Дата: Вторник, 05 Августа 2014, 1:38 PM | Сообщение # 16
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
За чашкой кофе с разрабами. Способности и характеристики.
За чашкой кофе с разработчиками: уменьшение характеристик персонажей и сокращение числа способностейBlizzard Entertainment 28/02/2014 600
Разработка World of Warcraft: Warlords of Draenor продвигается весьма стремительно, и уже близок тот час, когда мы приступим к альфа-тестированию, а затем и к бета-тестированию. Чтобы подготовиться к этому важному событию, нам хотелось бы поговорить о некоторых грядущих изменениях. Уменьшение характеристикРазвитие персонажа — один из важнейших элементов ролевой игры. Разумеется, это означает, что мы всегда стараемся добавить в игру новые возможности, чтобы игроки могли сделать своих персонажей еще сильнее. Персонажи постепенно накапливали мощь, и теперь мы достигли такого момента, когда значения различных показателей стало трудно воспринимать. Усугубляет ситуацию и то, что этапы развития персонажей непосредственно связаны с устаревшим контентом различного уровня (например, рейды «Огненные Недра» и «Душа Дракона», которые утратили свою актуальность). Теперь нет нужды резко увеличивать силу персонажа по достижении 70-го уровня. Чтобы сделать игру более понятной, мы уменьшили значения различных показателей таким образом, как если бы характеристики персонажей повышались линейно с 1-го по 85-й уровень (мы называем это «сплющиванием»). То же относится и к существам, заклинаниям, способностям, расходуемым предметам, экипировке и прочему. В общем, эти изменения затрагивают все. Значения характеристик персонажей и наносимого ими урона стали гораздо меньше, но при этом запас здоровья противников также был уменьшен соответствующим образом. К примеру, если раньше существу, у которого было 3 000 000 единиц здоровья, заклинание «Огненный шар» наносило 450 000 единиц урона (что равнялось 15% от запаса здоровья противника), то теперь у существа будет всего 200 000 единиц здоровья, а заклинание нанесет 30 000 единиц урона (те же 15% от запаса здоровья). В действительности ваш персонаж не станет слабее, зато отображающиеся на экране значения станет гораздо проще воспринимать. Важно также понять, что эти изменения никак не отразятся на мощи героев и не помешают вам в одиночку сражаться с противниками из предыдущего контента. А чтобы полностью убедиться в том, что беспокоиться не о чем, мы увеличим урон, наносимый вашими персонажами противникам более низкого уровня. Таким образом, проходить старый контент станет еще удобнее. Помимо прочего, мы удалили из игры показатели базового урона заклинаний и способностей персонажей игроков, а также внесли в игру необходимые изменения, затрагивающие рост силы атаки и силы заклинаний. Таким образом, увеличение этих показателей будет осуществляться одинаково для всех специализаций. Расовые способностиМы хотим, чтобы у всех рас были интересные и полезные способности, но нам не хочется делать их чрезмерно эффективными, так как это может вынудить игроков выбирать определенные расы в ущерб своим предпочтениям. К примеру, способность троллей «Берсерк» получилась чрезвычайно мощной, в то время как пассивная способность «Убийство животных» зачастую была бесполезна, но при этом иногда оказывалась гораздо эффективнее пассивных способностей других рас. С другой стороны, у многих рас было слишком мало (или не было вовсе) специфических способностей, влиявших на силу героя в бою. Кроме того, нам понадобилось изменить или даже удалить некоторые расовые способности, повышавшие меткость или мастерство, так как этих показателей в новом дополнении не будет.
Мы решили удалить из игры несколько чрезмерно мощных расовых способностей, а затем установить некую норму, которой в дальнейшем должны будут соответствовать способности всех рас. Желаемого результата нам удалось достичь за счет удаления устаревших и улучшения оставшихся пассивных способностей, а также за счет добавления новых. Основная цель этих изменений — достичь баланса среди имеющихся рас. Сокращение числа способностейНа протяжении многих лет мы добавляли в игру гораздо больше новых способностей, чем удаляли из нее. Как следствие, сложность игровой механики постепенно повышалась вплоть до настоящего времени. Игроки присваивают горячие клавиши десяткам разных функций (а иногда их может оказаться и больше сотни). В игре есть довольно узкоспециализированные способности, которые теоретически могут сослужить хорошую службу при определенных обстоятельствах, но в большинстве случаев пользы от них немного. Существует масса способностей, от которых определенно стоит отказаться. Мы решили значительно уменьшить число способностей, доступных различным классам и специализациям. Таким образом, определенные способности, которые были раньше доступны всем персонажам одного класса, теперь смогут использовать только персонажи с определенной специализацией, а некоторые мы просто удалим из игры. Кроме того, книга заклинаний станет более упорядоченной: например, эффекты от некоторых пассивных способностей можно будет объединить или присвоить базовым способностям персонажей. Тем не менее, вышесказанное вовсе не означает, что мы хотим упростить игровой процесс, лишив его важной составляющей. Для нас очень важно, чтобы во время боя у игроков была масса интересных возможностей. Мы также считаем, что способности должны иметь большое значение, однако это не значит, что нам необходимо слишком усложнять игру. Мы можем сделать некоторые элементы более понятными, при этом сохранив глубину игрового процесса и значимость навыков игрока. Наибольшее внимание мы уделяли способностям, которые ненадолго накладывают на персонажа положительный эффект и обладают временем восстановления. Удаляя из игры подобные способности, мы преследовали еще одну важную цель: избавить игроков от необходимости суммировать множество различных положительных эффектов. Мы объединяли или удаляли соответствующие способности, которые в комбинации друг с другом использовались игроками определенных классов и специализаций (зачастую даже с помощью одного макроса). На вопрос о том, какие именно способности были удалены из игры, ответить очень непросто. Каждая из способностей была для кого-то важна, поэтому мы подошли к делу чрезвычайно серьезно. Даже если вашей любимой способности в игре больше не будет, мы надеемся, что вы поймете, зачем мы удалили ее из игры, и поддержите наши стремления. Важно помнить, что цель этих изменений — сделать игру более понятной, при этом сохранив разнообразие и сложность игрового процесса. Контролирующие эффекты и снижение их эффективности Анализируя Mists of Pandaria, мы пришли к выводу, что в игре слишком много контролирующих эффектов. Чтобы исправить ситуацию, нам необходимо было прибегнуть к серьезным изменениям. Ниже вы найдете описание изменений, связанных с эффектами контроля.
При прерывании заклинаний на противника больше не будет накладываться эффект немоты. Тем не менее, эффект немоты можно наложить на противников другими способами.
Способности, накладывающие эффект обезоруживания, были удалены из игры.
Уменьшено число категорий эффектов, эффективность которых снижается при повторном применении (DR).
Все обездвиживающие эффекты были объединены в одну категорию.
Исключением являются эффекты, накладываемые способностями типа «Рывок», однако время их действия было уменьшено. Все эффекты оглушения были объединены в одну категорию. Все эффекты очарования были объединены в одну категорию вместе с эффектами ужаса.
Все эффекты оглушения были объединены в одну категорию.
Все эффекты очарования и эффекты ужаса теперь объединены в одну категорию.
Теперь нельзя превратить контролирующую способность, требующую времени на применение, в способность, используемую мгновенно, но обладающую при этом временем восстановления.
Многие контролирующие способности были удалены из игры, а для других было увеличено время восстановления (или были добавлены прочие ограничения на использование).
Эффекты контроля, накладываемые питомцами, стали менее эффективны, а многие соответствующие способности питомцев вообще были удалены.
«Смерч» теперь может быть рассеян с помощью «Массового рассеивания», а также эффектов невосприимчивости.
PvP-аксессуары теперь позволяют игроку стать невосприимчивым к повторному наложению контролирующего эффекта от способностей, действующих в течение некоторого времени (вроде «Столпа солнечного света»).
Эффекты страха теперь длятся меньше в PvP, так как персонаж продолжает находиться в движении. Кроме того, мы значительно сократили число способностей, обладающих большим временем восстановления, и срабатывающих эффектов, которые позволяют нанести большой урон за маленький промежуток времени.Таким образом, вы можете недосчитаться нескольких способностей, или же может оказаться, что ваш класс стал наносить меньше урона. Однако мы просим вас принять во внимание, что при разработке изменений мы руководствовались причинами, о которых говорилось в данной статье. У некоторых классов также были ограничены возможности по применению контролирующих способностей. Мы считаем, что в совокупности новые изменения позволят сделать PvP в World of Warcraft гораздо более интересным для всех игроков.В следующей статье мы поговорим об изменениях, касающихся здоровья и исцеления в дополнении Warlords of Draenor.
