не потеряв напарника. Опять мантра - ХОТЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ВСЕГДА.
4. Я стараюсь ассистить, но не выходит!
Из друля лучший ассистер и контроллер из всех хил классов. Стан 5 секунд ил же АОЕ дизориентация противников на 3 секунды. Корни. и самое главное - циклон. Но ассистить надо с умом. Если прессуют вашего напарника, перво наперво надо обеспечить фул хоты на нем и хотя бы одну хотку на себе. Почему? Потому что контроль друля это достаточно близкая зона! Циклон - 20 м. (25м с символом). рык - 10м, стан - мили зона. Не надо финтить, если есть вероятность упустить напарника. Если в целом все хорошо можно выйти из боя и уйти в невидимость. Тут в наших руках опенен. Т.е. мы в инвизе можем дать стан противнику и после чего инициатива в наших руках.
5. Знание своего класса.
Прежде всего за рдру надо почитать его особенности. Изучить все спелы и эффекты. Я понимаю, нарываюсь на спасибо кэп, но видя игру многих рдру вижу, что никуя народ не в курсе многих особенностей. Например критические эффекты вещают семя жизни. Каким способом мы получаем его? Конечно же восстановлением (60% крит шанс!!!) если берем еще и символ - то шанс крита 100% (правда тогда не будет хотки от Восстановления, но это ничего страшного).
Посмотрев символы друида, могу с уверенностью сказать, что ни у приста, ни у пала (хотя тут в меньшей степени) нет такого разнообразия действительно реально действующих, играбельных и полезных символов! Сколько вариация можно придумать? к примеру, одна из вариаций:
Талант Дар Изеры (с ним кстати играют топ рдру... пока мне не понятно почему) + Символ меняющего форму. Что даем нам эта связка? 4% хп раз в 5 секунд + 5% раз в 5 секунд. Ребят. Мы имеем по себе если играют в нас 9% хп раз в 5 секунд. Круто ли это? Это охрененно, я не знаю у кого есть такая фишка!
Это только один пример. Я посмотрел, топ рдру не играют через дерево, а играют с не менее замечательным но более брейновым талантом Душа Леса. После быстрого восстановления имеем интересные баффы. Представьте теперь связку с талантом Обильный рост ! Т.е. мы имеем пермантентый баф в виде души дерева. И можем кастовать наше воостановление критическое + 100% отхила! Круто? да это охрененно просто. Но это конечно вариация не для топ пвп рейтингов, но благодаря такой схеме наш дру становится просто супер каст хиллером.
И так много можно о чем говорить. Главное читать, экспериментировать, разбираться.
Чего стоит нахождения в форме, чтобы тебя не шипнули? Полноценный баф от главного контроля со стороны мага. Рукастый рдру, умеющий фейкать и т.д. пройдет точно дальше рукастого приста, к примеру. Просто потому что на минус хиле присту тяжелее тащить и любой контроль даст победу.
Краткий вывод для себя[/color]
Я думал, друид будет двухкнопочным жывотным, когда снова перешел на него. Это не так. Кнопок много для прохила, но так как все они почти истант кастовые, то главное сдержанная и грамотная игра, позиционирование и слежение за бурстами и прочим. Друид способен творить чудеса, но может и легко упустить соратника. Хотя ,повторюсь, пока что вижу, что рдру играть гораздо легче чем тем же пристом. Макросы, бинды, позиционирование, знание классов, постоянный аптайм хотов, умение вовремя сейвиться, понимание, когда нужно контролить - все это делает из рестордруля уберхила с многогранностью ,которой нет у других хил классов. Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
Дата: Понедельник, 11 Января 2016, 0:23 AM | Сообщение # 45
Пополка
Группа: Атраментары
Сообщений: 233
Статус: Офф
Хорошо написал +1! Учимся позиционироваться. Хоты важнее контроля, мдя... Но у меня комплекс) Вдруг скажут что я мудак мало даю контроля)) Приеду домой потренируюсь) СЛАВА ОРДЕ! Яшумицо-паладин,90лвл, эльф крови(Страж Смерти), Яшумицо-друид, 90лвл, таурен(Черный Шрам), Элонка -жрец, 90лвл, человек(Черный шрам)