За чашкой кофе с разрабами. Здоровье. Спелы. Хил.
За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровьеBlizzard Entertainment 07/03/2014 354На прошлой неделе мы обсуждали такие намеченные при разработке World of Warcraft: Warlords of Draenor цели, как уменьшение характеристик и упрощение некоторых чрезмерно сложных аспектов игры. Сегодня наш разговор целиком и полностью будет посвящен одному крайне важному игровому элементу: здоровью. Здоровье персонажа и устойчивостьВ следующем дополнении мы планируем внести несколько взаимосвязанных изменений, которые должны сделать игру за целителей более сбалансированной и улучшить динамику лечения в PvP.Из-за высокой базовой устойчивости и усталости от боя персонажи в Mists of Pandaria чувствуют себя гораздо более слабыми в PvP, чем в PvE. В Warlords of Draenor мы попытаемся, насколько возможно, сделать различия менее ощутимыми. Чтобы уменьшить зависимость от устойчивости, необходимо как-то иначе повысить живучесть игроков в PvP. Поэтому мы решили вдвое увеличить запас здоровья персонажей после уменьшения значений характеристик. Разумеется, это существенно влияет на живучесть героев в PvE, поэтому для соблюдения баланса мы также увеличили наносимый монстрами урон и эффективность заклинаний исцеления. В результате этих изменений атаки персонажей станут менее опасными, в то время как живучесть персонажей в битвах с монстрами останется без изменений.Увеличив запас здоровья игроков в два раза, мы смогли понизить значения устойчивости и усталости от боя, но не отказаться от них полностью (что являлось нашей целью). Чтобы достичь требуемого результата, мы понизили максимальные значения наносимого урона, уменьшив бонусы к критическому урону и критическому исцелению при сражении с другими игроками до 150% (ранее было 200%).Мы надеемся, что эти изменения позволят нам сократить базовые показатели устойчивости и усталости от боя до 0%. Возможно, возникнет необходимость установить небольшой показатель базовой устойчивости или усталости от боя, поэтому мы обязательно тщательно протестируем этим изменения и при необходимости подкорректируем их. Изменения исцеляющих заклинанийВ Warlords of Draenor мы пытаемся уменьшить количественные показатели исцеления относительно общего запаса здоровья игрока. Сейчас, когда качество экипировки лекарей и их союзников постоянно возрастает, процент здоровья, восстанавливаемого отдельно взятым лечащим заклинанием, значительно увеличивается. Как следствие, лекари могут восполнять здоровье так быстро, что для соблюдения баланса нам приходится постоянно увеличивать урон, наносимый монстрами за короткие промежутки времени. В идеале мы хотим, чтобы игроки могли существовать какое-то время не с полным запасом здоровья, и чтобы лекари в это время не думали о том, что их подопечные могут умереть в любую секунду. Нам кажется, что игра за лекаря станет более интересной, разнообразной и требовательной к мастерству игрока, если персонажи будут проводить больше времени с показателем здоровья, колеблющимся между 0% и 100%. Сейчас ситуация такова, что от вражеских ударов здоровье слишком быстро падает до критической отметки, а целителям нужно изо всех сил пытаться вновь восстановить его до максимума.В новом дополнении мы увеличиваем эффективность лечения не так сильно, как наносимый монстрами урон. После уменьшения характеристик предметов количество здоровья, восстанавливаемое заклинаниями, уменьшится относительно общего запаса здоровья. Кроме того, с ростом уровня экипировки запас здоровья и эффективность исцеления будут повышаться почти одинаково, поэтому относительная мощность каждого заклинания исцеления в этом дополнении не должна чрезмерно возрастать. Мы хотим успокоить всех активных участников рейдов: разрабатывая рейды Warlords of Draenor, мы принимаем во внимание все эти изменения.Важно заметить, что вследствие резкого увеличения максимального запаса здоровья эффективность заклинаний, восстанавливающих определенный его процент, увеличивается пропорционально. Это заставило нас понизить процентные значения эффектов подобных заклинаний. Эти изменения не направлены на понижение их эффективности — мы просто пытаемся привести их в соответствие с другими целебными заклинаниями.Все перечисленные изменения касаются и щитов, поглощающих урон. Мы хотим понизить эффективность поглощающих заклинаний в целом. Порой они становились настолько мощными, что их применяли вместо собственно исцеляющих заклинаний, а не в качестве дополнения к ним. Естественно, мы учтем все эти изменения, в ходе проработки специализаций, которые в основном полагаются на заклинания поглощения урона (например, специализация «Послушание» у жреца).Мы также пересмотрели наш подход к пассивным заклинаниям лечения и тем, которые автоматически выбирают цель (т. н. «умным» заклинаниям). Мы бы хотели, чтобы лекари уделяли больше внимания тому, кого они лечат и какие способности используют. Это должно сделать игру более интересной и разнообразной. Поэтому мы уменьшим количество здоровья, восстанавливаемого пассивными умениями и заклинаниями, выбирающими цель автоматически, а также сделаем «умные» заклинания чуть менее умными. Теперь они будут восстанавливать здоровье случайно выбранному раненому союзнику, а не тому, что получил наибольший урон. Само собой, в первую очередь заклинания будут исцелять игроков, а не питомцев.А еще в новом дополнении мы бы хотели добиться лучшего баланса между лечащими заклинаниями, действующими на одну и несколько целей. Мы изучили соотношение затрат маны и эффективности заклинаний, действующих на несколько целей, и во многих случаях сделали их более слабыми — в основном, уменьшив количество восстанавливаемого ими здоровья. В редких случаях лучшим решением оказалось увеличение затрат маны. Мы бы хотели, чтобы заклинания, действующие на несколько целей, использовались только в случае, если заклинания, действующие на одну цель, в текущий момент менее полезны. Другими словами они должны восстанавливать здоровье более чем двум игрокам и при этом не должны расходоваться напрасно. Таким образом, игроки смогут по ситуации применять заклинания, действующие на одну или несколько целей.Наконец, мы избавились от дешевых и неэффективных заклинаний, таких как «Покровительство Природы», «Свет небес», «Исцеление» и «Волна исцеления». Нам кажется, они привносят в игру за лекаря излишнюю сложность, а не глубину. Мы также переименовали некоторые заклинания, используя старые названия (например, «Великая волна исцеления» стала просто «Волной исцеления»). Как бы там ни было, нам хочется, чтобы лекари по-прежнему думали о затратах маны и эффективности своих способностей. Многие заклинания были изменены, чтобы у лекарей оставался выбор: использовать заклинания, позволяющие экономить ману, либо полагаться на быстрое восстановление здоровья. Ниже приведен ряд примеров для каждого из классов.Экономичные заклинания друида: «Целительное прикосновение», «Омоложение», «Период цветения».Мощные заклинания друида: «Восстановление», «Буйный рост».Экономичные заклинания монаха: «Успокаивающий туман», «Заживляющий туман».Мощные заклинания монаха: «Благотворный туман», «Танцующий журавль».Экономичные заклинания паладина: «Свет небес», «Шок небес», «Торжество», «Свет зари».Мощные заклинания паладина: «Вспышка Света», «Святое сияние».Экономичные заклинания жреца: «Великое исцеление», «Круг исцеления», «Молитва восстановления», «Кольцо света» (новая версия, только для специализации «Послушание»), «Исповедь».Мощные заклинания жреца: «Быстрое исцеление», «Молитва исцеления».Экономичные заклинания шамана: «Волна исцеления», «Быстрина», «Целительный ливень».Высокомощные заклинания шамана: «Исцеляющий всплеск», «Цепное исцеление». После подобных рассуждений об оценке эффективности каждого заклинания лекари неизбежно начнут волноваться о запасе маны и о том, как быстро он будет восполняться. Позвольте вас успокоить, мы сильно повысили базовую скорость восстановления маны, но при этом уменьшили коэффициенты ее роста по мере повышения уровня экипировки. Это должно хорошо сказаться на игровом процессе в целом: станет интереснее проходить как героические подземелья и рейды начального уровня, так и рейды высшего уровня, где раньше можно было не тревожиться о количестве маны из-за крайне высокой скорости восстановления.Для лекарей грядут очень большие изменения, а именно: уменьшенные количественные показатели исцеления, больший фокус на принятии решений о том, кого лечить и как, менее мощные «умные» и поглощающие заклинания, меньшее число способностей и насущная необходимость делать выбор между экономией и эффективностью. Мы уверены, что сможем воспользоваться уроками, полученными в ходе работы над прошлыми дополнениями, и сделать так, чтобы игра за лекаря стала как никогда интересной, по-настоящему динамичной и захватывающей. Мгновенные заклинанияСо временем арсенал заклинаний, которые лекари могут применять на ходу, только расширялся. В определенный момент движение фактически перестало быть помехой, и нам это кажется неправильным. В частности, излишняя подвижность резко сокращает возможности противостоять лекарям в PvP. По сути, единственными способами остановить лекаря противника стали способности, накладывающие немоту и контроль (которые мы тоже хотим привести в порядок: см. статью «Уменьшение характеристик персонажей и сокращение числа способностей»). Мы не отказываемся от мгновенных заклинаний полностью, но собираемся уменьшить их количество. Ниже приведены некоторые примеры изменений.Друид
Время произнесения заклинания «Буйный рост» (специализация «Исцеление») теперь составляет 1,5 сек. Монах
Время произнесения заклинания «Духовный подъем» (специализация «Ткач туманов») теперь составляет 1,5 сек. Паладин
Время произнесения заклинаний «Вечное пламя» и «Торжество» для специализации «Свет» теперь составляет 1,5 сек.
Время произнесения заклинания «Свет зари» теперь составляет 1,5 сек. Жрец
Время произнесения заклинаний «Каскад», «Божественная звезда» и «Сияние» теперь составляет 1,5 сек. для специализаций «Исцеление» и «Послушание». Для специализцации «Тьма» эти заклинания останутся мгновенными.
Время произнесения заклинания «Молитва восстановления» теперь составляет 1,5 сек. Все вышеперечисленные изменения направлены на то, чтобы привести PvE и PvP к единому знаменателю и сделать игру за лекаря более динамичной.Мы рассказали лишь о некоторых запланированных изменениях. Мы продолжим делиться информацией о Warlords of Draenor на нашем сайте, на форуме и в Twitter, так что вы сможете лучше представить себе, в каком направлении мы ведем работу. Пока то, что мы показали — лишь часть огромной мозаики. Конечно же, следует помнить, что в ходе тестирования все это еще может измениться, поэтому мы с нетерпением ждем ваших конструктивных отзывов!
Дата: Вторник, 05 Августа 2014, 1:40 PM | Сообщение # 17
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Первый взгляд на Форты и Гарнизоны в Дреноре. Строим свой замок.
Первый взгляд на гарнизоны, часть 1: ваш оплот на ДренореZarhym 28/05/2014 309 На BlizzCon 2013 мы поделились с вами многими идеями о гарнизонах Warlords of Draenor. Это нововведение, как нам кажется, найдет отклик в душе ветеранов Warcraft, напомнив им о стратегии в реальном времени, и в то же время позволит задать тон грядущему противостоянию с Железной Ордой. После BlizzCon мы принялись экспериментировать с самыми разными идеями и концепциями для гарнизонов, и сейчас хотим поделиться с вами самой свежей информацией. В цикле из 4-х статей мы будем рассказывать о том, как продвигается разработка гарнизонов и какие возможности они открывают перед вами в дополнении Warlords of Draenor. В сегодняшней статье мы опишем гарнизоны в общих чертах, а более подробные сведения о механике вы получите из трех последующих статей.
Развивайте персонажа и занимайтесь постройкамиМы хотим, чтобы возможность закрепиться на Дреноре и создать свою собственную крепость фундаментально отразилась на игровом процессе. Мы также хотим, чтобы во время строительства и развития гарнизона вам постоянно приходилось принимать интересные решения, которые действительно влияли бы на то, как вы взаимодействуете с миром игры. Кроме того, нам хочется, чтобы вы сами строили свою базу и управляли ей, совсем как в Warcraft. Сюжет дополнения — история подлинного личного героизма, но в то же время важная его часть посвящена созданию армии достаточно сильной, чтобы дать отпор Железной Орде. С точки зрения игрового процесса это значит, что вы будете отстраивать и повышать боевые возможности своего гарнизона по мере того, как развиваете персонажа до 100-го уровня. Пока вы выполняете задания на Дреноре, у вас будет масса возможностей для возведения в вашем гарнизоне тех или иных построек. Выбирая определенные постройки, вы окажете влияние на развитие своего персонажа, на то, какие задания он сможет выполнять и какие бонусы получит, находясь в той или иной зоне. Например, выполняя задания в Горгронде, вы сможете раздобыть чертежи лесопилки или тренировочной площадки. От этого выбора будет зависеть то, какое здание вы сможете возвести в гарнизоне, а затем и на форпосте в Горгронде. От таких решений во многом зависит игровой процесс в той или иной зоне. Вы сможете выполнять задания, связанные с той или иной постройкой, которая в свою очередь предоставит персонажу те или иные бонусы, пока он находится в Горгронде. Нам хочется, чтобы игрок мог ощутить, как его усилия позволили усилить оборону, и подготовиться к схватке с Железной Ордой, как только он завершит строительство здания в определенной зоне (и, следовательно, получит возможность добавить его в свой гарнизон). Чтобы получить представление о том, на что будут похожи бонусы от построек, вообразите, как в Горгронде вы призываете на помощь огра с тренировочной площадки или же атакуете противника в Таладоре артиллерийскими залпами. Наша задача — предоставить игрокам широкий набор полезных возможностей, а также достойных врагов, против которых эти возможности можно будет применить. Набирайте войска в гарнизонПлох тот гарнизон, в котором нет ни души! Эти самые души мы зовем соратниками. Вы сможете заручиться помощью соратников самыми разными способами, это будет отчасти похоже на поиски новых питомцев и ездовых животных. Как и питомцы, ваши соратники будут сильно отличаться по своим возможностям — у всех них будут свои сильные и слабые стороны. Некоторые из них могут оказаться уникальными персонажами, с которыми вам в прошлом уже приходилось встречаться, в то время как другие будут просто мастеровыми, которые будут отлично справляться с работами на лесопилке, варкой зелий в алхимической лаборатории или созданием нужных артефактов для начертания. Вы можете повысить производительность труда, назначая соратников на те виды работ, которые подходят им больше всего. К примеру, кузнец Джонни будет приносить больше всего пользы, работая именно на кузне. А соратников, обладающих хорошими боевыми навыками, лучше всего будет отправлять на задания, за которые полагается богатая добыча. Задания будут различаться по уровню сложности, продолжительности и требованиям по числу персонажей, при этом для некоторых заданий лучше подойдут соратники с определенными навыками. Подберите для задания идеальную команду персонажей, чтобы получить наибольшую выгоду! Выполняя задания, ваши соратники будут развиваться, и, достигнув 100-го уровня, они смогут добывать себе лучшую экипировку, получать новые способности и качества. После того как группа отправится на задание, она будет выполнять его самостоятельно, независимо от того, остаетесь вы в гарнизоне, сражаетесь с противниками в литейной клана Черной горы или просто вышли из игры и спите. От того, какие здания вы построите, каких соратников наберете и каких персонажей повстречаете, будет зависеть окончательный облик вашего гарнизона. Каждый раз, возвращаясь на базу, вы сможете понаблюдать за тем, как все они занимаются своими делами. Вам предстоит заботиться о гарнизоне и его обитателях, а также, среди прочего, принимать важных гостей из своей фракции для обсуждения военных планов и стратегий. Мы улучшили искусственный интеллект NPC, чтобы достовернее воспроизвести жизнь небольшого города, в который превратится ваш гарнизон. Обычно поведение неигровых персонажей Азерота прописывается вручную, они ходят определенным маршрутом в определенное время, делают остановки в заранее предусмотренных местах и отправляются куда-то лишь по команде. Однако соратником такой механизм не подходит. К примеру, вашим соратникам нужно будет самостоятельно определить, в какой точке гарнизона вы построили торговую лавку, чтобы сбегать туда и обратно и сделать за вас ставку на аукционе. Благодаря улучшенному искусственному интеллекту, NPC смогут свободно реагировать на ваши команды и другие события, происходящие вокруг. Хотите водить хоровод с соратниками? Теперь благодаря продвинутому искусственному интеллекту возможно и это! Укрепляйте оборонуОсновным способом развития и расширения границ гарнизона на Дреноре станет выполнение заданий. С другой стороны, чертежи, необходимые для возведения зданий, можно получить самыми разными способами. К примеру, вы можете добыть чертежи за победу над монстрами, выучить их благодаря соратникам, найти в подземельях или приобрести их, подняв репутацию у определенной фракции. По достижении 100-го уровня вы сможете покупать чертежи тех зданий, которые вы решили не строить, у торговца. Даже если вы предпочли построить в Таладоре башню магов, то вы все равно сможете построить в гарнизоне арсенал, купив необходимые чертежи. Тогда вам уже придется решать, какое здание лучше подойдет для вашей базы. Впрочем, при желании и наличии свободного места вы сможете построить их оба. Всего в игре будет 21 разновидность зданий и по три уровня развития у каждого из них. Для каждого здания вы сможете выбрать специализацию, что позволит увеличить его эффективность. Количество мест под здания в гарнизоне можно будет увеличить с 4 до 10. Если у вас немного закружилась голова от такого обилия возможностей, не переживайте! При необходимости вы сможете заменять те или иные здания, чтобы гарнизон лучше соответствовал вашему стилю игры и сложившейся военной ситуации. Ваш гарнизон на Дреноре станет источником многих дополнительных выгод. Он приобретет огромное значение для персонажей, активно практикующих профессии. С его помощью вы сможете воспользоваться плодами даже тех профессий, которыми не владеет ваш персонаж (подробнее об этом — в следующей статье). А собрав и вооружив мощную армию соратников, вы сможете получать больше ценных наград за задания, такие как предметы из подземелий и базовая экипировка из рейдов. Но это будут, скорее, приятные бонусы, которые лишь подчеркнут достижения вашего персонажа. Мы хотим, чтобы нововведения сделали игровой процесс более насыщенным и чтобы гарнизоны развивались как можно более разнообразно. При этом мы не хотим, чтобы игрокам, достигшим 100-го уровня, приходилось тратить слишком много времени на управление своим военным лагерем. Мы понимаем, что при работе с любыми подобными нововведениями существует тонкая грань между тем, чтобы новая система давала игрокам интересные и полезные бонусы, и скучной рутиной, без которой невозможно наслаждаться высокоуровневым контентом. По этой причине мы позволим игрокам, предпочитающим развивать своих персонажей в подземельях и на полях боя, покупать чертежи построек, которые обычно выдаются за выполнение заданий. Последняя линия обороныДренор — дикая и опасная планета. С того момента, как вы ступите на землю Дренора, за каждым поворотом вас будут подстерегать орки из объединенных кланов Железной Орды. А вот союзников у вас будет совсем немного, поэтому первым делом нужно будет построить хорошо укрепленную базу. По мере развития сюжета вы заметите, что гарнизоны весьма органично встраиваются в любую зону. Хотите выполнять задания или просто прогуляться по окрестностям? В каждом уголке этого мира вы встретите не только врагов, но и новых соратников. Ваша главная крепость останется в Долине Призрачной Луны (если вы играете за Альянс) или в Хребте Ледяного Огня (если вы играете за Орду), но вы можете возвести форпосты с учетом ваших локальных задач, в Горгронде, Таладоре, Награнде и Пиках Арака. Через некоторое время сеть ваших баз охватит весь континент, и вы наберете достаточно войск, чтобы пойти в атаку на неприступную Литейную Железной Орды. Увенчается ли этот поход успехом? Это зависит только от вас, командир! И это еще не все!Спасибо за то, что уделили внимание обзору будущих гарнизонов. Приходите еще! В этой статье мы только в общих чертах описали этот новый и захватывающий аспект игры, а во второй мы подробнее расскажем о зданиях, их разновидностях, специализациях и свойствах, а также о том, какое отношение они имеют к профессиям. Следите за новостями!
За чашкой кофе с разрабами - Характеристики. Уменьшают?! =)
За чашкой кофе с разработчиками: характеристикиSystems Design Team 04/06/2014 189Сегодня мы поговорим о том, какие изменения произошли во вторичных и малых характеристиках в Warlords of Draenor. О планируемых изменениях мы впервые рассказали на последнем BlizzCon. С тех пор утекло немало воды, поэтому в сегодняшней нашей статье мы поговорим не только об этих изменениях, но и подробнее обсудим, чего нового следует ожидать от игры в будущем.Вторичные характеристикиНа данный момент в игре существуют следующие вторичные характеристики: меткость, мастерство, уклонение, парирование, критический удар, искусность, скорость, дух.Как уже сообщалось во время BlizzCon, мы решили избавиться от таких характеристик, как меткость, мастерство, уклонение и парирование. Что касается меткости и мастерства, с их помощью нам не удалось сделать игровой процесс интереснее. Кроме того, мы решили заменить уклонение и парирование на бонус брони. Более подробное обоснование нашего решения можно найти винформации об обновлении.Что касается таких вторичных характеристик, как критический удар, искусность, скорость и дух, они хорошо себя зарекомендовали, поэтому мы решили их оставить. Важное замечание касательно духа: на него будут влиять только предметы для определенных ячеек (кольца, ожерелья, плащи и аксессуары). Однако мы планируем значительно повысить количество прибавляемого ими духа. Разумеется, лекари будут отдавать предпочтение предметам, повышающим дух. А персонажи с другой ролью будут выбирать для этих ячеек другую экипировку.Новая характеристика: многократная атакаБлагодаря этому нововведению чары, способности и автоматические атаки при применении могут срабатывать по нескольку раз. Если вы следили за новостями на BlizzCon, вы, наверное, помните первоначальную концепцию этой характеристики: ее максимальный показатель составлял 200%, поскольку дробился на две вероятности срабатывания, рассчитывавшиеся отдельно для каждого из двух дополнительных ударов. Чтобы сделать механику многократной атаки более прозрачной и интуитивно понятной, мы внесли следующее изменение:теперь вероятность срабатывания одинакова для обоих дополнительных ударов, а максимальный показатель многократной атаки составляет 100%. Предположим, показатель многократной атаки равен 55%. Вы создаете огненный шар, который наносит 1000-1100 ед. урона. При этом автоматически и с равной вероятностью (55% для каждого) вы создадите два меньших огненных шара, каждый из которых нанесет по 300-330 ед. урона. Каждый раз, произнося заклинание «Огненный шар», вы создаете большой, а затем, возможно, и два маленьких огненных шара.Новая характеристика: бонус брониС первых дней существования игры всем вам время от времени попадались предметы, обладающие бонусом брони, что делало их особо привлекательными для танков. Убрав уклонение и парирование, мы хотели заменить их какой-нибудь характеристикой, полезной для танков. И бонус брони отлично подошел для этого. Так же, как и на дух, на него влияют кольца, ожерелья, плащи и аксессуары. Само собой разумеется, эта характеристика имеет особое значение для всех танков. Мы настроим ее таким образом, что она будет гораздо больше влиять на игровой процесс, чем другие вторичные характеристики. Для ячеек, перечисленных выше, танки будут стараться приобретать предметы с бонусом брони.Удаленная характеристика: усилениеДействие усиления мы проверили на аксессуарах в «Осаде Оргриммара» и объявили об использовании этой характеристики на BlizzCon. Она должна была равномерно усиливать все остальные вторичные характеристики персонажа. Однако в процессе разработки оказалось, что с точки зрения дизайна она оказалась небезупречной. Так, игроки быстро оценили бы ее по достоинству и начали прокачивать только «Усиление», поскольку остальные характеристики улучшать не было бы смысла. Даже если бы мы и снизили эффект этой характеристики, сама по себе она все равно не привнесла бы ничего нового в игровой процесс. Именно по этой причине мы решили избавиться от нее.Удаленная характеристика: готовностьЕще одна характеристика, опробованная нами на аксессуарах в «Осаде Оргриммара». Сначала все работало как надо и не вызывало у нас никаких подозрений. Сокращение времени восстановления — отличная идея, которая всем пришлась по душе, и хотя у нас возникли кое-какие проблемы с балансом способностей, мы посчитали, что сможем их решить. Однако при дальнейшей разработке мы зашли в тупик. «Готовность» отлично проявляет себя, пока на персонаже надето один-два аксессуара с этой характеристикой, как мы уже убедились во время «Осады Оргриммара». Однако настоящие проблемы возникают в том случае, если все снаряжение персонажа повышает эту характеристику.Например, с точки зрения урона в секунду, ценность этой характеристики заключается в том, что она позволяет чаще использовать способности, временно повышающие наносимый урон и требующие времени на восстановление («Тайная магия», «Вендетта», «Безрассудство», «Черная душа» и т.д.). После активации они увеличивают наносимый вами урон на 20-30%, что очень важно для мощных, действующих временно способностей, но для вторичной характеристики не подходит. Например, если вы оденетесь в снаряжение, повышающее вероятность критического удара, и в сумме повысите ее на 30%, то результат будет похож на некую пассивную способность, увеличивающую урон на 30%. В то же время, при прочих равных вторичных характеристиках, если вы полностью вложитесь в повышение «Готовности», то вы должны получить такой же (или близкий) результат. Однако как вы получите стабильное повышение урона на 30% просто за счет того, что сможете чаще использовать способности, повышающие урон на 20%? А если вы сократите время восстановления на 100%, что дальше?Мы довольно много экспериментировали с игровой механикой, однако нам не удалось втиснуть в нее «Готовность». Поэтому мы, пожалуй, отложим ее в долгий ящик и пока вычеркнем из списка широко используемых вторичных характеристик. Не исключено, что вы еще встретите ее в игре, однако в крайне малых количествах, например, в свойствах какого-нибудь аксессуара.Новая характеристика: «Изменчивость»Избавившись от «Готовности», мы освободили место в игре для другой характеристики. Все-таки очень важно иметь в своем распоряжении несколько разных вторичных характеристик, поскольку это позволит нам создать великое множество интересного снаряжения, которое хочется опробовать в деле! Итак, чтобы заполнить пустое пространство, мы работаем над новой характеристикой под названием «Изменчивость». Суть ее довольно проста: 1% показателя этой характеристики увеличивает на 1% здоровье персонажа и наносимый им урон, в то же время снижая получаемый урон на 0,5%. Это ощутимо усиливает эффективность персонажа в обеих ролях, а также повышает живучесть во второстепенной роли. Бонус к здоровью от этой характеристики действует и при использовании заклинаний самоисцеления, таких как «Заживление ран». Мы не собираемся развивать ее до состояния самой продуктивной характеристики всех персонажей, однако сделаем из нее нечто похожее, чтобы увеличить гибкость вашего персонажа в процессе игры. Особенно эта характеристика понравится гибридам, которые стремятся сделать свою жизнь еще «гибридообразнее».Малые характеристикиЭкипировка, выпадающая с монстров, может, помимо прочего, обладать одной бонусной малой характеристикой. Мы назвали эти дополнительные характеристики «малыми», поскольку они дают персонажу небольшие, но полезные бонусы.Новая малая характеристика: скорость передвиженияКак вы уже догадались, эта характеристика немного повышает скорость передвижения персонажа. Раньше скорость передвижения зависела от чар, наложенных на экипировку, и различных классовых способностей, но никогда – от свойств самой экипировки. Теперь же бонус от скорости передвижения будет складываться с остальными подобными бонусами, однако его показатель будет весьма ограничен – мы не хотим, чтобы он давал игрокам сильное преимущество перед остальными. Пусть он останется бонусом из серии «мелочь, а приятно».Новая малая характеристика: «Избежание»Ранее этой характеристикой наделялись только некоторые особые классовые питомцы. Она уменьшает урон, получаемый от действующих по области способностей. Но, в отличие от питомцев, «Избежание» для персонажей будет снижать урон совсем ненамного. Оно смягчит урон от атак по области, но в огне, как и прежде, стоять будет нельзя!Новая малая характеристика: «Неразрушимость» (ранее — «Прочность»)Во время объявления этой характеристики на BlizzCon мы назвали ее «Прочностью», и она должна была незначительно снижать повреждение всех предметов во время боя. Однако позднее мы переименовали ее, поскольку теперь предмет, обладающий этой характеристикой, не повреждаетсявообще. В таком виде это свойство интуитивно понятно игроку, а его общее влияние на игровой процесс осталось примерно таким же.Новая малая характеристика: «Самоисцеление» (ранее — «Кража жизни»)«Кража жизни» – еще одна характеристика, переименованная со времени последнего BlizzCon. Изначально она должна была конвертировать часть нанесенного персонажем урона в самоисцеление. Но мы распространили ее действие на лекарей — теперь они восполняют себе здоровье в объеме, равном части здоровья, восстановленного их заклинаниями. Поэтому старое название перестало соответствовать сути характеристики, и мы заменили его на «Самоисцеление».Рассматриваемая малая характеристика: «Рассекающий удар»Мы объявили о вводе новой характеристики «Рассекающий удар» на BlizzCon, но на поверку она оказалась не так хороша, как на бумаге. Прежде всего, она оказалась ценной для бойцов, но лишь от случая к случаю, зато всегда представляет интерес для лекарей и почти совсем бесполезна для танков. Поэтому предметы, которые ранее подходили в равной степени лекарям или бойцам, с этой характеристикой стали бы чисто лекарскими, а это совсем не то, чего мы добиваемся. Поэтому мы решили пока повременить с введением «Рассекающего удара», хотя у нас есть соображения по поводу того, какую роль эта характеристика могла бы сыграть в некоторых ситуациях в Warlords of Draenor.Подведем итогиВот полный список запланированных в Warlords of Draenor вторичных и малых характеристик:
Вторичные характеристики
Скорость: (не изменилась) повышает скорость атаки, произнесения заклинаний и восполнения некоторых ресурсов.
Дух: (не изменилась, только для лекарей) повышает скорость восполнения маны.
Бонус брони: (новая, только для танков) повышает показатель брони.
Малые характеристики
Скорость передвижения: (новая) повышает скорость передвижения.
Неразрушимость: (новая) предмет не повреждается.
Самоисцеление: (новая) при нанесении урона или исцелении часть эффекта возвращается в виде здоровья.
Избежание: (новая) снижает урон, получаемый от атак по области. Как видите, мы работаем над многими интересными изменениями и дополнительными элементами игры, чтобы сделать выбор снаряжения интуитивно понятным и увлекательным. Как всегда, во время бета-тестирования мы оценим эффективность внесенных изменений и, если нужно, исправим недоработки. Ждем конструктивных отзывов!
Дата: Вторник, 05 Августа 2014, 4:55 PM | Сообщение # 18
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Комментарии к статьям (мои): За чашкой кофе с разрабами. Способности и характеристики.
ЦитатаWARG ()
Чтобы сделать игру более понятной, мы уменьшили значения различных показателей таким образом, как если бы характеристики персонажей повышались линейно с 1-го по 85-й уровень (мы называем это «сплющиванием»). То же относится и к существам, заклинаниям, способностям, расходуемым предметам, экипировке и прочему. В общем, эти изменения затрагивают все. Значения характеристик персонажей и наносимого ими урона стали гораздо меньше, но при этом запас здоровья противников также был уменьшен соответствующим образом. К примеру, если раньше существу, у которого было 3 000 000 единиц здоровья, заклинание «Огненный шар» наносило 450 000 единиц урона (что равнялось 15% от запаса здоровья противника), то теперь у существа будет всего 200 000 единиц здоровья, а заклинание нанесет 30 000 единиц урона (те же 15% от запаса здоровья). В действительности ваш персонаж не станет слабее, зато отображающиеся на экране значения станет гораздо проще воспринимать.
Браво. Наконец-то. А то урон по 400к Количество хп по 600к. Деноминация должна была быть и она будет! Ура, товарищи.
ЦитатаWARG ()
Помимо прочего, мы удалили из игры показатели базового урона заклинаний и способностей персонажей игроков, а также внесли в игру необходимые изменения, затрагивающие рост силы атаки и силы заклинаний. Таким образом, увеличение этих показателей будет осуществляться одинаково для всех специализаций.
Я не понял. В смысле "мы убрали показатели базового урона заклинаниями". Я так понимаю, это то, когда наводишь на спел скажем "стрела хаоса" и пишется "урон от заклинания 3500" а в реале ты лупишь вместе со своей силой заклинаний и т.д. по 15к - если это так, то правильно. НАконец-то. Пусть пишется реальный урон по цели без сопротивления, равного уроня, и т.д.
ЦитатаWARG ()
Мы решили удалить из игры несколько чрезмерно мощных расовых способностей, а затем установить некую норму, которой в дальнейшем должны будут соответствовать способности всех рас. Желаемого результата нам удалось достичь за счет удаления устаревших и улучшения оставшихся пассивных способностей, а также за счет добавления новых. Основная цель этих изменений — достичь баланса среди имеющихся рас.
О_О С_У_К_А. НУ НАКОНЕЦ-ТО!!! А то все нормальный пвпшники выбирали... ЛЮДЕЙ БЛЕАТЬ. ПОТОМУ ЧТО ИХ АБИЛКА - это ИМБОВАЯ ИМБА!!! Абилка Воргена с ускорением не идет ни в какое сравнение с абилками скажем орков.
ЦитатаWARG ()
Таким образом, определенные способности, которые были раньше доступны всем персонажам одного класса, теперь смогут использовать только персонажи с определенной специализацией, а некоторые мы просто удалим из игры.
Т_Т Господи... да за что? Ну нахуя?! Вы хотите сделать всего по 5-7 спелов в каждой специализации?! Сучьи ублюдки. ТВари. Да похуй на школу, пусть они пальцы ломают и ноют! дайте блеать "попианинить", твари!
ЦитатаWARG ()
Кроме того, книга заклинаний станет более упорядоченной: например, эффекты от некоторых пассивных способностей можно будет объединить или присвоить базовым способностям персонажей.
Не понял. Объясните. Кто что думает на сей счет?
ЦитатаWARG ()
Наибольшее внимание мы уделяли способностям, которые ненадолго накладывают на персонажа положительный эффект и обладают временем восстановления. Удаляя из игры подобные способности, мы преследовали еще одну важную цель: избавить игроков от необходимости суммировать множество различных положительных эффектов.
т_т да вы ебанутые! ну именно для этого и набирались рейды из пристов+друлей+палов+магов... всех классов! Чтоб были БАФФЫ. РАЗНЫЕ. ИНТЕРЕСНЫЕ. А что теперь? ВЫ суки после выхода апните каких-нибудь паладинов и в рейд можно ьбудет смело брать 6 паладинов и 4 любых класса... =( Ну нахуя. Удалять самое просто что можно сделать, блин ((
ЦитатаWARG ()
Анализируя Mists of Pandaria, мы пришли к выводу, что в игре слишком много контролирующих эффектов. Чтобы исправить ситуацию, нам необходимо было прибегнуть к серьезным изменениям. Ниже вы найдете описание изменений, связанных с эффектами контроля.
Пиздец. Сводят к тому, что: "нахуй контролировать!!!11 ЛУЩИ ЕБЛА В МАССОВОЙ ПИЗДЕЛКЕ!!!" Фир аннулировали. Простите. В пвп эффект меньше длится. Тааааак. А как же ДОТы? Как убивать варлоку аффликтору, ШП без нормального контроля? все реально свелось к "вышел из инвиза. жахнуб потрошение, застанил (1 раз! не дай бог больше). и вскрыл человечка. Все. Тоесть что будет рулить? ДАмаг. Огромный. Тупой. Подлетел и ебашь в близи. Или хернул издалека и стреляй. стреляй. стреляй. Я уже вижу тимы из лицекрошеров, без всяких хитроумных связок. Зря ребята. очень зря. Надо было напротив, создать 5-7 категорий, и четко с комментариям рассортировать (см. ArchAge)
Вот почитал коммент к статье. Самый первый. И полностью согласен с ним (ссылка на статью: http://eu.battle.net/wow/ru/blog/13107743 ). Верните, ебаные суки ветки талантов!!! Твари блеать! Да хватит, ну школьники пусть и тупые, но они всегда могут копировать билды топов. Зачем зачем зачем все УПРОЩАТЬ ТАК?! Вы что, вов на телефон готовите запустить?
Комментарии к статьям (мои):За чашкой кофе с разрабами. Здоровье. Спелы. Хил.
Цитата WARG16994Увеличив запас здоровья игроков в два раза, мы смогли понизить значения устойчивости и усталости от боя, но не отказаться от них полностью (что являлось нашей целью). Чтобы достичь требуемого результата, мы понизили максимальные значения наносимого урона, уменьшив бонусы к критическому урону и критическому исцелению при сражении с другими игроками до 150% (ранее было 200%).Мы надеемся, что эти изменения позволят нам сократить базовые показатели устойчивости и усталости от боя до 0%. Забыл, что такое усталость от боя. Так. Погодите. Вашей целью было... убрать устойчивость? Я правильно понимаю? Хм. Насколько помню, была характеристика в МоРе - пвп Мощь. Тоесть ставка делается на нее чтоли? Типо больше дамажить в пвп вам поможет пвп мощь. Я уж было хотел разораться, мол какого х..я вы пвпшнико и пвешником сравняли. ну ладно. пока помолчу.
Нам кажется, что игра за лекаря станет более интересной, разнообразной и требовательной к мастерству игрока, если персонажи будут проводить больше времени с показателем здоровья, колеблющимся между 0% и 100%. Сейчас ситуация такова, что от вражеских ударов здоровье слишком быстро падает до критической отметки, а целителям нужно изо всех сил пытаться вновь восстановить его до максимума.
ЦитатаWARG ()
Мы хотим понизить эффективность поглощающих заклинаний в целом. Порой они становились настолько мощными, что их применяли вместо собственно исцеляющих заклинаний, а не в качестве дополнения к ним. Естественно, мы учтем все эти изменения, в ходе проработки специализаций, которые в основном полагаются на заклинания поглощения урона (например, специализация «Послушание» у жреца).
Таааак. Интересно. Пока что все радует.
ЦитатаWARG ()
Мы также пересмотрели наш подход к пассивным заклинаниям лечения и тем, которые автоматически выбирают цель (т. н. «умным» заклинаниям). Мы бы хотели, чтобы лекари уделяли больше внимания тому, кого они лечат и какие способности используют. Это должно сделать игру более интересной и разнообразной. Поэтому мы уменьшим количество здоровья, восстанавливаемого пассивными умениями и заклинаниями, выбирающими цель автоматически, а также сделаем «умные» заклинания чуть менее умными. Теперь они будут восстанавливать здоровье случайно выбранному раненому союзнику, а не тому, что получил наибольший урон. Само собой, в первую очередь заклинания будут исцелять игроков, а не питомцев.А еще в новом дополнении мы бы хотели добиться лучшего баланса между лечащими заклинаниями, действующими на одну и несколько целей. Мы изучили соотношение затрат маны и эффективности заклинаний, действующих на несколько целей, и во многих случаях сделали их более слабыми — в основном, уменьшив количество восстанавливаемого ими здоровья. В редких случаях лучшим решением оказалось увеличение затрат маны. Мы бы хотели, чтобы заклинания, действующие на несколько целей, использовались только в случае, если заклинания, действующие на одну цель, в текущий момент менее полезны. Другими словами они должны восстанавливать здоровье более чем двум игрокам и при этом не должны расходоваться напрасно. Таким образом, игроки смогут по ситуации применять заклинания, действующие на одну или несколько целей.Наконец, мы избавились от дешевых и неэффективных заклинаний, таких как «Покровительство Природы», «Свет небес», «Исцеление» и «Волна исцеления». Нам кажется, они привносят в игру за лекаря излишнюю сложность, а не глубину. Мы также переименовали некоторые заклинания, используя старые названия (например, «Великая волна исцеления» стала просто «Волной исцеления»). Как бы там ни было, нам хочется, чтобы лекари по-прежнему думали о затратах маны и эффективности своих способностей. Многие заклинания были изменены, чтобы у лекарей оставался выбор: использовать заклинания, позволяющие экономить ману, либо полагаться на быстрое восстановление здоровья. Ниже приведен ряд примеров для каждого из классов
Ну... пока что вижу, что хилам нужны будут руки. Но в реале будет так: хилить будет сложно, в рейдах будет сложно из-за тупорылых вагонов, стоящих в лужах, которых надо и лечить еще. И школа взвоет. Взвоет как сцуко.
ЦитатаWARG ()
После подобных рассуждений об оценке эффективности каждого заклинания лекари неизбежно начнут волноваться о запасе маны и о том, как быстро он будет восполняться. Позвольте вас успокоить, мы сильно повысили базовую скорость восстановления маны, но при этом уменьшили коэффициенты ее роста по мере повышения уровня экипировки. Это должно хорошо сказаться на игровом процессе в целом: станет интереснее проходить как героические подземелья и рейды начального уровня, так и рейды высшего уровня, где раньше можно было не тревожиться о количестве маны из-за крайне высокой скорости восстановления.Для лекарей грядут очень большие изменения, а именно: уменьшенные количественные показатели исцеления, больший фокус на принятии решений о том, кого лечить и как, менее мощные «умные» и поглощающие заклинания, меньшее число способностей и насущная необходимость делать выбор между экономией и эффективностью. Мы уверены, что сможем воспользоваться уроками, полученными в ходе работы над прошлыми дополнениями, и сделать так, чтобы игра за лекаря стала как никогда интересной, по-настоящему динамичной и захватывающей.
Мне это нравится, ребятки! Я уже хочу играть хилом! Тряхнуть стариной! Опа опа! Есть друлло и шамо! Но хочу нового какого нить. Приста, Пала или Монка! Вах вах вах! ЗА что люблю вов - за то, что они не убрали хил класс из игры. И это очень правильно.
ЦитатаWARG ()
о временем арсенал заклинаний, которые лекари могут применять на ходу, только расширялся. В определенный момент движение фактически перестало быть помехой, и нам это кажется неправильным. В частности, излишняя подвижность резко сокращает возможности противостоять лекарям в PvP. По сути, единственными способами остановить лекаря противника стали способности, накладывающие немоту и контроль (которые мы тоже хотим привести в порядок: см. статью «Уменьшение характеристик персонажей и сокращение числа способностей»). Мы не отказываемся от мгновенных заклинаний полностью, но собираемся уменьшить их количество.
Согласен. Будет сложно и интересно. Так определенно буду хила поднимать.
Комментарии к статьям (мои):За чашкой кофе с разрабами - Характеристики. Уменьшают?! =)
Цитата WARG16995На данный момент в игре существуют следующие вторичные характеристики: меткость, мастерство, уклонение, парирование, критический удар, искусность, скорость, дух.Как уже сообщалось во время BlizzCon, мы решили избавиться от таких характеристик, как меткость, мастерство, уклонение и парирование. Что касается меткости и мастерства, с их помощью нам не удалось сделать игровой процесс интереснее. Кроме того, мы решили заменить уклонение и парирование на бонус брони. Меткость, Мастерство - правда нах. Мне никогда не нравились эти характеристики. Ну просто никогда. Были еще сраные "проникающая способность заклинаний" и т.п. - это говно убрали давно.
А вот уклонение и парирование убрали - очень зря, имхо. Я помню, как одни танки в Личе и БК выживали за счет того, что у них была броня и жопа (дру), другие за счет (блокирования (убрали вроже давно), парирования и уклонения). Ты можешь быть не слишком жирным танком как дру, но ты уклоняешься и блокируешь (вар, пал) или (парируешь) - дк. Я знаю что в МоРе увы, все нивелировалось к броне и жопе. Так что в целом предсказуемые изменения. Не скажу что рад или расстроен.
ЦитатаWARG ()
то касается таких вторичных характеристик, как критический удар, искусность, скорость и дух, они хорошо себя зарекомендовали, поэтому мы решили их оставить. Важное замечание касательно духа: на него будут влиять только предметы для определенных ячеек (кольца, ожерелья, плащи и аксессуары). Однако мы планируем значительно повысить количество прибавляемого ими духа. Разумеется, лекари будут отдавать предпочтение предметам, повышающим дух. А персонажи с другой ролью будут выбирать для этих ячеек другую экипировку
Согласен. ЗА!
ЦитатаWARG ()
характеристика: многократная атакаБлагодаря этому нововведению чары, способности и автоматические атаки при применении могут срабатывать по нескольку раз. Если вы следили за новостями на BlizzCon, вы, наверное, помните первоначальную концепцию этой характеристики: ее максимальный показатель составлял 200%, поскольку дробился на две вероятности срабатывания, рассчитывавшиеся отдельно для каждого из двух дополнительных ударов. Чтобы сделать механику многократной атаки более прозрачной и интуитивно понятной, мы внесли следующее изменение:теперь вероятность срабатывания одинакова для обоих дополнительных ударов, а максимальный показатель многократной атаки составляет 100%. Предположим, показатель многократной атаки равен 55%. Вы создаете огненный шар, который наносит 1000-1100 ед. урона. При этом автоматически и с равной вероятностью (55% для каждого) вы создадите два меньших огненных шара, каждый из которых нанесет по 300-330 ед. урона. Каждый раз, произнося заклинание «Огненный шар», вы создаете большой, а затем, возможно, и два маленьких огненных шара
Хм. А что! интересно. Имеет смысл 1) развивать перса в скорость + многократную атаку! Прикиньте! Кастуешь шадоу болт, опа а с ним еще два (не понимаю отчего два, ну хер с ним =))) ) Правда вопрос! А ЧТО С ДОТАМИ?! Будут ли доплнительные тики или что? Или что вообще? О_о
ЦитатаWARG ()
характеристика: бонус брониС первых дней существования игры всем вам время от времени попадались предметы, обладающие бонусом брони, что делало их особо привлекательными для танков. Убрав уклонение и парирование, мы хотели заменить их какой-нибудь характеристикой, полезной для танков. И бонус брони отлично подошел для этого. Так же, как и на дух, на него влияют кольца, ожерелья, плащи и аксессуары. Само собой разумеется, эта характеристика имеет особое значение для всех танков. Мы настроим ее таким образом, что она будет гораздо больше влиять на игровой процесс, чем другие вторичные характеристики. Для ячеек, перечисленных выше, танки будут стараться приобретать предметы с бонусом брони.
ИНтересно. Прикольно.
ЦитатаWARG ()
Удаленная характеристика: усилениеДействие усиления мы проверили на аксессуарах в «Осаде Оргриммара» и объявили об использовании этой характеристики на BlizzCon. Она должна была равномерно усиливать все остальные вторичные характеристики персонажа. Однако в процессе разработки оказалось, что с точки зрения дизайна она оказалась небезупречной. Так, игроки быстро оценили бы ее по достоинству и начали прокачивать только «Усиление», поскольку остальные характеристики улучшать не было бы смысла. Даже если бы мы и снизили эффект этой характеристики, сама по себе она все равно не привнесла бы ничего нового в игровой процесс. Именно по этой причине мы решили избавиться от нее.
Ху...та какая-то. Нахер вообще ее вводить, неужели сразу не ьыло понятно, что народ будет собирать "а вон эта штука, которая тебе все характеристики повышает ох никуя себе!!!111" Правильно убрали. НАкуй.
ЦитатаWARG ()
Удаленная характеристика: готовность
Хм. Неплохая идея была, да. Очень даже. Но ушлый народ конечно опять просек фишки =))))
ЦитатаWARG ()
Новая характеристика: «Изменчивость»Избавившись от «Готовности», мы освободили место в игре для другой характеристики. Все-таки очень важно иметь в своем распоряжении несколько разных вторичных характеристик, поскольку это позволит нам создать великое множество интересного снаряжения, которое хочется опробовать в деле! Итак, чтобы заполнить пустое пространство, мы работаем над новой характеристикой под названием «Изменчивость». Суть ее довольно проста: 1% показателя этой характеристики увеличивает на 1% здоровье персонажа и наносимый им урон, в то же время снижая получаемый урон на 0,5%. Это ощутимо усиливает эффективность персонажа в обеих ролях, а также повышает живучесть во второстепенной роли. Бонус к здоровью от этой характеристики действует и при использовании заклинаний самоисцеления, таких как «Заживление ран». Мы не собираемся развивать ее до состояния самой продуктивной характеристики всех персонажей, однако сделаем из нее нечто похожее, чтобы увеличить гибкость вашего персонажа в процессе игры. Особенно эта характеристика понравится гибридам, которые стремятся сделать свою жизнь еще «гибридообразнее»
Хм... ну в целом ок. Но как-то.. сомнительно чтоли:) просто очень =) вот.
ЦитатаWARG ()
Новая малая характеристика: скорость передвижения Как вы уже догадались, эта характеристика немного повышает скорость передвижения персонажа. Раньше скорость передвижения зависела от чар, наложенных на экипировку, и различных классовых способностей, но никогда – от свойств самой экипировки. Теперь же бонус от скорости передвижения будет складываться с остальными подобными бонусами, однако его показатель будет весьма ограничен – мы не хотим, чтобы он давал игрокам сильное преимущество перед остальными. Пусть он останется бонусом из серии «мелочь, а приятно».
Новая малая характеристика: «Избежание» Ранее этой характеристикой наделялись только некоторые особые классовые питомцы. Она уменьшает урон, получаемый от действующих по области способностей. Но, в отличие от питомцев, «Избежание» для персонажей будет снижать урон совсем ненамного. Оно смягчит урон от атак по области, но в огне, как и прежде, стоять будет нельзя!
Новая малая характеристика: «Неразрушимость» (ранее — «Прочность») Во время объявления этой характеристики на BlizzCon мы назвали ее «Прочностью», и она должна была незначительно снижать повреждение всех предметов во время боя. Однако позднее мы переименовали ее, поскольку теперь предмет, обладающий этой характеристикой, не повреждаетсявообще. В таком виде это свойство интуитивно понятно игроку, а его общее влияние на игровой процесс осталось примерно таким же. Новая малая характеристика: «Самоисцеление» (ранее — «Кража жизни»)«Кража жизни» – еще одна характеристика, переименованная со времени последнего BlizzCon. Изначально она должна была конвертировать часть нанесенного персонажем урона в самоисцеление. Но мы распространили ее действие на лекарей — теперь они восполняют себе здоровье в объеме, равном части здоровья, восстановленного их заклинаниями. Поэтому старое название перестало соответствовать сути характеристики, и мы заменили его на «Самоисцеление».
Рассматриваемая малая характеристика: «Рассекающий удар» Мы объявили о вводе новой характеристики «Рассекающий удар» на BlizzCon, но на поверку она оказалась не так хороша, как на бумаге. Прежде всего, она оказалась ценной для бойцов, но лишь от случая к случаю, зато всегда представляет интерес для лекарей и почти совсем бесполезна для танков. Поэтому предметы, которые ранее подходили в равной степени лекарям или бойцам, с этой характеристикой стали бы чисто лекарскими, а это совсем не то, чего мы добиваемся. Поэтому мы решили пока повременить с введением «Рассекающего удара», хотя у нас есть соображения по поводу того, какую роль эта характеристика могла бы сыграть в некоторых ситуациях в Warlords of Draenor
Интересная тема с Самоисцелением. Интересно. Хотя это все мелочи типо. но все равно. Авойданс (избежание) как я понял для петов только норм остался =) Но все равно забавно. Скорость бега прикольно, если можно собрать хотя б +5% стакающееся с бонусами и спелами. неразрушимость - прикольно. Особенно если ввести за починку совсем классных предметов баснословные деньги или ресурсы вообще! (скажем на починку кожанного супер пупер ниибаца артефактного доспеха нужно будет 5 "ебана-в-рот кожи с жопы динозавра" тогда круто. В противном случае толстосумы просто наплюют.
Про гарнизоны немного не представляю, как это будет выглядеть. О_о Вообще. Это как фазирование типо? У Вовы 100 лвл и у него гарнизон в точке (одной для всех) отображается как супердуперкрепость с народом, а у меня 91 - и у меня там только сарай с хрюшей. Если мы с Вовой стоим в этой точке (точке нашего Гарнизона) - мы видим разные картины, как я понимаю. Ибо не будут же все игроки строить гарнизоны в разных (любых) точках, как дома в ArchAge =)))) Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
Предварительно - сеты Дернора. (16 и 17) - Паладин окуенен просто. Монк норм. Прист - 17 только. Рога ВАЩЕЕЕ!!!! БЛЯААА КРУТО!!! Особенно костюм с маской-с-трубками!!! класс!!! ВАРЛОК!!! ООООО БЛЯАААА!!! КРУТО-то КАК!!! Ну и воин как обычно крут. =)
И еще я прочитал наконец про Гарнизоны. Точнее второй раз прочитал. Эм... Ну... Фразочка типо "позволит вам пользоваться достижениями других профессий, которых у вас нет" - вообще напугала до усрача. Давайте накуй похороним торговлю и суть проф и их выбора и долгой раскачки... ну ну. Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
Дата: Понедельник, 25 Августа 2014, 12:54 PM | Сообщение # 23
Группа: Удаленные
Профы не нужны. В них нет фана, одно нудное задротство (: Монаху каку сделали. Хант ужс. Вот воин АГОНЬ! Варлок и рога тоже круть. А по ссылке верхние первые сеты, это тоже пвп? Может дану этого ханта... Воен, вот это брутал ) Единственное, что меня останавливает: за него труднее играть, это же не рдд, а я нубчик еще тот. Да и пианистом я не горю желанием больше быть. А про ханта слышал, что его менее кнопочным сделают...
Сообщение отредактировал Vasudave - Понедельник, 25 Августа 2014, 12:55 PM
Дата: Понедельник, 25 Августа 2014, 2:36 PM | Сообщение # 24
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
ЦитатаVasudave ()
А по ссылке верхние первые сеты, это тоже пвп?
По идее нет.. Ну тут ПВЕ и ПВП черт их знает.
ЦитатаVasudave ()
Может дану этого ханта... Воен, вот это брутал ) Единственное, что меня останавливает: за него труднее играть, это же не рдд, а я нубчик еще тот.
Эм. Говорил с опытными ребятами своими. Когда про рогу распрашивал чо и как. и мне сказал столетний вар, (у него все классы качены) - если хочешь простой и комфортной игры - играй за вара. Вот и все.
Пианино?! Сэр, вы перепутали кувалду для разбивания лиц с пианино. Пианино это варлок раньше был (подчеркиваю - РАНЬШЕ), это рога Стаблети, это Мункин.
Вар судя по всему такой же комфортный мужик как ДК (дк блад во всяком случае). Насчет РДД - ну я честно могу сказать - я тоже больше люблю ранжей и не просто ранжей а кастеров. Ну как-то они мне ближе. =) Вар отличный мужик. Подумай, посмотри, реши, кроши. =))) Тебя ж никто не заставляет, собсно, хантом играть. Вар окуенен. Как бэ в инстах+героиках танчить сможешь всегда (а это значит ты не будет по много минут торчать в очереди как дд), в пвп вар был и всегда будет крут. Раз РАЗ РАЗ ОПА НАХ! =) И да. Самое важно :))))) Доспехи у вара во все времена и эпохи были окуительными. Чего только А2 стоит. (трепещу).
ЦитатаVasudave ()
А про ханта слышал, что его менее кнопочным сделают...
Ну его не смогут тупо сделать менее кнопочным чем сейчас: контроль все равно - это разные выстрелы.
Хант классный. фановая отличная игра. Да и вар собсно. Как хочешь. Подумай, посмотри, порешай. Никто не запрещает тебе хантом трансмофгрифицировать доспехи в какие-нить старые и крутые =))) Eukahainen-Druid;Alessandro-Warlock-R.I.P
Дата: Понедельник, 25 Августа 2014, 3:08 PM | Сообщение # 25
Группа: Удаленные
ЦитатаWARG ()
если хочешь простой и комфортной игры - играй за вара.
c wowhead:
Цитата
Многие новички выбирают вара из-за кажущейся на первый взгляд простоты механики - и они жестко обламываются, ибо играть им очень сложно. Нужна тонна макросов и прямые руки, неправильно заюзанный скилл или нехватка ярости для нужного скилла в данный момент времени может решить исход боя.
Цитата
это если вы умеете играть на пианино берите вара...
Цитата
"У воина почти ничего нет, кроме оружия ближнего боя и желания кого-нибудь им долбануть, да посильнее" (С) Штааааа? У варов есть кик в каст, фир, полубольной отхил, 2 рефлекта, 2 рывка, способность использовать авиационное топливо для прыжков на дальние расстояния и, на закуску, палка с тряпкой для Бафа.
Цитата
Самое сложное пожалуй игра на арене для вара.
Цитата
Класс действительно сложный, особенно в танковании и ПвП (нужны грамотные действия + грамотное, своевременное применение абилок).
Ну хз. Я конечно только дд был бы..
ЦитатаWARG ()
трансмофгрифицировать доспехи в какие-нить старые и крутые
Дата: Понедельник, 25 Августа 2014, 3:50 PM | Сообщение # 26
First Chaplain
Группа: Инквизиция
Сообщений: 7218
Статус: Офф
Если говорить о пвп скиле, то тут каждый класс обладает своими сложностями и особенностями. Анхолик ДК - это контроль над болезнями, своевременный бурст, контроль за петом, контроль за рунами и рунпавером. И масса масса всего, от сэйф абилок до контроля разных мастей. И все это надо нажимать не лицом и сразу, а руками(пальцами) и когда надо =)))
Если теюе не хочется танчить вообще и ты такую мысль полностью отвергаешь, то брать вара тогда чисто ради дд - тогда правда ханта бери.
Насчет Вара я хз, я им не играл никогда. Передал свова чувака который давно играет =) Насчет доспехов ханта ?! Да лан! Доспехи говно? Да у ханта всегда были классные доспехи!